Octopath Traveler, Guía completa - Ophilia
Consejos, trucos, estrategias y guía completa de Ophilia para Octopath Traveler, el JRPG de Square Enix y Acquire exclusivo de Nintendo Switch.
Ophilia Clement es un personaje de Octopath Traveler que comienza con el trabajo Clérigo. Vendría siendo el equivalente a los magos blancos de Final Fantasy, pues su especialidad es sanar al resto del grupo, y realizar magia de elemento Luz.
Clase: Clérigo
A continuación tenéis un desglose completo de las Habilidades y Habilidades de apoyo que puede utilizar y equiparse Ophilia por tener como base el trabajo Clérigo.
Habilidades
Habilidades de apoyo
Acción de senda
La acción de senda de Ophilia es Guiar, la cual nos permite traernos a un NPC con nosotros, e incluso invocarlo en los combates. Es una acción de senda noble, por lo que no podremos fallar y, por tanto, nuestra reputación no caerá. El único requisito que necesitamos para utilizarla en según qué personajes no controlables es el nivel de Ophilia.
Guiar a los NPC también sirve para completar algunas misiones secundarias. Por ejemplo, podemos hacer que una persona nos siga para llevarla a ver a otra con la que tiene algún asunto pendiente.
Talento
El Talento de Ophilia es Invocar NPCs a los que nos hayamos traído con nosotros usando su acción de senda «Guía». Hay que tener esto siempre presente, puesto que esta ayuda extra que nos podemos traer a los combates pueden cambiar las tornas de las peleas más duras a nuestro favor.
Consejos y estrategias
Ophilia tiene el rol principal de sanadora con la clase Clérigo. Por tanto, su inclusión en el equipo es prácticamente obligatoria si no tenemos a ningún otro personaje que nos vaya curando a todo el grupo.
Lo más inteligente que podemos hacer con ella es dotarla de algún trabajo secundario con recuperación de PH para conseguir que Ophilia pueda ser autosuficiente en los combates y así no tengamos que depender de los objetos. El trabajo secundario idóneo para ella es Ladrón, por lo que deberíamos dirigirnos en cuanto podamos al Santuario del Príncipe de los Ladrones para desbloquear dicho trabajo para que lo tenga disponible.
Capítulo 1
Sinopsis
El Arzobispo Josef de Sacrolumia cae enfermo. Su hija de sangre, Lianna, debía partir hacia un peregrinaje llamado «Prendimiento», que consiste en volver a encender la Llama Sagrada en varias iglesias por toda Orsterra. No obstante, su hija adoptiva Ophilia decide tomar el lugar de Lianna para que ésta se pueda quedar cuidando de su padre.
Paso a paso
El Capítulo 1 de Ophilia comienza en Sacrolumia, en las Tierras Nevadas de Orsterra. Hablaremos con ella y, si queremos, veremos el comienzo de su historia. En cuanto acaben las escenas, tomaremos el control de Ophilia, y el juego nos explicará cómo utilizar Guía, su acción de senda, con un niño que se ha perdido. Lo guiamos y vamos hasta el punto verde en el radar, que es donde se encuentra la madre del niño.
Cuando volvamos a la catedral, habrá varias escenas, y tendremos que salir al pueblo a buscar a Lianna. Simplemente seguimos el marcador del radar hasta dar con ella. Habrá más escenas y, cuando acaben, tendremos que salir de la ciudad hacia el Camino a la Cueva del Origen.
En esta zona habrá encuentros aleatorios con enemigos de nivel bajo, pero no debemos confiarnos. Debemos, como siempre, seguir el marcador hasta la Cueva del Origen. Una vez dentro, debemos avanzar por ella hasta llegar al final, donde nos enfrentaremos al jefe final de este Capítulo 1: el Guardián de la Primera Llama.
Cuando le venzamos, obtendremos el Candil de Aelfric, con el cual Ophilia ya puede iniciar el Prendimiento. Cuando acaben las escenas, simplemente tendremos que salir de Sacrolumia y habremos completado el capítulo.
Jefe final: Guardián de la Primera Llama
La estrategia general que debemos seguir para vencer al Guardián de la Primera Llama es sencilla: debemos romperle la guardia siempre que podamos teniendo en cuenta estas debilidades.
