Xenoblade Chronicles 3
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Carátula de Xenoblade Chronicles 3

Xenoblade Chronicles 3, análisis: Monolith Soft regala un nuevo clásico a Switch

La saga rolera de Nintendo regresa por lo alto. No revoluciona, pero mejora casi todo lo mejorable y deja un elenco de personajes para el recuerdo.

¿Cómo puedes recapturar la magia de tus primeros JRPG? Esas aventuras que parecían interminables, que se alargaban a través de las semanas y los discos (si creciste en la generación PlayStation) sin dejar nunca de sorprender con nuevas intrigas y revelaciones. Pero luego los años pasan. Squaresoft se convierte en Square Enix. Compañías como Capcom y Konami dejan de apostar por el género. Los mundos abiertos se vuelven omnipresentes, así que el hecho de que un juego dure más de treinta o cuarenta horas ya no significa nada. Y claro, tú también te vuelves mayor.

Has descubierto una y otra vez las memorias de protagonistas con amnesia. Has luchado contra imperios. Has recibido en tu equipo a alguien que horas antes era enemigo y has visto como un supuesto amigo te traicionaba para pasarse al otro bando. Has salvado el mundo, y seguramente también has matado algunos dioses en el proceso. ¿Cuántas veces más puedes jugar a variaciones de lo mismo hasta que todo pierda impacto? ¿Hasta que pienses que gran parte de esa llamada “magia” era en realidad inocencia, y ahora es nostalgia? Por suerte, a veces aparecen JRPG genuinamente especiales y te hacen recuperar la fe. Xenoblade 3 es uno de ellos.

Luchar para vivir, vivir para luchar

Lo cierto es que la historia de Xenoblade 3 también peca de algunos clichés y momentos ñoños que el género rara vez evita y sobresalen mucho más desde que se cambiaron los globos de texto por secuencias actuadas y dobladas con una localización inglesa de calidad variable. La primera buena noticia en ese sentido es que el doblaje de Xenoblade 3 es muy bueno. Hay algunas lecturas de líneas que pueden desentonar un poco aquí y allá, pero el nivel medio es superior a los dos anteriores (tres si contamos Xenoblade X) y cuando se pone dramático, hay pocos juegos dentro o fuera del repertorio de Monolith Soft que puedan hacerle sombra.

Parte de ello, de nuevo, se debe al doblaje, que no falla imprimiendo la humanidad deseada en los personajes principales. Parte, también, a la portentosa banda sonora. Xenoblade siempre ha despuntado cuando se trata de sus selecciones musicales y, aunque quedará a gusto de cada jugador decidir qué entrega tiene sus temas de exploración o batalla favoritos, a la hora de acompañar las secuencias más melancólicas, reflexivas e incluso tristes, Xenoblade 3 juega en su propia liga. Especialmente cuando por el medio andan las flautas de los Eximios con las que Noah y Mio, sus coprotagonistas, despiden las almas de aquellos caídos en combate.

Y luego, claro, está el guion. Para posible decepción de sus fans de la era Xenogears y Xenosaga, Tetsuya Takahashi sigue sin meterse tan de lleno en la metafísica y la filosofía más esotérica de sus primeras obras. Las horas finales, de hecho, ni siquiera reservan tantos giros de guion encadenados como Xenoblade 1 y 2. Su respuesta a ese problema que adelantábamos al principio, el síndrome de “esto ya lo he visto”, no es retorcer el argumento más y más hasta que haga falta tener un croquis al lado para seguirlo; sino ir en la dirección contraria: mantener las cosas relativamente sencillas (para estándares Xeno), pero sacar el máximo partido posible a su reparto.

La premisa de un mundo donde casi todos sus habitantes son niños soldado con una esperanza de vida máxima de diez años ya es intrigante desde el principio, pero gana puntos a medida que los protagonistas pasan de ser arquetipos a personajes con entidad propia, marcados por relaciones pasadas, traumas o una inquietud existencial que requiere romper el ciclo para conseguir respuestas. La cuestión no solo es dar con quién o quiénes mueven los hilos de un mundo tan retorcido, es averiguar qué se ha perdido por el camino. Cómo es la vida que nunca han conocido, y qué da propósito al ser humano cuando su valor no se mide en logros de guerra.

