Point-n-click, un género repleto de magia, humor e inteligencia
La historia de un género que fue el gran referente en PC durante años, y que nos trasladó a aventuras maravillosas.
Hoy echamos la mirada atrás. Viajamos al pasado con nostalgia para adentrarnos en una de las mejores e inolvidables épocas de las aventuras gráficas. Una época dorada a finales de los 80 y mitad de los 90, dónde numerosas compañías libraban la más ardua batalla para conseguir situarse victoriosamente en el podio. ¿Os suena de algo Sierra, Adventure Soft, LucasArts o Pendulo Studios? Nos referimos a la llegada de los point-n-click, un género que nunca ha dejado de sorprendernos ya sea por sus ingeniosos giros de guion, sus grandes dosis de humor o sus extravagantes y carismáticos personajes. Con el auge de este género hemos visto de todo. Desde torpes -y entrañables- aprendices de pirata, concursos de belleza promovidos por momias, segadores de almas a tiempo parcial, hasta el mismísimo y reputado arqueólogo de fama más internacional. Hoy en Meristation arrancamos la máquina del tiempo para repasar con vosotros el apasionante e hilarante mundo de los point-n-click. Un género clave e imborrable en la historia de los videojuegos y particularmente del extenso catálogo de PC, que cuenta con títulos a cada cuál más queridos y recordados.
La llegada de la primera aventura gráfica
Nos ubicamos en los 80's. Época en la que predominaban los Spectrum y Amstrad de 16 ó 48kb de RAM, y en la que poco después, una minoría usaría monitores a color y con disquetera. Justo en 1980, la compañía Sierra-Online, más tarde llamada Sierra Entertainment, llegó para cambiarlo todo. El matrimonio compuesto por Roberta y Ken Williams quedó fascinado con las posibilidades del género y se dispuso a crear sus propias aventuras conversacionales conocidas como Hi-Res Adventures. Influenciados por “Colossal Cave” en 1980 desarrollaron conjuntamente la primera aventura conversacional de la historia que incluía gráficos monocromáticos llamada Mistery House.
A partir de aquí, el género se beneficiaría enormemente del uso gráfico en pantalla para acompañar las habituales descripciones de texto de antaño. Como en toda aventura conversacional, en Mistery House (inspirado en la novela “Diez negritos” de Agatha Christie) debíamos leer las descripciones de texto que proporcionaba el juego para recoger objetos y usarlos según requiriese la ocasión. Las acciones que hacíamos en el título se introducían por teclado, tanto para desplazarnos en el mismo “<up>” ,“<down>” como para realizar otro tipo de acciones más específicas cómo “<open door>” ,“<look chest>”, “<take gun>”, etc.
Después de varios años de éxito, los jugadores que en su inicio recibieron la aventura conversacional como algo pionero, comenzaron a demandar nuevos retos, y aunque los desarrolladores trataron de dárselos, la tecnología todavía evolucionaba a un ritmo muy lento. Para sostener el género no fue suficiente con añadir pequeñas mejoras gráficas o nuevas funcionalidades, requería ir mucho más allá.
La aventura conversacional llega a España con Dinamic
Las aventuras conversacionales siguieron triunfando durante los siguientes años hasta 1984. Un año en que la aventura conversacional llegó por primera vez a España bajo el título Yenght, creado por la recién fundada Dinamic a cargo de los hermanos Ruiz. A mediados de los 80 el Spectrum era la máquina de 8 bits más comercializada en el mercado español, pero no era la única. Aunque inicialmente los primeros juegos de Dinamic salieron para Spectrum, el estudio español se dio cuenta de que tenía que llegar a más plataformas. ¿Alguien recuerda La guerra de las vajillas, Abu Simbel Profanation o Don Quijote? Sus juegos protagonizaron numerosas portadas de las codiciadas revistas de la época como ZX o MicroHobby, e hicieron de Don Quijote la aventura de texto más vendida en España.
Edad de oro de las aventuras gráficas 1984-1992
A partir de ese momento se designó la popular era dorada española de las aventuras gráficas, época que duró hasta 1992. Mientras en nuestro país Dinamic llenaba el mercado con sus títulos, fuera de él se vería el primer cambio drástico en el género. El título Mistery House de Sierra fue un éxito comercial para el estudio incipiente, ganando la friolera de 167.000$ solo en su salida. Debido a ello, IBM encargaría a la pareja Roberta y Ken Williams que creara un juego para mostrar las capacidades visuales de su nuevo sistema PCjr. En 1984 el estudio lo cambió todo con el lanzamiento de King’s Quest: Quest for the Crown, uno de los mayores hitos en la historia de las aventuras gráficas, conocida popularmente por ser la primera.
