Reportaje
King´s Quest cumple 40 años. La historia de una saga que iluminó un nuevo sendero en el videojuego
Repasamos los orígenes y la evolución de una de las sagas pertenecientes a la realeza de la historia del videojuego
Este 10 de mayo de 2024 celebramos una efeméride de lo más especial para el mundo del videojuego en general y para los amantes de la aventura gráfica en particular: se cumplen nada más y nada menos que 40 años de la publicación de King´s Quest, quizá la primera aventura gráfica como tal de la historia. Cierto es que su creadora, Roberta Williams, ya había realizado otras aventuras que mostraban gráficos en pantalla, como veremos a lo largo de este texto, pero King’s Quest fue la primera aventura cuyos gráficos estaban animados, y mostraba personajes que podíamos desplazar por la pantalla y ver cómo interactuaban con distintos elementos. King’s Quest todavía arrastraba el parser donde teclear comandos para interactuar con el juego heredado de las aventuras conversacionales, un interfaz de usuario engorroso y poco intuitivo que sería substituido por soluciones más efectivas y amigables con el jugador en años posteriores, pero supuso toda una revolución e inició el auge de un género que viviría unos años como ningún otro en el sector del videojuego ha tenido jamás.
Nacida un 16 de febrero de 1953 en Los Angeles, California, Roberta Williams comenzó a mostrar interés por la fantasía y por narrar historias de dicha índole a muy temprana edad. Como ha contado en alguna entrevista, era una chica muy tímida y algo acomplejada con su imagen, por lo que se inventaba personajes de fantasía donde verse reflejada para superar dichos complejos. El hecho de tener un hermano mayor que sufría epilepsia también la impulsó a imaginar mágicas historias y mundos para narrárselas y tratar que él también se evadiera de sus problemas. Con 18 años recién cumplidos contraería matrimonio con Ken Williams, su novio de la adolescencia, y juntos iniciarían un camino que revolucionaría para siempre el mundo del videojuego. A finales de los 70, Ken llevó un ordenador al hogar que compartían, y pronto ambos quedaron enganchados de un videojuego que estaba ganando una enorme popularidad, Colossal Cave Adventure, o Adventure a secas.
Adventure era una aventura conversacional creada por Will Crowther en 1976, volcando su pasión por la espeleología en un videojuego creado para entretener a sus hijas pequeñas los fines de semana que pasaban con él tras haberse separado de su mujer. Aquel innovador videojuego invitaba al jugador a explorar una enorme caverna, en una aventura sazonada con elementos de fantasía. Dada la potencia de los ordenadores de la época, el juego no desplegaba gráficos en pantalla, constando únicamente de texto muy rico y detallado, el cual describía las diferentes zonas del juego y los elementos presentes en ellas. La manera de interactuar con el videojuego era a través de un parser de texto, donde había que introducir básicos comandos formados por un nombre y un verbo, para realizar las acciones pertinentes. Dicho sistema era un tanto complejo y poco intuitivo en ocasiones, ya que había que discernir las órdenes a teclear en pantalla sin muchas indicaciones en varios casos. Colossal Cave Adventure ganó una enorme popularidad, y llegó a ver cómo se editaban versiones actualizadas del mismo, como la creada por Dan Woods en 1977.
El nacimiento de sierra Online
Roberta y Ken Williams quedaron totalmente prendados con aquel videojuego, llegando ella a exprimirlo por completo para encontrar todos y cada uno de los secretos que escondía, lo cual llegó a ser casi una obsesión para Roberta. Tanto la impactó aquel videojuego, que decidió crear ella misma uno similar, volcando en el mismo esa enorme inquietud narrativa que había sentido a lo largo de su vida. Para ello, se inspiró en las obras de Agatha Christie, en concreto de “Y entonces no quedó ninguno”, así como en el juego de mesa Cluedo. Roberta tenía nociones de programación, ya que había tenido varios trabajos relacionados con dicha actividad, pero no se consideraba una experta en el campo, por lo que solicitó ayuda a su marido, que sí contaba con una amplia experiencia, habiendo incluso trabajado para IBM. Ken se mostró encantado con la idea, por lo que le pidió prestado a su hermano un ordenador Apple II para programar el juego en base a las directrices de su mujer.