El resultado se presta a descripciones así de rimbombantes porque, si bien distan de ser temas nuevos para el género, o incluso para esta saga, sí reciben más y mejor atención en Xenoblade 3. Es un juego humanista hasta la médula, capaz de recrearse en el melodrama sin empujar hacia el bochorno, y capaz de justificar la duración de su abultado desarrollo principal (por encima de las 50 horas) gracias al equilibrio de tonos que le permite conseguir. Al principio de la aventura, los seis protagonistas se encuentran en bandos opuestos y muestran un recelo lógico; pero hacia el final, la camaradería es natural porque hemos sido testigos de todo el proceso. Acampadas, discusiones, confidencias, ayuda en combate y soporte emocional.

Héroes: puliendo la integración de Blades

Claro que nuestro sexteto protagonista no está solo, y aquí es dónde pasamos a otro de los principales aciertos de Xenoblade 3: los héroes. En cierto modo, estos personajes toman el relevo de los Blades, aquellos guerreros que podíamos conseguir abriendo cristales en Xenoblade 2. Solo que aquí no hay factor azar, todos ellos tienen su lugar predeterminado, puntos fijos en los que los podemos encontrar y reclutar si antes cumplimos una de las misiones especiales dedicadas a ellos. Algunas entrelazadas con la trama principal, muchas otras completamente opcionales, pero casi todas ellas útiles para ahondar más en la idiosincrasia del mundo y sus colonias.

Porque intentar detener una guerra no solo significa eso, parar los combates. También implica hacer frente a aquellos que se resisten a cambiar el único modo de vida que conocen y crear un nuevo statu quo viable. El desarrollo principal de región en región trata estos temas de forma superficial, ya que rara vez se nos ata mucho tiempo a un sitio concreto para mantener un ritmo ligero. Pero casi todos los héroes secundarios sirven como vínculo directo con alguna de las colonias, nos invitan a regresar e involucrarnos, descubrir nuevos conflictos y misiones según pasan las horas.

Problemas de logística militar, escasez de provisiones, exploradores desaparecidos, monstruos que amenazan la seguridad del área... Incluso nos toca mediar en la burocracia necesaria para abrir una cantina. Si bien es cierto que muchas de estas tareas pueden ser sencillas y reiterativas desde un punto de vista jugable (buscar y hablar con ciertos personajes, matar X número de enemigos o encontrar Y cantidad de objetos), la forma en la que suelen contribuir a la narrativa global las hace menos triviales que muchas de las presentes en Xenoblade 1 y 2. Aunque no falta cantidad, se ha priorizado más la calidad, sobre todo cuando se trata de los propios héroes.

Como decíamos, estos compañeros de quita y pon (solo podemos activar uno a la vez) funcionan como refuerzo jugable y enlace directo con las colonias, pero además sirven para ampliar el mundo más allá de su escala física. Con el tiempo, algunas de sus misiones no solo los involucran a ellos y a los protagonistas, también a otros héroes, entrecruzando subtramas que hasta entonces eran paralelas. El afinigrama que se actualiza con relaciones entre personajes es un añadido más pertinente que nunca, y el juego termina recordando a Xenoblade X gracias a este renovado interés en el aspecto comunal (aunque estén desperdigados y no en un solo núcleo urbano).

Otro de los grandes aciertos —y ahora sí empezamos a tratar el combate— es que cada héroe dispone de clase propia, una variación de los tres roles principales (atacante, sanador y guardián) con diferentes atributos, artes y ventajas. Una vez superada su primera misión, se suman al equipo como una alternativa más para elegir (sin necesidad de ir adrede a buscarlos como en Xenoblade X, el cambio se hace desde un práctico menú), pero además ceden su clase a uno de los protagonistas en función de su afinidad inicial, y a todos si pasan el tiempo suficiente en el grupo.

Es un sistema ideado para la rotación, tanto de héroes como de clases entre los protagonistas. De inicio, el límite de todas ellas es el nivel 10, momento en el que se nos permite incorporar un arte de dicha clase al repertorio de otra y también mantener su indumentaria aunque cambiemos a una clase diferente (si bien ciertas secuencias usan las originales por ser pregrabadas o necesitar enfocar ciertas marcas que otras vestimentas pueden tapar). Luego, mucho más adelante, aparecen historias adicionales para ahondar todavía más en los personajes (sean protagonistas o héroes, todos las tienen) y desbloquear la subida de su clase hasta el nivel 20.

