Juegos para llorar a moco tendido: historias y experiencias que te deja al borde de las lágrimas
La redacción de MeriStation elige los mejores títulos para llorar y sanar por dentro, experiencias tan emocionantes como catárticas.


Llorar es necesario. Llorar te calma, te sana, te limpia. Y cuando lloramos por un juego, a menudo no lloramos por lo que está pasando en él, sino por las cosas por las que no lloramos a su debido tiempo. Pero claro, no es fácil que un título establezca semejante conexión emocional con nosotros. Son solo unos pocos elegidos los que presumen de estar tan bien escritos, ideados o acompañados musicalmente como para llevarnos a la catarsis. Esta semana hemos pedido a la redacción de MeriStation que nos confiesen cuáles son aquellos juegos que les pusieron una tirita en el corazón. ¿Cuáles añadiríais vosotros?

Journey
- Texto de Pedro Herrero, redes sociales
No lloré literalmente, pero uno de los pocos juegos que han sido capaces de emocionarme fue este éxito indie de PS3 de Thatgamecompany. Por desgracia poco prolíficos últimamente, hace ya casi 15 años nos brindaron una de esas obras que ya con su belleza te entra por los ojos de inicio, pero con su transcurrir tranquilo y su peculiar multijugador te termina cautivando. Hay momentos que no son bonitos, tampoco agradables jugablemente, pero cumplen un propósito perfectamente definido y están ahí por un motivo, algo que solo entiendes tras haber completado las apenas 3 horas que dura. Es precisamente es en este momento cuando entiendes exactamente qué representa el juego y su significado, y cuando esa metáfora te llega verdaderamente dentro.

Tales of Xillia 2
- Texto de Aarón Rodriguez, colaborador
De entre las muchas experiencias con juegos a lo largo de los años, muchas dejan huella, recuerdos imborrables y momentos que siempre da gusto volver a vivir. Pocas llegan a calar en el corazón. En el caso de quien suscribe estas líneas, una de esas experiencias que ha llegado directamente a romper esa barrera ha sido Tales of Xillia 2.
La secuela de Tales of Xillia (cuyo remaster se lanzó a finales del año pasado) ofrecía un tono más oscuro junto con un nuevo protagonista, Ludger Von Kresnik, quien se ve envuelto en una aventura en la que debe acompañar y proteger a la misteriosa Elle Mel Marta, una niña en busca de la tierra de Canaan. A lo largo de la misma hay momentos que exploran diferentes aspectos de la relación entre personajes a través de dimensiones alternativas y qu muestran de refilón a personajes del primer juego, entre ellos Milla.
Aunque sin duda es el final del juego, es en el True Ending donde las emociones se desbordan. Las decisiones que toma Ludger por salvar a Elle y el impacto que dejan en el resto son sin duda uno de esos momentos que dejan una huella imborrable, complementada con la secuencia de créditos con la versión instrumental de Song 4 You e ilustraciones del juego además de, cómo no, la escena post créditos del mismo.

Rakuen
- Roberto Barragán, redactor
Creo que son muy pocas las personas que conocen esta pequeña joya, pero se trata de algo muy, muy especial a lo que todo el mundo debería dar una oportunidad. Es obra de Laura Shigihara (Supershigi), la compositora y cantante autora del mítico tema ‘Everything’s Alright’ de To te Moon. Rakuen se ambienta en un hospital infantil y su historia se centra en un niño que lucha contra el cáncer, así que igual no es un videojuego recomendable para cualquiera, ya que todos sabemos lo que es perder a alguien por culpa de eso que tanto tememos, pero cada uno lidia con ello de una forma diferente y puede que haya quien prefiera no saber absolutamente nada sobre un tema así. Sin embargo, considero que es una obra muy bonita, gracias a la forma en la que aborda y normaliza un escenario tan terrible. No todo el juego se sucede en la habitación de un hospital; también nos traslada a un mundo de fantasía en el que parece que estamos jugando a una especie de The Legend of Zelda. Un mundo que nace de la imaginación del más inocente de todos, ese que nos enseña que hay viajes en los que, lamentablemente, lo único que podemos hacer es disfrutar del camino sin pensar en el final.

