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King's Quest III: To Heir Is Human

King's Quest III: To Heir Is Human

King's Quest III: To Heir Is Human - Primeros Pasos

Gwydion, el huérfano adoptado, o tal vez sería mejor decir secuestrado, por el mago malévolo llamado Manannan, deberá liberarse.

PRIMEROS PASOS

Tras cumplir la primera tarea que le imponga el mago [las habituales suelen ser limpiar la cocina -use broom en la cocina-, quitar el polvo del estudio -use duster en el estudio-, vaciar el orinal del mago -get pot en su habitación- o dar de comer a las gallinas -feed chicken usando el saco tras el gallinero-] puede Gwydion empezar a acumular objetos que le serán de ayuda más adelante. Por ejemplo, de la cocina puede llevarse toda la comida [opcional, sólo le hará falta para alimentar al mago cuando éste se lo pida] así como la cuchara y el cuchillo. También puede recoger de la mesa del comedor la copa. Pero hay dos habitaciones que es mejor investigar una vez el mago se haya largado: la cámara del mago y su estudio.

En la cámara del mago, es decir, su habitación, Gwydion encuentra varios objetos. En la mesita con espejo, dentro del cajón, encuentra un espejo de mano. En uno de los cajones de la cómoda halla la esencia de pétalos de rosa. Pero la fuente de más alegrías es el armario. Tras abrirlo [dejad las puertas abiertas] Gwydion encuentra, registrando el interior -search inside closet- un mapa mágico, que le permite desplazarse, a lo largo de la aventura, por los sitios que ya haya visitado [otros que la mansión de Manannan]. Con las puertas del armario aún abiertas, palpa la parte superior del armario -feel top closet- para encontrar un objeto metálico, una llave de bronce en concreto. Terminado el registro, vuelve a cerrar el armario para dejarlo todo como estaba y que el mago no sospeche.

Ahora podemos visitar el estudio. Dentro del armario, que ahora podemos abrir mediante unlock closet dado que tenemos la llave de bronce, podemos recoger el objeto mágico más importante, la varita mágica.

Su ausencia sería detectada por el mago, así que es menester devolverla a su sitio. Luego de tener la varita, queda encontrar la entrada secreta al laboratorio de alquimia. Es cuestión de empujar cierto libro y luego cierta palanca que levanta la trampilla. De nuevo hay que insistir en que debe dejarse todo en el estudio como si Gwydion no supiera nada cuando esté Manannan pupulando por la casa.

Una vez en el laboratorio secreto, en el cual hay abundantes ingredientes para elaborar las pócimas del libro de hechizos que está sobre la mesa, se pueden elaborar éstos, necesarios para terminar el juego. ¿Cuáles son las fórmulas? Pues resulta que son la protección del juego. El hechizo empieza leyendo la página adecuada [por ejemplo read page iv] y luego realizando las acciones e invocaciones satánicas descritas en la protección. Ahorraros peticiones sobre cuáles son tales protecciones, no las contestaré. Tan sólo os ayudaré a encontrar los ingredientes de todos los hechizos que no están en los anaqueles del laboratorio.