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Colossal Cave

Colossal Cave

Vuelve la madrina de la aventura gráfica

Colossal Cave, análisis: Roberta Williams adapta el clásico de 1976

Analizamos Colossal Cave, reimaginación del clásico de 1976 a cargo de dos ilustres de la industria del videojuego, Roberta y Ken Williams

Actualizado a

Hay nombres en el mundo del videojuego cuya importancia para el mismo es capital, cuyo legado forma parte indeleble de la historia del mismo. Sin el menor atisbo de duda, el matrimonio formado por Roberta y Ken Williams figura dentro del selecto club de creadores que han forjado la historia de esta bendita forma de entretenimiento electrónico. Pese a que han pasado 25 años desde el lanzamiento del último videojuego que desarrollaron, la importancia y la influencia de sus creaciones es y será notoria mientras el exista el videojuego.

En 1998 lanzaron la última entrega de la saga King´s Quest, un The Mask of Eternity que se alejaba por completo del género que Roberta y Ken ayudaran a crear y moldear a principios de los 80, las aventuras gráficas que tan importantes fueron en aquella época. Un año después, el matrimonio anunciaba que se alejaba por completo del desarrollo de videojuegos, para pasar a recorrer mundo a bordo de su velero mientras Roberta escribía novelas históricas. Durante el confinamiento por el dichoso COVID 19, a Ken le entró el gusanillo de aprender a programar en Unity, y decidió crear nuevamente un videojuego.

Roberta, que en estas primeras fases era totalmente ajena al proyecto, le comentó a su marido que sería genial que ese juego que estaba desarrollando fuera una puesta al día del clásico de 1976 Colossal Cave Adventure, juego que ambos adoraban, y que había sido una influencia decisiva en su momento para que se decidieran a crear videojuegos de aventura y formaran la compañía Sierra. A Ken le pareció una idea estupenda, y se puso manos a la obra. El caso es que se ve que su proyecto no era todo lo bueno que debería, porque tras mostrárselo a su mujer, esta le dijo que era un completo desastre, y decidió pasar a formar parte del equipo como diseñadora y rehacer todo el trabajo de su marido desde cero.

Tras todos estos avatares, llegamos a este 19 de enero de 2023, en que tras dos años de desarrollo y mucho dinero invertido en el proceso (según palabras del propio Ken), por fin podemos disfrutar de este remake del clásico, un Colossal Cave Adventure que pese a la coletilla “Reimagined by Roberta Williams” se mantiene totalmente fiel al título en que se inspira. Seguramente demasiado, y si bien varias de las decisiones implementadas en aquel tenían sentido en su momento, dudamos de que así lo sea en los días que corren. Jugar videojuegos hoy en día es algo totalmente diferente a lo que era en 1976, y esta revisión del clásico no consigue adecuarlo a unos estándares que lo hagan plenamente disfrutable hoy en día y le permitan competir con propuestas actuales. Salvo a los jugadores más veteranos o nostálgicos, nos resulta difícil encontrar un público objetivo al que recomendar este título, cuyas peculiaridades pondrán a prueba la paciencia de los jugadores de maneras no muy efectivas.

Explorando la caverna colosal

En 1976, Will Crowther creaba Colossal Cave Adventure, título donde plasmaba su afición por la espeleología y la exploración de grutas y senderos subterráneos. Se trataba de una aventura puramente conversacional, sin gráficos, donde todo estaba enteramente construido mediante texto, y la interacción del jugador con el videojuego se realizaba tecleando palabras en el parser que servía de interfaz. El juego nos proponía explorar una serie de cavernas basadas en la ubicación real de Mammouth Cave en Kentucky, buscando tesoros para tratar de conseguir la máxima puntuación. Un año más tarde, Don Woods expandía el título, introduciendo elementos de corte sobrenatural y mágico, y ampliando la escala.

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La reimaginación de Roberta Williams toma tal cual la premisa del título en que se basa, empleando en este caso imágenes en lugar de textos para recrear la aventura (cosa que ya hiciera, con todas sus limitaciones, el también clásico Adventure para Atari 2600 de 1980). Por lo demás, la premisa y el desarrollo en su práctica totalidad es idéntico al título en que se basa. En una perspectiva en primera persona, comenzamos nuestra aventura frente a una cabaña, sin ningún tipo de indicación sobre quién somos o cual es nuestro papel, ni siquiera sobre qué es lo que debemos hacer o cual es el objetivo de la aventura. Esta confianza ciega en la inteligencia del jugador, cosa poco o nada habitual en los títulos actuales, era el pan nuestro de cada día en los videojuegos de antaño. Y esa es la parte que más nos gusta del juego, junto con su inmenso espíritu aventurero. Los inicios del mismo, dando nuestros primeros pasos totalmente a ciegas sin la más mínima guía, y esa sensación de aventura y descubrimiento que el juego transmite en sus primeros compases están magistralmente heredados del título original, y sin duda son sus puntos fuertes.

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El objetivo del juego consiste en explorar una enorme caverna, sorteando peligros y resolviendo acertijos, mientras recogemos tesoros tratando de obtener la máxima puntuación posible. En estos primeros compases, nos adaptaremos a un interfaz con puntero muy funcional y sencillo, y descubriremos al omnipresente narrador, cuyas descripciones harán las veces del texto que recreaba la aventura en el título original. Podemos emplear control exclusivamente con ratón, o un híbrido de teclado para el desplazamiento y ratón para el puntero. En las versiones de consola, se ha adaptado de manera correcta y eficiente el control al pad. El juego cuenta con traducción de sus textos al castellano, aunque esta resulta un tanto irregular y tiene algunos fallos y errores de adaptación puntuales.