Xenoblade Chronicles 3
- Rubén Vázquez, colaborador
Me cuesta llorar en los videojuegos básicamente porque casi todo lo que juego son plataformas o títulos de estrategia, pero sin embargo, cuando me da por un RPG suele tocarme muy fuerte en la patata. El caso más extremo fue con Xenoblade Chronicles 3. Monolith Soft consigue crear unos personajes excelentes marcados por una esperanza de vida de 10 años. Empatizas con sus seis protagonistas porque piensan y actúan en base a cómo son y no como a lo que esperas que sean. Hay cierto cierre y principio de capítulo (quienes hayan jugado ya sabrán de lo que hablo) que ejemplifica lo que digo y que si hubieran saltado los créditos en ese momento, no hubiera hecho otra cosa que aplaudir. El título habla de la fugacidad de la vida, la humanidad de las personas y lo importante que es nuestra mera existencia para todos los que nos rodean, por muy insignificantes que nos podamos sentir en ciertos momentos de nuestra vida. A todo esto le sumamos una banda sonora excepcional que brilla cuando debe hacerlo y explica en un par o tres de notas que estás ante un juego tremendamente especial que culmina la obra de Tetsuya Takahashi. “A veces te perderás; llorarás de frustración, pero no desesperes porque los caminos son infinitos. Alza la cabeza, mira el horizonte que has elegido y, simplemente, sigue caminando”.

Red Dead Redemption 2
- Alejandro Castillo, redactor
Todavía se me eriza el pelo pensando en los momentazos que nos dejó Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2. Si tengo que elegir uno, sin duda me decantaría por la conversación mano a mano con aquella monja en la estación de tren. Sin entrar en revelaciones sensibles, es el momento peak del forajido. Durante años ha estado esquivando balas al borde de la muerte, pero es ahora, encarando la recta final de la aventura, cuando siente miedo por primera vez en su vida. Hay tanta verdad en la interpretación de Roger Clark que por un momento te olvidas de que estás viendo una figura virtual. Lo mejor de todo es que la escena es una conversación opcional. Hay posibilidades de que muchos jugadores que lo terminaron no la viesen.
Celeste
- Israel Mallén, colaborador
Cómo olvidar la escena del teleférico en Celeste. Madeline, la protagonista, llega a este punto cansada y llena de dudas. Cuando entra en la cabina, tiene miedo. Por eso, cuando el teleférico se detiene en mitad de las alturas, Madeline entra en pánico. Su respiración se agita conforme la pantalla se retuerce y la música se acelera. Le falta el aire. Sólo Theo, el escalador que la acompaña, puede calmarla con un viejo truco de su abuelo. Le pide que cierre los ojos y se imagine una pluma flotando, a lo que la pantalla responde atenuándose. Theo le insta a intentar mantenerla en el aire con una respiración lenta y calmada que nosotros acompañamos con un botón. Madeline inspira, espira y repite el proceso hasta que la música se apaga y la pantalla se oscurece. Todo ha pasado. Por fin, calma.
Esa escena, tan sencilla como poderosa, representa a la perfección lo repentino, brutal y aterrador de la ansiedad. Una presión en el pecho que yo, habiéndola sentido, solía normalizar. Pero fue ahí, al ver a alguien pasando por lo mismo que yo, al gamificar el pánico, que Celeste me enseñó que había tenido ansiedad durante mucho tiempo. Y al comprenderlo, me cayó una lagrimita inevitable. No fue la última, pero al menos me entendía. Procesé lo que sentía y pude buscar la ayuda necesaria. Jamás un juego me había causado semejante sensación de catarsis ni me había enseñado una lección tan valiosa: aceptar nuestras debilidades es lo que nos permite seguir escalando.