La llegada de King’s Quest revolucionó la industria. Su motor gráfico AGI arrasó con una propuesta de hasta los 160x200 píxeles y un máximo de 16 colores, junto con su puesta en escena de la interfaz denominada cámara en tercera persona y su primitivo pseudo 3D. En este momento, las aventuras de texto que tenían que ser escritas por el jugador pasaban a construirse con una interfaz que proponía distintas opciones, y lo más importante, lo hizo acompañado de un apartado gráfico tremendamente pionero en ese momento. Sus llamativos escenarios y sus complejos puzles (en los que hiciésemos lo que fuese siempre moríamos) hicieron del juego un gran reto para sus jugadores, siendo una de sus mejores entregas King’s Quest VI: Heir Today, Gone tomorrow (1992) uno de los primeros títulos que admitía secuencias de películas animadas por primera vez. Sierra dio lugar a la primera aventura gráfica popular con King’s Quest (1984) y contó con grandes apuestas originales del género como la saga Space Quest en (1986), Police Quest en (1987), Leisure Suit Larry (1987) o “Laura Bow: (1989) y su segunda entrega The dagger of Amon-Ra (1992).
Lanzado por Sierra en 1986, Space Quest fue una saga de títulos centrados en aventuras de ciencia ficción bajo tono cómico lanzados entre 1986 y 1995. Los juegos siguen las aventuras de un conserje espacial poco afortunado llamado Roger Wilco, que indaga por toda la galaxia en busca de "verdad, justicia y pisos realmente limpios". El título inicialmente no fue de los más conocidos de la compañía (aunque sí una de las sagas más longevas) y con el paso del tiempo se le concedió su merecido mérito dentro del catálogo de los point-n-click.
Si nos remontamos a los incios de Sierra tenemos que hablar obligatoriamente de Leisure Suit Larry. Larry, o también conocido como el famoso "Hugh Hefner" de la compañía, fue una de las primeras aventuras gráficas más polémicas y censuradas de Sierra. Su característico sentido del humor e intenciones picantonas, le dieron a su saga una amplia trayectoria imparable desde su primera entrega en 1987 hasta 2018 con Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry.
La fiebre de los point-n-click
No todo fue fácil para el estudio de Sierra, ya que tuvo otro duro competidor a finales de los 80, Lucasfilm Games, posteriormente conocido como LucasArts. Sierra dominaba completamente el género y era reconocida como la creadora por excelencia de las aventuras gráficas, sin embargo, la nueva compañía de George Lucas llegó pisando fuerte para revolucionar el mercado.
Sierra vs. LucasArts: Duelo de titanes
La llegada del motor SCUMM
El éxito de LucasFilm Games llegó con la publicación de su segundo título en 1987 con Maniac Mansion. Una apuesta fuerte e hilarante, y una de las obras más recordadas de los point-n-click en la actualidad. El título asentó las bases del motor SCUMM que sería utilizado en muchas otras aventuras posteriores y que utilizaba un motor que había sido diseñado exclusivamente para Maniac Mansion. SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) permitía abandonar las órdenes clásicas por teclado para poder utilizar nuestro ratón a la hora de realizar nuestros movimientos cuyos verbos clicables realizaban acciones como: <Ir + puerta> <Empujar + Felpudo> <Coger + llave> <Usar llave + puerta>. Fue de los primeros point-n-click que se popularizó rápidamente, con una apuesta innovadora tanto a nivel gráfico como de guion. En Maniac Mansion debíamos desmantelar los malvados planes del Dr. Fred, un maniaco que tenía entre manos un temible plan para destruir el mundo. ¿Lo mejor? Sus tentáculos secuaces.
Después de su éxito inicial para Commodore 64 y Apple II, LucasArts lo lanzó posteriormente para distintas plataformas, como Commodore Amiga, Atari ST e inclusive Nintendo Entertainment System. Muchas de las versiones posteriores tuvieron revisiones gráficas, como la versión EGA para DOS, que tiene gráficos de 16 colores más detallados.