Ambos estaban encantados con el proyecto, y se dedicaron al mismo con pasión. Ken se mostró ambicioso, y le propuso a Roberta que añadieran gráficos al juego, en lugar de emplear solo texto como hacían títulos similares como el mencionado Adventure o los clásicos Zork o The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (versión de la película homónima La Guía del autoestopista galáctico) de la compañía Infocom. A Roberta le pareció una idea estupenda, y ambos compraron una tableta electrónica de dibujo VersaWriter, donde ella realizó todo el arte que posteriormente se digitalizó para crear los gráficos de su nueva aventura.
El fruto del trabajo de ambos fue Mystery House, publicado un 5 de mayo de 1980. Aquella aventura transcurría en una mansión Victoriana, donde el personaje controlado por el jugador interactuaba con otros 7 personajes que iban siendo paulatinamente asesinados. Pese a que seguía empleando el parser de texto de las aventuras conversacionales, mostraba unos vetustos gráficos monocromos en pantalla, toda una revolución, por lo que en ciertos ámbitos se le considera la primera aventura gráfica, aunque lo arcaico de su propuesta y la falta de animación en dichos gráficos hacen mejor merecedor de dicho título al juego cuyo aniversario celebramos hoy.
Mystery House se publicó bajo el sello de On-Line Systems, empresa fundada por Roberta y Ken Williams en 1979. Aquel título había sido creado como un mero divertimento para Roberta Williams, sin más pretensiones que crear su propio videojuego de manera similar a aquel Adventure que la había enamorado y tanto idolatraba. El caso es que pese a que el juego únicamente se distribuyó por correo postal, fue un éxito de ventas enorme y totalmente inesperado vendiendo en torno a las 15.000 copias y proporcionándole a la pareja unos réditos económicos enormes con los que no contaban ni en broma. Ante tal panorama, decidieron dedicarse profesionalmente a la creación de videojuegos y abandonaron sus respectivos trabajos para ello. Bajo la línea Hi Res Adventures, crearon una serie de juegos similares. El primero fue Mission Asteroid ese mismo 1980, año en que también publicarían Wizard and the Princess, también conocido como Adventure in Serenia, considerado precursor por temática y ambientación de la saga King ‘s Quest. Completaría dicha serie los juegos Cranston Manor y Ulysses and the Golden Fleece en 1981, Time Zone de 1982, y The Dark Crystal de 1983, basado en la película homónima de Jim Henson El Cristal Oscuro.
Un encargo que cambió el mundo del videojuego
La maquinaria de la compañía avanzaba a toda vela, gozando de unas ventas y una popularidad descomunales. En 1982 la compañía se mudaría a Oakhurst, California, cambiando de nombre inspirada por la montaña de Sierra Nevada cercana al nuevo emplazamiento de la empresa, lo cual nos daría un nombre y un logo ambos de lo más icónico y mítico en la historia de los videojuegos: Sierra On-Line. Un año después, se produciría un hecho crucial para el nacimiento del juego que hoy cumple 4 décadas. La todopoderosa IBM contactó con Sierra para que realizara algún tipo de software que mostrara las enormes capacidades del nuevo sistema que iban a poner a la venta, el IBM PCjr. Ante la enorme popularidad que estaba amasando Sierra con sus videojuegos, IBM consideró que aquella era la compañía perfecta para mostrar las bondades de su poderoso nuevo ordenador destinado al ámbito doméstico.