Heredando los males del pasado

Si bien como hemos comentado los inicios del título nos resultaron satisfactorios, pronto veremos como el afán por ser fiel al material original empieza a empañar seriamente la experiencia. Todo ello comienza con el enorme peso del azar en el desarrollo de la aventura. Habrá encuentros aleatorios con enemigos, que sin que podamos hacer nada nos pueden matar directamente, lo que implica volver a comenzar la aventura de cero, o ser teletransportados de vuelta a la cabaña donde se inicia la aventura a costa de una severa penalización en nuestra puntuación. Si orientarse por la caverna es un desafío importante, el hecho de que ciertas rutas también de manera aleatoria nos conduzcan a un lugar determinado o directamente de vuelta al mismo sitio, sin ninguna indicación de porqué ocurre una cosa u otra, resulta frustrante de igual manera. Y menos mal que como concesión tenemos la opción de activar el automapa, añadido que demonizarán los fanáticos del lápiz y papel para crearse sus propios mapas, pero que el resto de mortales agradeceremos infinitamente.

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Pronto veremos que los puzles son simples, basados en muchos casos en el puro ensayo y error, y no excesivamente satisfactorios. Hay situaciones que conducen inevitablemente a la muerte y a reiniciar partida o volver a la cabaña con la consiguiente penalización en el marcador, en algunos casos sin que tengamos muchas pistas de que esa será la consecuencia de nuestras acciones. Y ojo, porque no hay autoguardado, por lo que os recomendamos encarecidamente hacer uso del guardado manual. Un diseño muy old school, que en su momento tenía sentido, pero que en la mayoría de situaciones consideramos que con los medios actuales se deberían haber resuelto con mayor acierto de otras maneras. Todo ello provoca que con el paso de las horas la sensación inicial de estar disfrutando de la aventura vire al tedio. Nos cansaremos de tratar de interactuar con elementos que no ofrecen tal posibilidad, lo cual ayuda a sacarnos de la aventura. La práctica total ausencia de narrativa más allá de las intervenciones del narrador tampoco ayuda a hacer más placentera la situación.

Lo único que queda es el posible pique a tratar de realizar estrategias para conseguir la mayor puntuación posible en cada viaje, incentivo que tendrá serias dificultades para sobreponerse a las discutibles decisiones de diseño que sazonan la aventura de aletoriedad y situaciones para nada satisfactorias. La extensión del título tampoco es la que nos gustaría, y en unas 5-6 horas, según nuestra pericia, habremos descubierto la práctica totalidad de lo que esta ominosa caverna tiene por ofrecer. Y lo peor, es que tras unas primeras horas interesantes y prometedoras, la experiencia se desinfla totalmente para tornarse un ejercicio demasiado frustrante y falto de atractivo y ritmo.

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Con la realidad virtual en mente

Sin ser ni mucho menos el mayor de sus males, tampoco un apartado visual no excesivamente inspirado logra elevar el listón que alcanza el título. Es más, en muchas situaciones, los gráficos de esta reimaginación paliceden ante los exuberantes parajes que nuestra imaginación creaba a partir de los textos del original, consiguiendo aquel un mejor efecto con texto que esta puesta al día empleando gráficos en tres dimensiones. Un acabado propio de hace dos (o tres) generaciones no ayuda mucho a conseguir el efecto deseado, dando la sensación que se buscaba evocar el espíritu visual de clásicos de los 90 como Myst y similares, pero careciendo de demasiada inspiración ni en dirección artística ni a la hora de plasmar en pantalla el viaje.

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El título se desarrolló con la realidad virtual en mente, con una versión separada para los sistemas que emplean esa tecnología, y quizá en ellos luzca mejor y todo tenga más sentido, aunque de momento no la hemos podido probar. En lo tocante al apartado sonoro, el protagonista indiscutible es una narrador que hace un trabajo excelso, ofreciendo detallas descripciones con una dicción perfecta en entonación y ritmo. La música, casi desaparecida en general, hará entradas puntuales, algunas muy extrañas y rimbombantes sin venir mucho a cuento, con melodías correctas sin más. Repetimos, no es ni de lejos el mayor problema de este muy irregular videojuego, pero desde luego su apartado técnico tampoco será recordado como un alarde.

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Conclusión

Colosssal Cave Adventure Reimagined By Roberta Williams es una de las mayores decepciones que hemos sufrido en la historia del medio. La vuelta de la inigualable creadora tras 25 años alejada del mundillo era una alegría inmensa, teniendo en cuenta lo mucho que hemos disfrutado con sus videojuegos en el pasado. Desgraciadamente, este intento de puesta al día del clásico de 1976 es, salvo por un apartado gráfico propio de hace dos o tres generaciones, tal cual un juego de aquel entonces facturado por alguien que efectivamente lleva 20 o 30 años sin jugar un videojuego actual. Tras un inicio interesante que además presupone la inteligencia de la persona a los mandos (cosa poco habitual hoy en día), pronto vemos que el peso del azar en la aventura, un desarrollo plano sin muchas ideas, puzles poco satisfactorios y un ritmo que bordea peligrosamente el tedio terminan por convertir al título en un ejercicio frustrante que pondrá a prueba seriamente la paciencia de todo jugador o jugadora que no busque precisamente eso, jugar un videojuego de 1976.

Lo mejor

  • El inicio resulta interesante y hace un ejercicio de presunción de inteligencia de la persona a los mandos.

Lo peor

  • Excesivo peso del azar en la aventura.
  • Un desarrollo plano sin muchos alicientes.
  • Puzles nada inspirados y poco satisfactorios.
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.