Actual Sunlight
- Fran Serrano, editor adjunto
En clave autoreferencial y biográfica, Will O’Neill tiraba de RPG Maker no para hacer una reinterpretación del JRPG clásico, sino para dar forma narrativa a un periodo oscuro de su vida. Gordo, desmotivado, permanentemente cansado y atrapado en un trabajo que odiaba. Pero, por encima de todo, deprimido. Actual Sunlight cuenta el día a día de Evan Winter, una persona triste y solitaria ante la que se nos pone como incómodos espectadores de sus pensamientos más íntimos, de sus frustraciones diarias, de sus autoengaños y de su profundo desprecio por el mundo, por la gente, por las cosas que antes disfrutaba y, especialmente, por sí mismo. Sin embargo, al margen de lo que es la propia historia, lo que encoge el alma de esta obra y lleva a la lágrima es lo familiar que resulta todo, el ver lo cerca que estamos de ese agujero negro que es la enfermedad de la depresión y en cómo esta puede apagar el más mínimo resquicio de luz de nuestras vidas.
It Takes Two
- Cristian Ciuraneta, grafismo y documentación
Más allá de lo divertido, alegre y colorido que resulta It Takes Two, la fenomenal aventura cooperativa a cargo de Hazelight Studios con el siempre irreverente Josef Fares al frente, lo cierto es que su historia me dejó hecho polvo, con los ojos humedecidos, especialmente en sus compases finales. Todo aquel que haya jugado al título y sea padre o madre, me entenderá. Además, lo jugué con mi hijo, el cual también se emocionó al presenciar el drama familiar al que debe enfrentarse Rose, la hija de Cody y May. Y es que lejos de ser una trama que nos pueda caer lejos, las motivaciones de sus protagonistas son tan reales como duras, muy apegadas a la realidad diaria de muchas familias que ven como todo, irremediablemente, se desmorona a su alrededor. Y lo peor de todo es cuando los hijos, ya sean pequeños o adolescentes, sufren las consecuencias de un drama que se siente verdaderamente real a pesar de la ficción que propone el GOTY de 2021. Un juego que todo el mundo debería jugar al menos una vez.

Romeo is a Dead Man
- Rubén Martínez, redactor
En este tipo de reportajes colaborativos, tanto nuestros lectores como mis propios compañeros esperarían que hablase de algún videojuego que tenga cierto tiempo, pero voy a mojarme hablándoos de Romeo is a Dead Man, cuya fecha de lanzamiento es el próximo 11 de febrero de 2026. Sin pretender meterme en camisa de once varas, y hablando solo en base a lo jugado en la preview, os confirmo sin miedo a equivocarme de que es uno de esos videojuegos que no recomiendo jugar en absoluto si has pasado recientemente por una ruptura sentimental.
La relación entre Romeo y Juliet —la antagonista y otrora interés amoroso del personaje principal— toma un cariz sorprendentemente realista a pesar del trasfondo de ciencia ficción y surrealismo kafkiano que impregna a gran parte de la obra de Goichi Suda, donde es posible verse reflejado en muchos de esos lugares comunes por los que pasamos durante el proceso del duelo. El propio Suda51 ya advirtió de que no se trata de una historia de amor a pesar de la presencia de los evidentes elementos de romance, sino de una tragedia en toda regla que trata otros temas como la pérdida o la búsqueda de la propia identidad.