El deseo de la todopoderosa compañía informática era que Sierra creara un título imponente en lo visual y en lo sonoro, un título donde las capacidades gráficas de su flamante IBM PCjr brillaran por encima de cualquier cosa vista hasta la fecha. Les solicitó además un título complejo, de una entidad importante en su duración y escala, y que fuera rejugable ofreciendo una aventura llena de posibilidades. Roberta Williams aceptó el envite, y junto con un equipo de 6 programadores dedicó 18 meses a realizar el título deseado por IBM, la cual pagó la práctica totalidad del coste del desarrollo del videojuego, estimado en torno a 850.000 dólares de la época, un presupuesto faraónico para las cantidades que se manejaban entonces. El resultado fue un título impresionante, en forma de rompedora nueva forma de mostrar una aventura en la pantalla de un ordenador, con un despliegue visual sin precedentes. Roberta Williams había facturado un título que no solo estaba a la altura de las expectativas de IBM, había creado un videojuego que abriría una inolvidable época dentro del entretenimiento electrónico, la era de la aventura gráfica.
Desgraciadamente, las ventas de la máquina de IBM no se acercaron a las previsiones, resultando un completo fiasco en un mercado que comenzaba a ser de lo más competitivo. IBM dejó de dar soporte al PCjr en marzo del 85, y en mayo de ese mismo año, 12 meses después de que se publicara King´s Quest, lo descartó por completo. Las ventas del juego de Sierra fueron paupérrimas, dada la ínfima penetración de la máquina en la que había sido programado en el mercado doméstico. Para compensar, el juego acabó siendo publicado en otras plataformas, como Apple II, Tandy 1000, la popular versión de MS DOS de 1986, las de Amiga 500 y Atari St de ese mismo año, o incluso una curiosa versión para Master System editada en 1989. que empleaba un interfaz con dos rodillos, uno con un nombre y otro con un verbo, de manera que se podía crear instrucciones combinando ambos. similar al que David Fox implementara en la aventura Labyrinth basada en la película Dentro del Laberinto de Bowie de 1986.
El impacto que suponía contemplar King´s Quest en una pantalla de ordenador era inmediato. Frente a las aventuras conversacionales que eran puro texto, e incluso frente a aquellas primeras aventuras que mostraban gráficos estáticos rudimentarios en pantalla, el juego de Roberta Williams ofrecía un nuevo universo virtual con gráficos nunca vistos en una aventura de ese calado. La icónica pantalla inicial de la aventura era toda una declaración de intenciones. Un espectacular castillo, rodeado de un bellísimo paisaje (para la época) era la bienvenida que el juego nos daba. El verdadero impacto comenzaba con aquellos diminutos cocodrilos que nadaban alegremente por el foso del castillo de un lado para otro, y aquellas banderas que ondeaban alegremente en sus astas. Gráficos en movimiento, la última frontera. El jugador ya estaba en shock, y ni siquiera había visto lo mejor.
Hay cosas que lógicamente hoy en día se dan por supuestas y básicas en los videojuegos, pero en aquel lejano 10 de mayo de 1984, contemplar como nuestro avatar en la aventura se desplazaba por aquellos espectaculares escenarios en tiempo real, siguiendo las órdenes que le dábamos directamente con las teclas del cursor y no tecleando comandos en el parser de texto eran la señal definitiva de que estábamos ante algo totalmente revolucionario. Aquel personajillo se movía en unas simuladas tres dimensiones, su imagen quedaba oculta cuando se movía detrás de un obstáculo como por ejemplo un árbol, interactuaba con objetos, incluso podía nadar. Gráficos interactivos que dejaban atrás los elaborados y densos textos que nos habían hecho vivir inolvidables aventuras frente a las pantallas de nuestros ordenadores hasta entonces. Eso sí, si bien podíamos desplazar al personaje directamente con los cursores, había que seguir empleando el parser de texto para interactuar con el juego, tecleando verbo y nombre en la parte inferior de la pantalla para realizar las acciones pertinentes.
Para poder programar semejante portento sin las constricciones y complejidades del código máquina o lenguaje ensamblador, en Sierra crearon un motor que permitiera programar sus aventuras gráficas de manera sencilla y modular. Si bien no fue tan famoso ni tenga en nuestros días la popularidad del SCUMM, motor que emplearon sus rivales de Lucasfilm, el Adventure Game Interpreter de Sierra, o AGI, fue un motor de lo más competente que dió a luz grandísimas aventuras gráficas. Junto con el primer King´s Quest, se programarían para él el segundo, tercero y cuarto (que también contó con una versión mejorada para el siguiente motor de Sierra), así como los dos primeros Space Quest, la primera entrega de Police Quest y Leisure Suit Larry, o Mixed Up Mother Goose entre otros.