Ophilia debería sanar al resto del grupo siempre que pueda y lo necesitemos, y para recargar sus PH probablemente tengamos que usar alguna Ciruela vigorizante.
Cuando le queden pocos PV al Guardián de la Primera Llama, invocará a varios enemigos tipo Voluta oscura, que se autodestruirán en 3 turnos desde su aparición. Aquí podemos o centrarnos aún más en el Guardián para matarlo lo antes posible o, por otro lado, podríamos intentar liquidar a las Volutas para que no se autodestruyan.
Capítulo 2
Sinopsis
Ophilia llega a su primer destino del ritual del Prendimiento. Mientras está en la ciudad, ve cómo varios niños discuten entre sí porque uno de ellos cogió sin permiso y perdió el broche de la madre fallecida de otro de ellos. Mientras ayuda a que se vuelvan a llevar bien, Ophilia debe rescatar a los niños de manos de una bestia brutal que vive en un bosque cercano.
Paso a paso
El Capítulo 2 de la historia de Ophilia comienza en Puente Santo, en la zona de la Riviera de Orsterra. En cuanto lleguemos al lugar y veamos las escenas de rigor, tendremos que movernos de un lado a otro para hablar con los niños de la zona y descubrir las rencillas que tienen entre ellos. Cuando acabemos todas nuestras tareas aquí yendo de un lado a otro del pueblo en función de lo que nos diga el radar, deberemos salir por el oeste, y dirigirnos a la Senda del Bosque Lóbrego.
Tanto en esta zona como en el Bosque Lóbrego nos atacarán enemigos con aspecto de planta, por lo que una de sus debilidades comunes suele ser el Fuego. Cuando atravesemos tanto la senda como el Bosque Lóbrego en su totalidad, daremos con un jefe final, un enorme lobo de los bosques llamado Hróðvitnir.
Cuando le derrotemos seremos teletransportados automáticamente a Puente Santo de nuevo, donde presenciaremos algunas escenas más, y podremos dar el Capítulo 2 de la historia de Ophilia por finalizado.
Jefe final: Hróðvitnir
Hróðvitnir es un enemigo único que no invocará aliados durante el combate contra él, pero no os confiéis; es extremadamente peligroso. Este enorme lobo tiene la fea costumbre de enfurecerse constantemente, por lo que se añadirá blindaje adicional, lo que hará que nos cueste cada vez más hacer que entre en Ruptura. También suele tener tres acciones seguidas por turno, por lo que tendremos que anticiparnos a esto.
Un muy buen método para romperle la guardia es la habilidad Mil Lanzas del Guerrero, por lo que una buena idea es traer a Olberic con esta habilidad a este combate. Por lo demás, el combate no tiene más misterio. Sanad con Ophilia a todo el grupo, y vigilad constantemente vuestra salud.
Capítulo 3
Sinopsis
Ophilia llega al segundo destino del Prendimiento, donde se encuentra con un niño pequeño al que le preocupa haber enfurecido al obispo local. Haciendo que hablen entre ellos revela que el niño ha entregado una nota de un secuestrador pidiendo un rescate; alguien ha raptado al ahija del obispo, y solo se la devolverá a cambio de las ascuas sagradas con las que Ophilia vuelve a encender la Llama Sagrada. Ophilia se ocupa del asunto y rescata a la hija con éxito. No obstante, poco después de volver, aparece Lianna. Alguien se ofreció a revivir a Josef a cambio de las ascuas sagradas, tal y como Ophilia aprende en cuanto su hermana hace que se duerma echando una poción adormecedora en una taza de té mientras se las roba.
Paso a paso
El Capítulo 3 de Ophilia comienza en Doradia, una de las zonas más al este de Orsterra. Aquí, como siempre, tendremos que presenciar varias escenas, y guiar a un niño de la ciudad para que vea al obispo. Cuando hayamos completado todas las tareas, tendremos que salir de Doradia por el sur, hacia el Camino a la gruta junto al mar.
Atravesamos esta zona entera en dirección oeste para llegar hasta una mazmorra, la Gruta junto al mar. Aquí habrá enemigos relativamente duros, por lo que es menester llegar con un nivel algo superior al recomendado si no queremos que nos derroten una y otra vez.