LucasArts, los reyes del Rock n' Roll
¿Qué fue primero el huevo o la gallina? ¿Disney o LucasArts? ¿O ahora es a la inversa? De hecho, uno de los títulos más emblemáticos de la compañía “The Secret of Monkey Island” de 1990 se basó en la atracción de Piratas del Caribe (1967) de los parques Disney World, actualmente conocida mundialmente por su saga cinematográfica. Dicha atracción de ambientación pirata, le sirvió a su creador, Ron Gilbert como referencia para crear el universo al que acabó llamando: Monkey Island. Y es que paradójicamente, la compañía estrella de las aventuras gráficas LucasArts fue comprada en 2012 por el gigante Disney por la suma de 3.125 millones.
Insert Disk 22 and Press Button to Continue
El bueno de Guybrush de apellido impronunciable “Threepwood” hizo sus primeros pasos para convertirse en pirata y mostrar su valía como espadachín y cazador de tesoros. Con su reconocible frase: "Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!" empezaba nuestra aventura. En el título encontrábamos destornillantes diálogos, personajes entrañables y todo tipo de puzles desde los más lógicos a los más locos (“usar pollo de goma con polea”), además de obsequiarnos con algunos de los mejores insultos de la piratería media: “¡Luchas como un granjero!” “Qué apropiado, tú peleas como una vaca”.
En 1991 salió su segunda entrega, Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge (1991). Un título que alzó el listón con una mejoría gráfica evidente pasando de los 16 a 256 colores. Un juego que deslumbró en todos los sentidos y niveles: desde sus animaciones, escenarios, personajes, colores, música con el sistema IMUSE, incluso su trama. Actualmente considerado uno de los mejores juegos de la historia, pese que el final no contentó a todo el mundo, todo sea dicho.
The adventures of Willy Beamish es una aventura gráfica fue desarrollada por Dynamix, y publicada en 1991 por Sierra. Conocida por sus gráficos realistas al estilo cartoon y fondos digitalizados de 256 colores, el título también contó con algunas escenas impresionantes totalmente animadas. Aunque inicialmente fue criticado por sus densos diálogos de texto, fue pionero en utilizar algunos conceptos únicos como el uso del tiempo en el juego. Ya que de forma totalmente novedosa, sus acertijos debían ser resueltos dentro de períodos de tiempo concretos.
Influenciado por las novelas negras más famosas, Laura Bow: Dagger of Amon-Ra fue un original point-n-click que recreaba un New York de los años 20, lleno de oportunidades y rebosante de crímenes, bajo la perspectiva de nuestra joven protagonista. Recién llegada a la redacción de una codiciada revista, Laura debía descubrir el culpable de una serie de asesinatos y robos en el museo de historia de Leyendeker. Una propuesta “rara avis” que tomó similitudes del juego Cruise for a Corpse publicado un año antes en 1991, conocido por tener una ambientación y tono similar.
A principios de los 90, todo lo que tocaba LucasArts lo convertía en oro. Justo un año después de Monkey Island 2 (1991) y tras varias entregas populares como Zak McKracken (1988), Indiana Jones and the Last Crusade (1989) o Loom (1990), en 1992 la compañía apostó por traer al joven Indy de nuevo a la compañía con Indiana Jones and the Fate of Atlantis. No hay que olvidar que antes que los icónicos Lara Croft y Nathan Drake estuvo antes Indy, el más codiciado de la arqueología internacional. Nos referimos a Indiana Jones, al boom que tuvo su franquicia en la industria cinematográfica en pleno apogeo de los 80, y que por supuesto, también contó con una segunda entrega en forma de point-n-click de la mano de LucasArts. Su primer título, Indiana Jones and the Last Crusade (1989), plasmó la trama de la película y lo llevó de forma exitosa al campo de los videojuegos, convirtiéndolo en icono de las aventuras gráficas, incluyendo con ello su segunda entrega (mejorada) con Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).
Los primeros años de la década de los 90 fueron una época dorada para la aventura de apuntar y hacer clic, con LucasArts y Sierra siendo la envidia de todas las demás compañías. En esta ocasión, Core Design, el desarrollador que más tarde nos daría Tomb Raider, entró al ring en 1992 con The Curse of Enchantia. Desde su comienzo (en un calabozo de la tierra encantada de Enchantia) veríamos sitios que ni hubiésemos imaginado jamás. El juego inspirado en los clásicos LucasArts, ofrecía muchos puzles de naturaleza simple, excepto algunos otros que requerían de más ingenio y eterna paciencia.