En el manual de la versión de MS DOS, Roberta Williams relata lo siguiente al respecto del encargo y la creación del título:
“IBM quería un nuevo tipo de juego para mostrar su nueva computadora. Se me ocurrió una aventura de cuento de hadas con tesoros perdidos, gigantes, dragones, duendes, una casa de pan de jengibre, un puente con su troll, tener que adivinar el nombre de un gnomo. Los castillos subterráneos y aéreos siempre fueron historias populares, así que tuve que encontrar formas de incluirlos también. Las imágenes planas estáticas no servirían. Había que animarlas. Tenías que tener cuidado al trepar por el tallo de las habichuelas mágicas o te caerías. El espacio limitado en el disquete habría restringido mi diseño, pero habíamos estado comprimiendo nuestras imágenes dibujándolas como líneas y colores de relleno durante un tiempo. Ese esquema se mantuvo hasta King’s Quest V. La gente estaba asombrada de que pudieras caminar alrededor de estas pantallas detalladas, detrás de árboles y frente a rocas.
Recibí muchas cartas sobre el nombre del viejo gnomo. En retrospectiva, era un rompecabezas terriblemente desagradable, pero era un típico rompecabezas “avanzado” en aquellos días. Al menos, tenías un camino alternativo para ganar el juego si no podías resolverlo. Lo atenuamos un poco en el remake.”
La trama del juego fue ganando profundidad con cada nueva versión del mismo, a través de la historia detallada en unos manuales que eran una auténtica delicia, casi más una novela fantástica introductoria al juego que un manual de instrucciones propiamente dicho. Para el lanzamiento de la versión de PCjr, la historia era muy sencilla. El mágico reino de Daventry está sufriendo una serie de terribles calamidades, y viendo que la muerte le es inminente, el Rey Edward convoca a su más valiente caballero para que remedie tan fatal situación. Para ello deberá recolectar tres tesoros mágicos que devolverán al reino su época de gloria, siendo además el caballero coronado rey de Daventry si sale victorioso de sus avatares. Dicho caballero se llamaba Sir Grahame, en lugar de Sir Graham como se llamaría en las siguientes versiones del juego. Curiosamente, la portada de esta versión de PCjr mostraba un caballero de brillante armadura armado con una pesada espada, algo que no tenía nada que ver con lo que mostraba el propio videojuego. Fue realizada sin indicaciones de cómo sería este en su versión final, y cualquier parecido es pura coincidencia.
En versiones posteriores se dotó a la trama que daba pié al juego de mayor profundidad. Se hablaba de cómo los reyes de Daventry eran incapaces de engendrar un heredero, y como fueron engañados primero con una solución para ello y luego con una cura para la terrible enfermedad de la reina, entregando paulatinamente los tres citados tesoros mágicos, que ahora sabíamos que eran originariamente posesiones del reino de Daventry. También se narraba que tras el fallecimiento de la reina, el rey conoció a una bella princesa, Dahlia del reino de Cumberland, de la que se enamoró perdidamente. Para su desgracia, en la noche previa a la boda de ambos, el Rey Edward descubría que en realidad Dahlia era una pérfida bruja, responsable además de los engaños que derivaron en la pérdida de los tesoros de Daventry.
Sir Graham deberá recuperar el espejo de Merlín, que permite contemplar el futuro, arrebatándoselo de las garras a un terrible dragón. También deberá encontrar el escudo de Aquiles, que garantiza la victoria en cualquier batalla, recuperándolo del Reino de los Leprechauns. El tercer objeto necesario para devolver la gloria a Daventry es el cofre del oro, que proporciona infinita cantidad de dicho material, ahora en posesión del terrible gigante de las nubes. Para ello, había que resolver rompecabezas de gran dificultad, como el infame puzle de descubrir el nombre de un viejo gnomo, para lo que había que estar versado en literatura fantástica, y descifrar el retorcido enigma que planteaba una pista sobre cómo deletrearlo. Una auténtica locura.