Las artes del combate

Así, descubrir más sobre el mundo y sus habitantes desbloquea beneficios jugables, que a su vez nos invitan a seguir explorando y completando más misiones para seguir desbloqueando más beneficios, hasta los créditos y más allá (como de costumbre, hay un endgame con enemigos que superan por bastante el nivel del jefe final). Es un círculo que se retroalimenta y puede empujar la duración por encima de las 100 o incluso las 150 horas... Siempre y cuando uno disfrute el combate, claro está. Porque aquí es donde entramos en el aspecto quizá más contencioso de Xenoblade 3, sobre todo ahora que se han pulido las otras asperezas más cuestionadas de las entregas anteriores: su peculiar naturaleza como pseudo MMORPG offline.

Por si algún lector todavía no se ha iniciado en la saga, lo primero que debemos aclarar es que un porcentaje importante de cada combate tiene al jugador en un rol pasivo, puesto que los ataques normales son automáticos, y solo las artes con periodo de recarga (sea tiempo, sea sumar un número concreto de ataques normales antes) se ejecutan de forma manual. Sin embargo, esto tampoco significa que las peleas consistan estar quietos en un sitio, esperando, y activar las artes cuando toca. Poco a poco, el juego introduce un número creciente de variables y mecánicas que debemos tener en cuenta y aprovechar para maximizar nuestra eficiencia.

Esto da lugar a un recorrido que podíamos dividir en tres etapas básicas. La primera es el aprendizaje de los fundamentos, que no consiste simplemente en lo que acabamos de resumir sobre ataques automáticos y manuales, sino también la importancia del posicionamiento; bien para ejecutar artes más efectivas cuando se realizan al frente, desde un lateral o desde atrás, bien para situarnos sobre las áreas donde podemos potenciar ataque, defensa u otros atributos si un aliado las invoca para ello.

También la importancia del timing, de activar las artes no en el momento en el que están disponibles, sino justo en el que impacta un ataque automático para así ejecutar una cancelación y recargar más rápido otras artes. O la importancia de los combos, las cadenas de estados (desprotección, derribo, etc.) que aumentan el daño o los objetos ganados a la vez que incapacitan temporalmente a los enemigos. O la importancia de cada rol para complementar a los otros: aunque sea tentador subir el número de atacantes, estos caen más rápido si los guardianes no atraen la atención de los enemigos, y quedan inutilizados en el suelo si no hay sanadores para revivirlos.

La cantidad de líneas, efectos y números que aparecen en pantalla pueden confundir al principio, pero a la larga todo cobra sentido y aprendernos a fijarnos en lo que realmente importa en cada momento. Ahí es donde pasamos a la segunda etapa, la de experimentación. Donde reside la gracia real del juego. La alternancia entre clases para probar diferentes configuraciones, el cambio de personaje en pleno combate si queremos actuar por ellos en vez de simplemente dar órdenes básicas o por turnos en las cadenas (aunque no habría sobrado un menú radial para agilizar la elección), y la entrada en escena de los Uróboros como nueva capa superpuesta sobre la normal.

Esta especie de robots orgánicos, a falta de etiqueta mejor, resultan de la fusión temporal entre dos protagonistas, sean Noah y Mio, Eunie y Taion o Lanz y Sena. Como era de esperar, tienen sus propias artes y un árbol de mejoras dedicado, además de dos variantes en función de si es uno u otro personaje el que lleva la voz cantante en la fusión (vamos, que son seis a efectos prácticos). Su activación se puede realizar desde el principio, algo que podría acabar trivializando el combate normal de no ser por el vínculo, un medidor que aumenta de nivel con las artes de fusión.

Y qué son las artes de fusión, preguntaréis. ¿Recordáis cuando antes comentamos que subir al nivel 10 de una clase permitía sumar una de sus artes al repertorio de forma permanente? Pues eso mismo. Estas artes, llamadas artes maestras, se sitúan en la parte izquierda de la interfaz y se pueden activar por separado, como las normales, o en tándem con las correspondientes de la parte derecha, combinando sus efectos y contribuyendo al citado nivel de vínculo. Este empieza en 0 y escala hasta el nivel 3, momento en el que podemos invocar la mejor versión del Uróboros. Más potente y duradera (es como un power-up de uso táctico, así que el tiempo cuenta).