Cuando lleguemos al final de la mazmorra nos enfrentaremos a Figura sospechosa y Hombre misterioso. Cuando les derrotemos, seremos teletransportados de vuelta a Doradia, donde veremos algunas escenas más, y daremos por concluido el Capítulo 3 de la historia de Ophilia.
Jefe final: Figura sospechosa y Hombre misterioso
Al poco de comenzar la pelea, ambos enemigos bloquearán sus debilidades elementales, por lo que realizarles daño de Fuego, Hielo, Rayo, Luz y Oscuridad no hará que les rompamos la guardia.
La clave para vencer aquí consiste en centrarnos continuamente en uno de los dos; en cuanto derrotemos a uno de ellos, el otro se enfurecerá y atacará con más saña, pero sus debilidades elementales quedarán al descubierto, por lo que será más fácil romperle la guardia. A la hora de matar rápido a uno de los dos, probablemente sea más sencillo intentar ir a por el Hombre misterioso si tenemos a un Guerrero con la habilidad Mil Lanzas.
Tenemos que tener en cuenta también que se sanarán entre sí y se meterán aumentos de daño mágico, por lo que sería conveniente aumentar nuestra defensa elemental y sanar al grupo constantemente si no queremos que nos derroten con facilidad.
Capítulo 4
Sinopsis
Ophiia, habiendo escuchado dónde planea Lianna llevarse las Cenizas Sagradas antes de caer dormida, la persigue. Las hermanas se reúnen, pero resulta que han estado jugando con Lianna. El supuesto benefactor de Lianna, Mattias, es el líder de un culto que sirve a un antiguo dios desterrado de este mundo. No solo no tenía pensado revivir a Josef, sino que es el que causó que cayera enfermo en primer lugar. Ophilia le vence, evita que se utilicen las Cenizas Sagradas con fines malévolos, y salva a su hermana.
Paso a paso
Para comenzar el Capítulo 4 de Ophilia nos debemos dirigir a Eolino, un pequeño pueblo con molinos que se encuentra en las llanuras al noreste de Orsterra. Nada más llegar al lugar veremos que algo extraño sucede; los pueblerinos se comportan de un modo extraño, y si les preguntamos o escrutamos datos, todos nos dirán exactamente lo mismo. Cuando terminemos todas nuestras tareas aquí y veamos todas las escenas pertinentes, saldremos del pueblo por el este, hacia la Gruta de ébano.
Se trata de una caverna que es una mazmorra de un par de niveles de longitud repleta de enemigos de nivel relativamente alto. Como siempre, seguimos nuestra brújula hasta nuestro objetivo. Al llegar a él, veremos varias escenas, y nos tendremos que enfrentar a los esbirros de Mattias.
Este primer combate no es nada complejo, y menos aún si hemos estado venciendo con relativa soltura al resto de enemigos aleatorios de la Gruta de ébano. Tanto los Seguidores como los Esbirros de Mattias son débiles a los mismos atributos: Espadas, Dagas, Hachas, y Luz. Cuando les venzamos, habrá varias escenas más, y, ahora sí, nos enfrentaremos a Mattias. Con Mattias derrotado, habremos finalizado la historia de Ophilia en Octopath Traveler. ¡Enhorabuena!
Jefe final: Mattias
Mattias es el jefe final de la historia de Ophilia, y como tal, es el obstáculo más duro a superar. Para empezar, sabed que a medida que la pelea avance, llamará a varios enemigos adicionales. Estos pueden ser Sectarios superiores, o Materias oscuras. En cualquier caso, cuando lo haga, bloqueará sus debilidades y, para desbloquearlas, deberemos liquidar a sus esbirros.
Del mismo modo, Mattias también es capaz de bloquear nuestros ataques mágicos. Para poder volver a usarlos, tenemos que romperle la guardia. Teniendo tanto esto como lo anterior en cuenta, el procedimiento estándar para terminar con éxito esta pelea consiste en matar a los enemigos adicionales en cuanto podamos, y, a continuación, hacer que Mattias entre en Ruptura, momento en el cual le castigaremos con todo nuestro poder.
Deberíamos estar sanando a todo el grupo al menos una vez por turno, sobre todo teniendo en cuenta que el daño que nos pueden causar tanto Mattias como sus esbirros. Se trata de una pelea larga, pero, con paciencia y esmero, conseguiréis derrotar a Mattias.