Cómo sería marca de la casa en futuras aventuras de Sierra, ya no es que pudiéramos morir en la aventura, es que la parca acechaba constantemente en cada esquina, pudiendo perecer el jugador por las más peregrinas razones. La posibilidad de guardar la partida en cualquier instante era el mejor aliado del jugador. De cara a fomentar esa rejugabilidad que les había pedido IBM, el juego implementaba un sistema de puntuación, de manera que había diversas opciones de resolver varios rompecabezas, con distinta puntuación para cada una. La recompensa en forma de puntos por buscar una treta para jugársela al dragón y recuperar el espejo era mucho mayor que el acercamiento directo y violento que parecía más obvio. Si no conseguíamos descifrar el nombre del dichoso gnomo en los tres intentos que se nos daban, había una alternativa, que requería eso sí de suma habilidad y solía acabar en una desesperante sucesión de muertes. El juego además permitía una enorme libertad de acción, pudiendo resolver sus puzles en el orden que el jugador deseara, era el equivalente de entonces a un mundo abierto en los videojuegos de hoy, pero sin insulsas tareas secundarias. Sin duda, una aventura inolvidable, que marcó una época y dió el pistoletazo de salida a unos años inolvidables para los amantes de la aventura gráfica.
La revolución se convierte en saga
En junio de 1985 se publicaría King ‘s Quest II: Romancing The Throne, donde el ya Rey Graham parte en la búsqueda de una mujer captiva en un torre de marfil que le ha mostrado el espejo de Merlín. A finales de 1986 se publicaría King ‘s Quest III: To Heir Is Human, primera vez en la saga en que el Rey Graham no es el personaje protagonista. Este resulta ser un desconocido muchacho sin recuerdos, Gwydion, quien a lo largo del juego descubre que es el desaparecido príncipe de Daventry Alexander, hijo de Graham. En septiembre de 1988 se editó King ‘s Quest IV: The Perils of Rosella, protagonizada en este caso por la hija de Graham, la princesa Rosella. Fue uno de los primeros videojuegos de PC con soporte para las tarjetas de sonido, aquellas maravillas que substituían el inefable pitido del altavoz interno del PC por deliciosas melodías. Esta cuarta entrega contó con dos versiones, una para el motor AGI y otra para el nuevo motor de Sierra, el Sierra ‘s Creative Interpreter o SCI.
La quinta parte, lanzada en 1990, fue revolucionaria y es una de las favoritas de los amantes de la saga. King ‘s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! mostraba un salto gráfico espectacular, gracias al empleo del estándar gráfico VGA por primera vez en la saga, desplegando aquellos gloriosos 256 colores con una resolución apabullante. La revolución no solo era visual: por fin se abandonaba el engorroso parser y la necesidad de teclear comandos difíciles de presuponer, King ́s Quest V empleaba un interfaz con puntero e iconos para cada acción, que se intercambiaban con el botón derecho, de manera que eligiendo el icono adecuado y haciendo click con el botón izquierdo sobre el elemento o personaje sobre el que queríamos realizar dicha acción, esta se llevaba a cabo. La tiranía del parser había muerto. Un juego colosal, enorme, y que además contó con una versión con voces en CD ROM que lo hacía parecer una auténtica película animada, ya desde aquella espectacular e inolvidable intro donde el castillo de Daventry se evaporaba ante nuestros atónitos ojos.
