Vagrant Story
Vagrant Story - Introducción
MeriStation.com se enorgullece de presentar la guía de uno de los mejores juegos de la historia del RPG y de todo el catálogo de PlayStation.
Introducción
Nuestra aventura comienza de madrugada, en el majestuoso castillo del duque Bardora, lugar donde se está produciendo una apoteósica batalla campal entre el ejército del duque, apoyado por los caballeros de la cruz y el oscuro clan Mullenkamp.
Mientras este conflicto transcurre, Sydney, hechicero lider del clan, al no conseguir un poderoso objeto mágico del duque y por el que el hechicero desencadenó la ocupación del castillo, consigue secuestrar al hijo pequeño del duque para así porder chantajearlo más tarde.
Pero es aqui donde nosotros, como Ashley Riot, Riskbreaker enviado para apoyar a las tropas del duque, entramos en acción. Primero abriéndonos paso hasta la iglesia del castillo, deshaciéndonos de dos culturistas -que deberemos hacer de una forma interactiva, y no en modo intro como el resto de la secuecia- y posteriormente tomando prisionero a Sydney, al que herimos con una ballesta. Lamentablemente John Hardin regresa a la iglesia con el hijo del duque cautivo y ayuda al hechicero a recuperarse. Tras esto, Sydney, malherido, invoca a su Wyvern D'Tok y escapa a Lea Monde, teniéndonoslas que ver con el semi dragón que nos cierra el paso para perseguir a los culturistas y recuperar al heredero del duque. A pesar de lo espectacular del enemigo, este combate no tiene importancia para el desarollo del juego, -recordad que estamos en una intro- pero tras cuatro golpes de mandoble el lagarto perecerá bajo nuestro yugo.
Tras el fin de los combates la acción se traslada a la segunda residencia del Duque Bardora, donde el duque estaba pasando unos días de descanso.
Allí es informado del secuestro de su hijo a manos de los esbirros de Sydney y de que los caballeros de la cruz han ido en su persecución, apoyados por un miembro especial de los Riskbreakers....
Mediodía. Ashley se encuentra con Callo Merlose, su compañera del servicio de información del VKP, que nos indicará el camino hasta un pasaje que lleva directos a Lea Monde sin tener que cruzar el mar. Varios indicios nos indicarán que el clan Mullenkamp ha pasado antes por aqui, el más llamativo, que los dos centinelas han sido asesinados. Tras dar instrucciones a Callo, nuestro héroe se introduce en el pasaje.
Finaliza la intro....comienza el juego.