Playersexualidad: el gran debate de los romances en videojuegos
¿Fantasía para el jugador o una mala representación?

Cuando se lanza un videojuego de rol, hay cierta curiosidad que muerde a los jugadores más románticos: las posibles aventuras amorosas que se puedan vivir en él. Sagas como Dragon Age y Mass Effect se hicieron populares, en parte, por su excelente narrativa y por la autenticidad de sus personajes secundarios, de lo cual BioWare hizo su marca personal. Stardew Valley nos presentaba a vecinos muy atractivos y de diferentes géneros que formaron parte del entusiasmo del público. Skyrim nos permitía también vivir una historia de amor, aunque este arco no era tan épico como otras tramas que brindaba este título inmortal. Asimismo, sus nombres sonaban en artículos y conferencias sobre la importancia de la representación e inclusión en videojuegos, no sin ciertas voces disonantes: había quien señalaba que no era creíble que todos los pretendientes en Dragon Age II, Stardew Valley o Skyrim fueran bisexuales. ¿O sí lo era? ¿O más bien su orientación sexual orbitaba alrededor del jugador? Es aquí donde tiene lugar el debate la playersexualidad.
Las diferencias entre playersexualidad y bisexualidad
El término se originó en foros de Internet donde se discutían las posibles rutas sentimentales en títulos RPG. La playersexualidad se define como una codificación de los personajes romanceables para que tengan una flexibilidad sexual acorde al jugador. No importa el género de nuestro protagonista; los personajes playersexuales se interesarán en él.
La playersexualidad define más cómo se configura a un personaje para que éste se sienta atraído por el jugador. Es así como puede definirse el sistema romántico de Los Sims, que se construyó de esta manera: el programador Patrick J. Barrett tenía el encargo de diseñar las interacciones sociales e incluir en ellas la homosexualidad. Para ello, creó un sistema que determinaba la orientación sexual de los Sims: el juego registraba ciertas acciones que consideraba románticas y analizaba hacia qué género iban dirigidas, definiendo de este modo la sexualidad del Sim. Al fin y al cabo, en este simulador de vida, es el mismo jugador quien va moldeando las historias, vidas e indentidades de los personajes. No sería hasta en Los Sims 4 que los personajes tendrían orientaciones definidas.
Cabe subrayar que no hay que confundir la playersexualidad, en absoluto, con bisexualidad, a pesar de que tantísimas críticas a este sistema caen en la bifobia. En el caso de Dragon Age II, erróneamente etiquetado como ejemplo de playersexualidad, teníamos a cuatro compañeros de equipo que, además de ser parejas potenciales, eran bisexuales. David Gaider, guionista, explicó que debido al crunch apenas había tiempo de desarrollar más allá de cuatro tramas románticas y no le agradaba la idea de restringir las opciones para el jugador.
La bisexualidad de los compañeros en Dragon Age II quedaba establecida en el mismo trasfondo, con lo cual no puede considerarse un juego con un sistema puramente playersexual: Anders nos hablaba de su antiguo amante Karl, y teníamos una misión relacionada con éste. Isabela vivía su erotismo sin tabúes, habla de su antiguo idilio con Zevran y de otros tantos escarceos amorosos con hombres y mujeres, incluso jactándose de que es capaz de seducir a damas que jamás han tenido inquietudes sáficas. En otras palabras, la orientación sexual de los personajes no orbita exclusivamente alrededor del jugador y está presente en la misma trama del personaje o en su propia personalidad.
El romance flexible y sin prejuicios
En cambio, Skyrim muestra un sistema de romance muy diferente. El Sangre de Dragón puede contraer matrimonio con un generoso repertorio de personajes de diferentes razas y géneros. El ritual de cortejo es bastante sencillo: hay que lucir el amuleto de Mara —que puede conseguirse o bien en una misión secundaria o saqueando los cadáveres de los enemigos— y entonces los personajes romanceables nos harán saber su interés en nosotros. Este interés sólo se da si hemos cumplido anteriormente una misión para ellos, lo cual justifica que nos hayan conocido y, en consecuencia, se hayan interesado en nosotros, siendo el colgante el aviso que necesitaban para poder expresar sus sentimientos.
Tamriel muestra una sociedad igualitaria en ciertas cuestiones: se ve con naturalidad a mujeres guerreras, gobernadoras y en otros puestos de poder sin que se cuestione su valía. El matrimonio entre personas del mismo género no está sujeto a debate ni causa extrañeza. Las desigualdades que existen son raciales y esta tensión política pertenece a la espina dorsal de la narrativa de Skyrim.
No obstante, el romance en Skyrim se construye desde playersexualidad: ninguno de los personajes muestra sus preferencias más allá de su relación con el protagonista, salvo alguna excepción como Camilla, quien lidia con diversos pretendientes. No hay dimensión sentimental para ellos más allá de su posible romance con el Sangre de Dragón y dicha relación apenas tiene progresión más allá de la boda o la adopción de un hijo.
Otro ejemplo de playersexualidad se encuentra en Stardew Valley. La orientación de los solteros y solteras se amolda al género e identidad del jugador y apenas se trata en el trasfondo. Leah, por ejemplo, tiene una ex pareja, cuyo género se corresponderá con el del/de la protagonista. Los únicos que se alejan de esta playersexualidad son Sebastian y Abigail, de quienes se rumorea ser algo más que amigos y el jugador puede participar en este mismo cotilleo si se casa con Maru o Sam. Por otro lado, si el protagonista se casa con Abigail y la trata mal, ella se arrepentirá de no haber dado una oportunidad a aquel joven solitario.
