Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Octopath Traveler

Octopath Traveler

Guía

Octopath Traveler, Guía completa - Cómo funciona el combate

En esta sección de nuestra guía completa de Octopath Traveler os explicamos cómo funciona su sistema de combate y mecánicas como el Impulso y la Ruptura.

Octopath Traveler

Octopath Traveler posee un sistema de combate por turnos, como todo JRPG clásico que se precie. A continuación os explicamos todos sus pormenores, incluyendo varias mecánicas especiales como el Impulso o la Ruptura:

Sistema de combate

Una pelea contra un jefe final
Ampliar
Una pelea contra un jefe final

Los combates son por turnos, lo cual quiere decir que los que los personajes atacan antes o después teniendo en cuenta su agilidad. Se trata de un RPG arquetípico a este respecto, por lo que, si sois expertos en el género, no os costará acostumbraros a este sistema. No obstante, posee tres peculiaridades que lo hacen único, y que pasaremos a detallar a continuación:

Debilidades

Los Eruditos nos permiten conocer las debilidades enemigas
Ampliar
Los Eruditos nos permiten conocer las debilidades enemigas

Todos los enemigos poseen una o más debilidades que pueden ser tanto a elementos (viento, fuego...) como a armas concretas (espada, lanza, arco...). Cuando ataquemos a un enemigo con algo a lo que sea débil, éste recibirá daño adicional. El propio juego siempre nos recordará las debilidades de cada tipo de enemigo al que le hayamos asestado un golpe con algo a lo que sea débil previamente

Los enemigos que aparecen en los primeros capítulos de cada personaje siempre serán débiles a algún elemento u atributo que ese personaje conoce de base, como modo de facilitar las cosas a los jugadores. Asimismo, sabed también que si, por ejemplo, nos queda por averiguar una o dos debilidades de un enemigo concreto, éstas siempre siguen el mismo orden, por lo que podemos probar suerte para ver si damos en el clavo. Las debilidades se ordenan del siguiente modo:

Espada > Lanza > Daga > Hacha >Arco > Bastón > Fuego > Hielo > Rayo > Viento > Luz > Oscuridad

Cyrus, el Erudito, posee una habilidad llamada Estudiar al enemigo, muy útil a la hora de combatir, ya que nos detecta al menos un atributo al que es débil cada enemigo del grupo al que nos enfrentamos. La habilidad Analizar del Erudito es también algo esencial si queremos saber con qué golpear a nuestros enemigos.

Ruptura

Cuando le rompemos la guardia a un enemigo, aparecerá «Ruptura» en pantalla
Ampliar
Cuando le rompemos la guardia a un enemigo, aparecerá «Ruptura» en pantalla

¿Por qué es útil conocer las debilidades de los enemigos? Aquí es donde entra la mecánica de Ruptura. Al lado de las debilidades de un enemigo aparecerá un escudo con un número que indica los impactos que aguantará de elementos y armas contra las que sea débil antes de que le rompamos la guardia. Cada vez que acertamos con un ataque al que nuestro enemigo es débil, reduciremos el número de este escudo en 1. Cuando no le queden más, su guardia estará rota.

Cuando le rompemos la guardia a un enemigo, éste estará aturdido durante el resto del turno en el que su guardia sea rota, y durante un turno entero más; tampoco podrá realizar acción alguna. Es una mecánica de juego esencial, ya que, por ejemplo, algunos jefes finales cargarán ataques potentísimos que tardan un turno en surtir efecto. En este momento deberíamos centrarnos en este enemigo poderoso para romper sus defensas y así evitar que nos ataque.

Impulso

Utilizar el Impulso nos permite, por ejemplo, atacar varias veces con un arma en el mismo turno
Ampliar
Utilizar el Impulso nos permite, por ejemplo, atacar varias veces con un arma en el mismo turno

La mecánica de Impulso sirve como complemento a las de Ruptura y el sistema de debilidades. Todos nuestros personajes tienen un medidor de Impulso de cinco unidades que se recarga a un ritmo de una unidad por turno si en el turno anterior no hemos utilizado alguna acción mejorada con estos Puntos de Impulso.

El Impulso podemos gastarlo para realizar múltiples ataques con una misma arma, o para potenciar las habilidades de nuestro personaje y así realizar un daño mayor, o que los efectos beneficiosos de alguna habilidad concreta duren un mayor número de turnos. De este modo podemos, por ejemplo, hacer que un enemigo entre en Ruptura utilizando un Impulso para asestarle varios golpes de un arma a la que sea débil en un mismo turno.