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King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! - El Laberinto

Graham deberás combatir contra el malvado mago Mordack, con el fin de liberar a su familia que se encuentra secuestrada.

EL LABERINTO

Entramos en un laberinto subterráneo. Desde la entrada, nos giramos en 180 grados y vamos todo recto hasta el fondo, torcemos a la derecha, seguimos otro par de tramos para volver a girar a la derecha y nos encontramos con Dinky. El gorila no es excesivamente peligroso, bastará con tocar la pandereta para que nos la quite y se vaya con viento fresco, dejando en el suelo un alfiler que recogemos.

Volvemos dando media vuelta, torciendo a la izquierda, seguimos todo recto hasta la segunda vuelta a la izquierda y desde allí recto hasta tomar la segunda desviación derecha, desde allí izquierda, derecha y la primera a la izquierda, recto tomando el camino de la izquierda y llegamos a la puerta.

Algo liado, ¿verdad? Bueno, sólo es cuestión de tener también un mapa:

Cada recuadro indica una pantalla. Las lineas indican las conexiones entre ellas. La inicial es la número E3 y el rey Graham cae mirando hacia D3

Gracias al alfiler abrimos la puerta y penetramos en la despensa, donde, rebuscando en el armario, encontramos un saco de guisantes, probablemente petrificados. Al entrar en la siguiente habitación encontramos a una... cómo decirlo... esteee... prisionera del mago, sí, eso mismo, (jamona) cuya confianza nos ganaremos obsequiándole con el camafeo que encontramos en el nido.

Tras esto iniciamos el camino hacia las habitaciones del piso superior, pero una rara bestezuela se interpone en nuestro camino, llevándonos a una mazmorra. En ella, observamos un ratón, que se esconde en una madriguera. Echando un vistazo, encontramos un poco de queso, que alcanzaremos si usamos el anzuelo.

La prisionera nos rescata de la mazmorra, para no perderos seguidla a toda velocidad porque conoce el laberinto como si tuviese el mapa en la memoria.

Volvemos a iniciar el camino hacia los pisos superiores. Si volvemos a ser atacados por la bestia rara y somos trincados ya no seremos rescatados por nuestra hermosa amiga, asi que le vaciamos el saco de guisantes en su camino, resbalando la bestia y quedando K.O.

Subimos a las habitaciones del piso de arriba. A la izquierda se halla la habitación del mago. En ella es probable encontrar al gato (en realidad, un pariente cercano al mago transformado en gato por el hijo del rey en King's Quest III, esto parece dinastia). Tirándole el pez se distrae un rato comiéndoselo, lo que aprovechamos para meterlo en el saco previamente vaciado de guisantes. Al S. se halla la biblioteca, donde hallamos un libro de encantamientos cuyo examen es revelador...