La ética de un sistema de romance
La playersexualidad ha sido sujeto de debate en cuestiones de representación positiva en videojuegos. El escritor Jay Kobayashi analiza la problemática desde la perspectiva de la ética de la virtud aristotélica: “Desde el punto de vista del desarrollador, lo más ético es implementar mecánicas que no restrinjan o discriminen las elecciones narrativas del jugador basadas en sus preferencias intrínsecas. Sin embargo, el problema con la posición utilitaria en esta cuestión es que mina la autencidad de los personajes romanceables. La ética de la virtud defendería que es más importante establecer límites morales e integridad más que complacer a la mayoría de la gente”.
Por un lado, si los personajes tienen una sexualidad determinada, los guionistas pueden desarrollar esa dimensión de su identidad y confeccionar un trasfondo acorde. Por contra, a través de la playersexualidad se crea una ambigüedad que queda abierta a la interpretación del jugador: el personaje en cuestión puede verse como bisexual o heterosexual, si el jugador decide ignorar que la amante de su héroe masculino también se fijaría en éste si fuera mujer. Asimismo, la playersexualidad puede verse como una decisión de diseño perezosa, donde la sub-trama de romance apenas tiene desarrollo y queda restringida a una mecánica superficial con un recorrido breve, como sucede en Skyrim.
The Gamer reclama una representación más positiva del colectivo LGTB, más allá de la comodidad de la playersexualidad: “La representación puede utilizarse para normalizar identidades queer y mostrarlas de forma positiva, pero es difícil representar algo cuando apenas se presenta. […] Al alejarse de la playersexualidad, es posible escribir historias que traten temas tangibles y cotidianos como la bifobia o la transfobia, mostrando el impacto que pueden tener en la gente. Además, abre la puerta a personajes que simplemente celebran su identidad, se aceptan abiertamente y con orgullo.” En Dragon Age Inquisition, las condiciones de romance se complican: tenemos posibles amantes heterosexuales, gays, lesbianas y bisexuales, y algunos de ellos no se fijarán en nosotros si somos de una determinada raza. En el caso de Dorian, su homosexualidad forma parte de su historia personal y de cómo se enfrentó al rechazo de su padre.
Sin embargo, la playersexualidad también tiene ciertas ventajas. La escritora SF Boswell defiende en XtraMagazine que se trata de un sistema de romance que favorece la libertad. Si bien tener personajes romanceables de distintas orientaciones incentiva la rejugabilidad, a través de la playersexualidad cada cual puede crearse el protagonista que desee sin tener que obligarse a crearse alguien con un género determinado para conquistar al PNJ que le gusta. Asimismo, defiende que este sistema es coherente dentro de una narrativa que beneficia al jugador: “Tus compañeros dejan atrás su vida, sacrifican sus intereses y cambian sus ideales para seguirte. Así que, ¿por qué esta fantasía de poder centrada en el jugador es sólo un problema cuando se trata de sexualidad?”.
Un consenso entre fantasía y representación positiva
Asimismo, la línea que separa la playersexualidad de la orientación establecida queda muy difusa. Los guionistas de Larian Studios, en una entrevista para Gaymingmag, ni siquiera mostraron un consenso común en cómo definir el romance de Baldur’s Gate III. James Corcoran y Adrienne Law, definieron a los personajes como “pansexuales”, mientras que Baudelaire Welch los engloba en la categoría de playersexuales. Sin embargo, sí mantienen una visión común, que es mantener esa sensación de libertad lúdica que se respira en una partida de Dragones y Mazmorras:
“Vamos hacia lo que respete el sentido de libertad del jugador, agencia, sentido de rol y diversión. Queremos que los jugadores conecten con estos personajes y establezcan lazos con ellos a voluntad. Todos los compañeros romanceables son implícitamente pansexuales y, en algunos casos, explícitamente pansexuales, pero tienen su propia personalidad, valores y prioridades, que influencian el desarrollo de las relaciones y romance de una manera que es más interesante y dinámica que asignarles unos roles fijos. […] Todos los personajes pueden ser player-sexuales, pero esto no quiere decir que los romances en BG3 no estén inspirados por cuestiones de cómo la sexualidad interactúa con la identidad. Lae’zel es de una cultura donde las expresiones de amor se consideran vergonzosas. El arco sentimental de Karlach se inspira en experiencias reales de cómo la gente neurodivergente lidia con el contacto físico. Astarion tiene problemas a la hora de establecer límites como fruto de una vida en la que ha sido tratado como un objeto sexual”. La clave está en cómo la identidad y trasfondo del personaje es el epicentro de su trama romántica, de tal forma que ésta sea única y diferente al resto de candidatos amorosos.
A día de hoy, prosigue el debate sobre la ética de la playersexualidad. ¿Es una buena representación que todos los amantes potenciales en un videojuego tengan una orientación flexible? ¿Cómo escribir romances apasionantes y satisfactorios para el jugador? ¿Preferís personajes con una orientación definida o que cualquier romance esté disponible en todas las partidas?
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