En 1990 también se publicaría un remake del primer King´s Quest, una versión muy mejorada del clásico que abandonaba en motor AGI para emplear el nuevo motor de la compañía, el Sierra ‘s Creative Interpreter o SCI. Pese a que seguía mostrando 16 colores en pantalla, el empleo del estándar gráfico EGA permitía doblar la resolución de los gráficos del juego. El título también era compatible con las tarjetas de sonido de la época. No se trataba de un simple lavado de cara visual y sonoro, ya que la trama fue expandida, aumentando el número de personajes en la aventura y enriqueciendo las conversaciones, añadiendo también escenas cinemáticas. Varios elementos también cambiaron, como aquellos cocodrilos del foso del castillo que tanto habían impactado con su movimiento, dejando paso a una exótica y enorme serpiente marina. Varios puzles fueron remodelados, por ejemplo el del nombre del gnomo, que ahora tenía una solución más coherente con la infame pista que se nos daba en el original. También se cambiaban varias localizaciones, y se eliminaba cierta libertad de avance, siendo el escudo el último que podíamos recuperar. Lo que sí se mantenía era el parser de texto, con el pertinente engorro de tener que teclear los comando en pantalla. La recepción de esta versión no fue del todo la esperada, ya que varias voces se mostraron disconformes con la misma, afirmando que se cargaba el espíritu del juego original.
No supuso una evolución tan enorme como la quinta entrega, pero la sexta parte de la saga está considerada por muchos seguidores de la misma como la mejor y su favorita. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow fue un título sumamente ambicioso. Para el doblaje de las voces de sus personajes contó con actores profesionales de renombre como Robby Benson quien ponía voz al protagonista, nuevamente el príncipe Alexander hijo de Graham. La intro del juego estaba realizada por el estudio Kronos Digital Entertainment, habitual en los efectos especiales de grandes producciones de Hollywood de aquel entonces, en una época donde cada vez se le daba más importancia a dichas intros y mayor porcentaje del presupuesto total de juego devoraban. Aquel soberbio título incluso ofrecía varios finales en función de ciertas decisiones que se planteaban a lo largo del juego. La mismísima Jane Jensen colaboró con Roberta en la escritura del guión y en labores de dirección, un año antes de dirigir ella misma la seminal aventura gráfica de culto Gabriel Knight. Fue el último título de la saga en ser distribuído en discos Floppy, ocupando nada menos que nueve. Una aventura gráfica espectacular.
La séptima entrega de la saga se publicaría en 1994, bajo el título de King ‘s Quest VII: The Princeless Bride. A la novedad de añadir por primera vez en la serie dos personajes protagonistas controlables, la princesa Rosella y su madre la Reina Valanice, añadía un espectacular apartado gráfico de la más ambicioso, digno de una película de animación de la época. El objetivo era recrear el apartado visual de las cintas de animación de Disney y Don Bluth, consiguiendo un acabado sin igual en videojuego alguno del género de aquella época. Pese a sus elevadísimos valores de producción, y de tratarse de un juego magnífico, no tuvo el impacto ni la repercusión de las dos entregas anteriores, y no fue tan bien recibido entre los seguidores como dichas entregas.
A finales de 1998 se publicaría la última entrega de la saga con Roberta Williams a bordo, el polémico y disruptivo King ‘s Quest: Mask of Eternity. Como empezaba a ser norma en aquellos años, aquel King ́s Quest abrazaba las tres dimensiones y los polígonos para su puesta en escena, en una época donde los gráficos en dos dimensiones comenzaban a estar considerados obsoletos y a ser vilipendiados. De hecho una de las teorías que trata de justificar la enorme pérdida de popularidad y de cantidad de lanzamientos que sufrió el género de la aventura gráfica a finales de los 90 culpa de ello a la falta de acierto de estas a la hora de adaptarse a aquellas novedosas tres dimensiones. No era este el principal motivo de polémica de la octava entrega de la saga: el problema era que estábamos ante un extraño híbrido de aventura de rol con aventura gráfica, con mucho más de lo primero que de lo segundo, para desconcierto y disgusto de los seguidores acérrimos de la saga. Por si esto no fuera suficiente, Roberta williams ha declarado que ella sí estaba de acuerdo en abrazar las tres dimensiones, le parecía un movimiento lógico, pero el hecho de realizar una aventura de rol fué una decisión impuesta por la nueva directiva de Sierra y las personas que esta designó como director y productor del título, acercamiento al que Roberta se opuso frontalmente pero que en última instancia tuvo que aceptar.