Life is Strange
Laura Luna, colaboradora
Life is Strange fue el inicio de una saga que iba de superhéroes cotidianos. De gente con superpoderes, pero sin trajes extravagantes y que luchaba contra peligros fuera de lo normal, pero no contra monstruos sobrenaturales. Pero lo que nos conquistó era la historia entre Chloe y Max. Dos jóvenes post-adolescentes, imperfectas y cómo vuelven a descubrirse después de haberse distanciado. Juntas comparten el misterio de la Academia Blackwell y el de la desaparición de Rachel Amber. Y, a elección del jugador, desarrollarán un romance con la inocencia de quien descubre el amor por primera vez. Tal vez por la naturalidad de sus defectos es por lo que conectamos con ellas, porque no se trata de heroínas inmaculadas, sino de gente que está aprendiendo a amar, a sanar. Y, cuando esa relación se construye, debemos enfrentarnos a una decisión final devastadora. En Life is Strange, todas las acciones tienen consecuencias: no hay elecciones buenas o malas, sólo resultados en el que influimos nosotros y elementos externos a nuestro control. Y al final se nos requiere un sacrificio tan doloroso que a mi me tuvo 20 minutos de reloj llorando, pensando en elegir lo correcto para el cosmos o seguir lo que mi corazón había construido e ir contra el mundo.
Xenoblade Chronicles
- José María Villalobos, colaborador
Mi experiencia tiene más que ver con el síndrome de Stendhal que con soltar la lagrimilla. Me explico. Xenoble Chronicles llegó a Wii deslumbrando. Era difícil de creer que una máquina tan limitada técnicamente como aquella fuera capaz de mover un juego de tal envergadura. Yo quedé inmediatamente enamorado de su mundo y de sus personajes, pero no fue hasta unas cuantas horas después de empezarlo que se dio el momento mágico. Ocurrió cuando se abrió ante mí, esplendorosa e inabarcable, la llanura de la pierna de Bionis. Aquello igualó en mi corazón la sensación de cuando, por primera vez, salí a los campos de Hyrule en A Link To The Past y Ocarina of Time. Supe en aquel preciso instante, arrebatado en mitad de aquel stendhalazo, que Xenoblade se convertiría en uno de mis juegos favoritos de toda la vida. Lo confirmó el hecho de que, cada vez que inicié una partida, y hasta que terminé mi aventura, nunca pulsé Start antes de haber escuchado entero el tema musical de la pantalla de inicio. Todavía hoy me emociono con esas notas de piano que acompañan el paso del día a la noche, y con la espada Monado, clavada en el campo de batalla, brillando bajo las estrellas.
Final Fantasy X
- Borja Ruete, redactor
En Final Fantasy X, Tidus es una estrella de blitzbol, pero todo cambia cuando es transportado al mundo de Spira. Cada ciertos años, un monstruo conocido como Sinh aparece para traer la devastación y la muerte, por lo que un invocador ha de realizar un peregrinaje para detener a la bestia. Tidus acompaña a Yuna en esa tarea, desconocedor del sacrificio real que la joven debe realizar. No recuerdo un final tan emotivo y triste como el de Final Fantasy X, no solo porque el desenlace es triste y amargo, sino también porque la preciosa banda sonora de Nobuo Uematsu realza todos esos sentimientos. Sin duda, firma uno de sus mejores trabajos como compositor... ¡y mira que ha compuesto extraordinarias piezas musicales a lo largo de su carrera!

Metal Gear Solid 3
- David Arroyo, editor adjunto
Dicen que, cuando Kojima se enteró de que el 75% de los japoneses lloraron con la escena del saludo militar de Snake, el desarrollador no se alegró, sino que se preocupó. Él jura y perjura que no la diseñó para rompernos por dentro, pero el caso es que lo hizo. Porque el imperio romano de muchos de nosotros es no saber su versión de la historia; no saber si alguna vez nos lloró, si le dolió, si nos pensó; si nos recordaba al escuchar ciertas canciones, si se le venía nuestro nombre a la cabeza al pasar por ciertos lugares, si alguna vez se arrepintió de la decisión que tomó. Snake lo supo. Supo cómo funcionaba la vida, el mundo y el amor en un final para la historia del medio. Uno de esos que te deja ante tu reflejo en la pantalla en negro mucho después de que acaben los créditos.

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