En 1993, LucasArts sacó a la luz dos de sus grandes joyas: Day of The Tentacle y Sam & Max. Day of the Tentacle (DOTT) fue la segunda parte del ilustre Maniac Mansion, solo que en esta entrega lucía mejor que nunca. Fue el octavo juego en usar el motor SCUMM de LucasArts, y fue sin duda alguna otro de los títulos más emblemáticos de la historia de los point-n-click. Un título plagado de ironía, humor loco, personajes icónicos, además de incluir uno de los mejores villanos del género: el tentáculo purpura. Si no fue suficiente competir con una momia en un concurso de belleza, viajar al pasado, presente y futuro, realmente pocas cosas más locas se nos ocurren por plasmar en un videojuego.
La llegada de Sam & Max (1993) supuso un aire renovado para la compañía, que hasta el momento planteaba juegos basados de forma exclusiva en el concepto de aventura. Con este nuevo título, nos encontramos en una trama que más bien partía de un concepto policiaco, representado por dos personajes antropomórficos: un perro y un conejo. Además de muchos guiños subliminales en muchos de sus juegos, Sam & Max brilla por el carisma de sus antagónicos personajes, a través de su jerga soez y picara, siendo un thriller plagado de puzles e ironía. Fue el noveno juego en utilizar la interfaz del motor SCUMM, aunque a diferencia de los anteriores, fue el primero que descartó la interfaz clásica de "<abrir>, <hablar>, <coger>, <usar>", etc, de juegos precedentes con SCUMM. El juego utilizó un innovador control exclusivo con el cursor del ratón en forma de iconos que definían la acción, mediante el botón derecho del mouse. Este control, sería aplicado a muchos juegos posteriores de la compañía. Más adelante, desde 2006 a 2010, Telltale desarrolló nuevos títulos de la saga Sam & Max a modo episódico, como haría prácticamente con el resto de sus aventuras gráficas.
Desbancándonos de las clásicas aventuras de Sierra o LucasArts, ese mismo año la compañía Adventure Soft publicó el título Simon The Sorcerer (1993). En este, nos poníamos en la piel de Simon, un joven aprendiz de mago. Con un arranque similar a The Curse of Enchantia, y ambientación similar al clásico Gobliiins (1991), Simon es teletransportado a otra dimensión descubriendo un mundo de magia y fantasía. La ambientación del juego bebe de muchos cuentos clásicos y referentes del género desde los libros del prestigioso autor Terry Pratchett hasta del maestro J.R.R Tolkien. Su sentido del humor y de la parodia estaba más que presente en todo el juego.
Please Insert Compact Disc
¿Recordáis la llegada del CD-ROM? Con ello cambiamos anteriores formatos primitivos como el disquete para pasar a la más alta y sofisticada tecnología del CD-ROM. Aunque bueno, también tenía (y tiene) sus cosas, como su habitual: “La unidad de disco óptica no puede leer/reconocer un disco” en el que teníamos que sacar el CD del lector y limpiarlo con esmero una y otra vez para que fuese leído y ejecutado por la máquina. No cabe duda que toda tecnología siempre ha tenido sus particularidades y siempre ha sido sinónimo de calidad, por eso muchas desarrolladoras por áquel entonces quisieron sacarle provecho al compact disc apostando por sus altas prestaciones técnicas. Con ello, unos años después de la llegada del CD-ROM al mercado, LucasArts publicó Dig (1995), un título inspirado en Steven Spielberg que trataba un concepto que fascinaba a muchos de aquel entonces: la existencia de vida inteligente en otros planetas. En aquella época, estaban establecidas series de televisión como Expediente X y películas como la saga Alien que planteaban esta idea en la industria de forma recurrentemente, y sobre la que muchos se sumaron más tarde o más temprano. Bajo este concepto nace Dig, un título que se diferenció por su ausencia del tono humorístico (al igual que Loom) habitual de LucasArts, que trató de solemnizar su trama inspirada en un poderoso relato basado en la ciencia ficción.
Ese mismo año, vio la luz también el título Full Throttle, una aventura ambientada en un futuro lejano de estética motera, con una trama muy envolvente que lo catapultó como un referente de culto dentro de los point-n-click. Su lema en la caratula del juego ya era toda una declaración de intenciones: A Heavy Metal Adventure.
Broken Sword (1996) y su secuela son recordadas con cariño junto con los clásicos de Lucasarts de la época. Después de algunas secuelas en 3D menos bien recibidas, Revolution Software lanzó recientemente un quinto juego de la serie, volviendo al juego clásico en 2D. En este, nuestro personaje George Stobbart viaja a varios lugares como Irlanda y España para descubrir la historia detrás de los Templarios y la Espada Rota. Su primera versión en 1996 sorprendió gratamente a la crítica tanto por su apartado gráfico, como por su doblaje al castellano, ya que precisamente este último escaseaba en el género por aquel entonces.