Esta octava entrega fue la primera que no fue dirigida por Roberta, quien sólo realizó la labor de escribir el guión. La genial creadora ya había chocado con Sierra cuando esta decidió lanzar una segunda parte de su rompedora aventura gráfica con actores reales Phantasmagoria con demasiada premura y sin contar con ella. Con una nueva gestión en la compañía, ya sin ella ni un Ken que ya estaba fuera de la misma, tras este octavo King´s Quest Roberta Williams abandonó Sierra y junto a su marido se tomó un largo período sabático del mundo del videojuego, dedicándose a recorrer el globo en barco y a escribir libros. Hace un par de años la pareja volvió al sector con un remake de aquel Colossal Cave Adventure que tanto les había inspirado en su momento, aunque el resultado obtenido diste mucho de ser notable. Su antigua compañía, Sierra, fue vendida a Vivendi primero y adquirida por Activision en 2014, los cuales mostraron un gran interés en revivir viejas franquicias de Sierra y devolver el brillo perdido a la marca. Los dos primeros títulos de dicha iniciativa fueron Geometry Wars 3: Dimensions y un nuevo King´s Quest, una suerte de reinicio o reimaginación de varios de los episodios clásicos de la misma.
Precisamente, aquel título tuvo un lanzamiento episódico de manera similar a lo que hacía Telltale con sus juegos. Los encargados de esta nueva entrega fueron The Odd Gentlemen, pequeño estudio independiente Californiano responsable del juego de puzles y plataformas The Misadventures of P.B. Winterbottom o Wayward Manor en colaboración con el afamado escritor Neil Gaiman. Aquella nueva entrega no era una aventura gráfica clásica propiamente dicha, pero la verdad es que resultaba ser un título muy disfrutable, lleno de infinidad de guiños a la saga y con un desarrollo de lo más interesante, con distintos acercamientos jugables en cada uno de los cinco episodios que lo hacían ser un juego muy original y variado. Visualmente era una delicia, y contaba con altos valores de producción. Y a su manera, tenía el espíritu de aventura gráfica y los puzles que lo convertían en un título muy apetecible para todo aventurero. Desgraciadamente, el título no gozó del éxito ni de la repercusión que merecía, y este globo sonda de Activision por ver la viabilidad del retorno de la marca Sierra cayó en saco roto, siendo el último episodio de la saga.
Si queréis probar esta saga legendaria tenéis varias opciones. En Steam hay un pack con los 7 primeros juegos de la saga, King´s Quest Collection a un precio de 19,99 euros. En Gog hay tres packs, uno con las tres primeras entregas, otro con las tres siguientes, y otro con las dos últimas, cada pack a 9,19 euros. Existe una versión del primer King´s Quest creada por un grupo de fans, con gráficos en calidad SVGA, voces para los personajes e interfaz con iconos, que podéis descargar de forma totalmente gratuita desde este enlace. Una forma de disfrutar el clásico apta para todos los públicos , mucho más amigable y adaptada a los estándares modernos que la clásica.
Para rematar, unas palabras de la propia Roberta en el prólogo del libro de 1988 The Official Book of King´s Quest:
“Cuando era niña siempre estaba llena de ideas para historias y me encantaba actuar a ser parte de las mismas. Por supuesto, siempre fui la heroína de mis ensoñaciones privadas; Siempre estuve matando dragones, burlando a los piratas, viajando en el tiempo y sí, buscando, y a veces encontrando, al Príncipe Azul. King´s Quest está lleno de las aventuras con las que soñaba despierta cuando era niña. Gracias a la magia técnica de personas como Jeff Stephensen y Bob Heitman, y mi esposo, puedo compartir mi mundo con todos vosotros.
Una de las razones de la popularidad de King ‘s Quest es que surge de las fantasías de una niña. Para los adultos, permite experimentar nuevamente las historias y fábulas que amaban cuando eran niños. Para los niños, es el dibujo animado definitivo: un dibujo animado en el que pueden participar. Y para ambos, es una oportunidad de intentar burlar al diseñador... yo.”