Prisoner of Ice
Prisoner of Ice - Principio
El submarino que cargaba el fruto de la investigación en el Polo sufre un accidente. La criatura ahora anda suelta...
PRINCIPIO
El submarino HMS VICTORIA parte de su misión en el polo, nombre en clave POLARIS, con dos enigmáticas cajas a bordo y un explorador, llamado Björn HAMSUN. Su padre no ha podido ser rescatado, y permanece prisionero en una base ultrasecreta. Cuando cambia de rumbo para regresar a su propio puerto, el sonar capta un navío enemigo que se acerca. A pesar de sumergirse rápidamente, las cargas de profundidad que les son lanzadas, tras estallar, les afectan la popa. Es decir, el culo.
El teniente RYAN acude a la bodega de popa a revisar los desperfectos. Se encuentra en el suelo a JONES, que masculla algo sobre que las cosas contienen alguna cosa (ciertamente, si estuviesen vacías no se entendía tanto despliegue de medios). Pero la COSA acaba saliendo de la bodega. RYAN recoge el extintor, apaga el fuego y se larga hacia el puente de mando antes de averiguar si el monstruo es del Betis.
RYAN informa al capitán DRISCOLL sobre la existencia de un bicho descomunal a bordo. HAMSUN duerme, enfermo por lo que parece, acompañado por un tal WAYNE (¿tal vez el papá de Bruce?). Tras esto, RYAN, ante la indiferencia del resto de la tripulación, abre el cajón, le echa un vistazo y se lleva su contenido. Tras esto va a ver a HAMSUN.
Tras echar un vistazo en la litera, consigue echar a WAYNE, mandándolo al puente. Tras esto, recoge de una mesa cercana una medallita de S.Cristóbal que usa para hipnotizar a HAMSUN, que curiosamente empieza a farfullar sandeces. RYAN no se apoca, y como miembro del servicio secreto americano, usa la grabadora para reproducir más tarde, quién sabe si ante el juez GARZON o para vender a EL MUNDO las declaraciones del enfermo.
Antes de irse, recoge la hacha. Siempre pude ser útil para abrirse paso a través de la adversidad.
Tras un parloteo con DRISCOLL, se le hace entrega de un mono walkie talkie. Porque ahora y no antes es otro misterio insondable y cabalístico, que solo conocen CTHULHU y los diseñadores del juego.
En un momento dado, el monstruo de la bodega de popa, harto de que no le hagan caso, manda a hacer puñetas la puerta que le impedía el acceso al puente. WAYNE resulta muerto, pero no es grave. Para terminar con el monstruo, RYAN usa la grabadora sobre si mismo. Estas cintas del Perales, tienen efectos mortales (¡toma versito!).
Los de la superficie también toman cartas en el asunto, por si alguien pensaba que nos habíamos olvidado de ellos. Más cargas de profundidad. Daños en la sala de máquinas. Aunque DRISCOLL diga que proviene del interior. La verdad es que no sé qué creer. La cuestión es que hay una vía de agua en la sala de torpedos. ¡NOS HUNDIMOS! Aunque, siendo un submarino, pues ya lo están. RYAN baja a la sala de máquinas. Su lunático encargado, STANLEY, está atrapado bajo una viga. RYAN llama por walkie talkie a DRISCOLL para pedir instrucciones, tras lo cual acciona el interruptor (¿cómo que cuál?) y da ordenes por el walkie talkie. Tras liberar a STANLEY, éste le facilita la frecuencia de radio para poder lanzar un S.O.S. (?). Antes de irse, recoge una diminuta llave inglesa que está bajo los motores.
De vuelta al puente, usa el bloc de códigos en la radio para poder mandar el mensaje. AUXILIO. Corto pero eficaz. Tras comentar lo buena que está la Claudia "Chifer", DRISCOLL y RYAN deciden que lo mejor sería enviar alguien a superficie, a través de un tubo lanzatorpedos. Haciendo gala de una estupidez supina, RYAN no delega en su subordinado, que encima se cachondea y le llama almirante.
Para arreglar el sistema eléctrico, RYAN se lía a hachazos con el panel eléctrico, y luego echa un vistazo para restablecer los circuitos eléctricos averiados... ¿antes o después de su genial sistema para abrir paneles?.
Como muchos habéis tenido problemas con el dichoso panel eléctrico, aquí viene un esquema de cómo resolver el enredo:
Luego usa la llave inglesa sobre el volante de la puerta (arrancada) de la bodega de popa, y tras recogerla emprende el camino hacia la sala de torpedos. Primero será preciso bombear fuera el agua que inunda tan preciosa estancia, metiendo la rueda en el orifico (¡ejem!)y accionándola. Tras abrir el tubo lanzatorpedos, y otro tubo que en realidad es un torpedo (pero en el juego es así, lo jugo... estooo... lo juro), sólo resta recoger el equipaje.
De la sala de los torpedos, RYAN se lleva la bengala. Del dormitorio, bajo una cama encuentra unos "tacos" y un chaleco salvavidas. En la bodega, se pone "los tacos" para poder alcanzar el "armario empotrado", abrirlo usando la llave y llevarse la pistola de señales.
¿Por qué la pistola de señales está en una punta y la bengala en la otra de la nave? Bueno, los instrumentos para situaciones de emergencia no tienen porque estar centralizados en un sitio, bien señalizado y al alcance de la mano.
Ya sólo resta que RYAN vaya a la sala de torpedos, use el walkie talkie, se meta en el torpedo... y allá va el chaval.
Varias preguntas quedan sin responder. ¿De qué va el HAMSUN? ¿Tan pocos tripulantes necesita un submarino? ¿Por qué tenían un torpedo hueco?