En esta ocasión la pantera rosa dejó también su huella félida dentro de los point-n-click. La pantera más conocida de la televisión, tuvo un huequecito particularmente en España, con su llegada a las aventuras gráficas en 1996. Ya que de hecho, a finales de los 90, el título fue vendido en formato CD-ROM como suplemento para diarios como “La Vanguardia”, popularizando todavía más la aventura gráfica del felino rosa. La compañía estadounidense Wanderlust Interactive publicó uno de sus primeros títulos con “Pantera Rosa: Misión Peligrosa” que compitió directamente con la aventura gráfica de Ace Ventura lanzada ese mismo año. Dos años después de su monumental éxito, la pantera protagonizó una segunda entrega con “Pantera Rosa Abracadabra Rosa”. Ambos títulos que estaban más bien destinados a un público infantil, calaron fondo en el corazón de muchos hogares, siendo una divertida propuesta educativa a la vez que entrañable (sus números musicales eran pura fantasía).
Fiebre “point-n-click” made in Spain
Otro título referente de la época que no podemos pasar por alto es Drascula, un juego que bebía de un concepto similar a Hollywood Monsters, basándose en el personaje de Drácula. El juego fue desarrollado por Alcachofa Soft, un estudio toledano que nos obsequió posteriormente también con otras joyas como “La Abadía” en 2008.
Terceras partes nunca fueron buenas. ¿O si?
“The Curse of Monkey Island” (o dicho de otra manera Monkey Island 3) fue el último juego de LucasArts en utilizar el habitual motor SCUMM. Dicho motor, evolucionó creando su propia “moneda de acciones” a través del cursor, y redujo drásticamente sus acciones del juego a tres: “<usar>”, “<explorar>” y “<hablar>”. The Curse of Monkey Island fue el primer juego de la saga que incluía actuación de voz y un estilo gráfico más caricaturesco que los juegos anteriores protagonizado de nuevo por nuestro pirata favorito. Esta entrega no contó con la dirección de Ron Gilbert, el creador de sus dos primeras entregas, aunque el juego siguió la estela de su personaje estrella con muy buenos resultados. The Curse of Monkey Island es considerado uno de los mejores point-n-click de finales de los 90 y contaba con su propio cameo de Grim Fandango (Manny) incluido.
15 años después del estreno en pantalla de Blade Runner, el estudio Westwood Studios publicó su propia aventura gráfica de corte point-n-click basado en la película en 1997. Originalmente lanzado en cuatro CDs, Blade Runner sigue siendo un auténtico clásico dentro de esta modalidad. Títulos como Beneath a Steel Sky ya habían usado el formato para contar historias cyberpunk inspiradas en Blade Runner, pero la novedosa apuesta del juego resultó ser su elemento más innovador. Su estética totalmente transgresora, y mecánicas dónde no existía una única solución para resolver sus acertijos, no tardó en inspirar a muchos otros títulos posteriores.
William Mulder y Dana Scully se pasaron también al mundo de los point-n-click. En 1998, la serie de Expediente X ya se encontraba en su 6ª temporada y estaba más que establecida en los televisores de muchos hogares. Hasta 7 CDs en su versión de PC y 4 en su versión de PS1, en esta propuesta nos encontramos inmersos en una video-aventura. Con más de 748 páginas de aventura con multitud de opciones disponibles para los jugadores y con tres finales diferentes, podemos decir que fue una apuesta un tanto original. En el juego debíamos encontrar a los dos conocidísimos agentes especiales del FBI que habían desaparecido misteriosamente mediante la investigación clásica de campo: búsqueda de pruebas, uso de gafas de visión nocturna, kit de pruebas, PDA y muchos elementos que permitían hacer sentir al jugador como un verdadero investigador propio de CSI Miami.
Mi nombre es Manny Calavera y soy tu nuevo agente de viajes
Considerado por muchos la mejor aventura gráfica de la historia, encontramos Grim Fandango (1998) orquestado por Tim Schafer (partícipe en muchas de las anteriores obras de LucasArts). En el juego encarnábamos a Manny, un humilde segador de almas de ambiciosas aspiraciones que se ve envuelto en una trama anti-corrupción que desemboca con el anhelo de llegar al Noveno Infierno. Bajo un estilo “film noir”, el título se basó en la mitología mexica y sus creencias relacionadas con la muerte y la tierra de los muertos.
Hasta aquí concluye la primera parte de la historia de los point-n-click. ¿Los conocíais todos? Estad atentos para la segunda entrega.