Y con esto llegamos a la tercera etapa, la que podríamos llamar de dominio. Tarde o temprano, a pesar de las muchas variables, clases y submenús con los que cuenta el juego (hemos saltado por encima de bastantes cosas para no marearos, para eso están los tutoriales), es fácil acabar entrando una rutina cómoda que funciona bien de forma consistente. Rotar entre dos héroes concretos en función de si necesitamos priorizar ataque o defensa; adquirir y equipar un ítem para empezar los combates con todas las artes cargadas y subir rápido el vínculo; asignar otro para que un atacante o guardián pueda revivir y necesitemos un sanador menos; etcétera.

En cierto sentido, es de lo que va esto. Experimentar hasta dar con el punto de confort que permita dedicar más tiempo a la exploración y a las subtramas que al combate como tal. Pero encontrar confort demasiado pronto es casi tan contraproducente como tener un periodo de aprendizaje demasiado largo (otro problema de Xenoblade 2 que mitiga Xenoblade 3). Con tanta personalización y tres modos de dificultad para elegir, cada jugador puede crear el reto y el ritmo que busca, pero mentiríamos si no dijéramos que es más complejo que profundo y a la larga puede acabar cayendo en cierta monotonía, especialmente si somos minuciosos con las secundarias y nuestro nivel sube más rápido que el de los enemigos a nuestro alrededor.

Abrumador en su justa medida

Una opción para contrarrestar eso es que podemos mantener nivel deliberadamente bajo gracias a la subida manual en las acampadas. Estas regresan desde Torna: The Golden Country (la expansión de Xenoblade 2), ahora también para tener conversaciones cotidianas o relacionadas con misiones (tras recabar información de NPC con globos amarillos) y servir como menú de acceso a otras funciones de personalización como la forja de gemas (más simple y accesible que en Xenoblade 1, las gemas se pueden equipar a todos los personajes sin necesidad de crear copias) o la posibilidad de cocinar platos con bonus pasivos (ganar más experiencia, dinero, objetos) si antes visitamos las cantinas locales para aprender nuevas recetas.

Una función sin aparentes ventajas jugables, pero curiosa, es la de lavar la ropa: a medida que sumamos tiempo de juego, explorando y peleando, nuestros personajes se ensucian de forma visible y permanecen así hasta que los limpiamos mediante esa opción o un evento de la trama los hace acampar y se encarga de ello. Puede sonar a tontería, y a efectos prácticos quizá lo sea (se puede ignorar por completo y no pasa nada), pero también nos lleva de vuelta a esa idea de hacer del viaje eso, una aventura larga y llena de vicisitudes, no un simple recorrido de nivel en nivel.

Hablando de niveles, también vale la pena comentar que el mundo vuelve a segmentarse en regiones separadas por pantallas de carga, seguimos sin regresar a un escenario totalmente abierto como el planeta Mira de Xenoblade X. Tampoco tenemos de vuelta el esprint (aunque se puede aumentar la velocidad de carrera base gracias a las afinidades de las colonias) ni la posibilidad de caer desde cualquier altura sin recibir daño, no digamos ya de volar a bordo de un mecha. Así que en términos de exploración, la semi olvidada entrega de Wii U sigue marcando un camino propio que estas numeradas de momento no parecen tener intención de recorrer.

Dicho esto, la exploración de Xenoblade 3 poco o nada tiene que envidiar a cualquier otro JRPG, Xenoblade X incluido. Para empezar, las regiones esta vez no son simples áreas temáticas como podían ser las partes del cuerpo de Bionis en el primero o los titanes en el segundo; en cada una pueden coexistir dos o más biomas con sus propias floras y faunas, temas musicales (con variantes diurnas y nocturnas como manda la tradición) y, cómo no, esas colonias en las que encontrar los héroes y las misiones antes tratadas. A veces de forma del todo opcional, solo si nos salimos del camino que el útil marcador rojo del desarrollo principal nos invita a seguir.

Para aderezar las cosas, también se introduce un tenue componente metroidvania que incentiva backtracking a lugares cuyo acceso está bloqueado hasta que reclutamos al héroe con la habilidad necesaria (escalar enredaderas, subir pendientes arenosas, deslizarse por tirolinas...). Pero es de uso esporádico y, una vez conseguida dicha habilidad, se queda en nuestro repertorio de forma permanente aunque el héroe en cuestión no forme parte del equipo, así que en ningún momento ocasiona las molestias que sí podían crear las habilidades de campo de los Blades en Xenoblade 2.

Otro aspecto que merece elogio es la interfaz para seleccionar y cumplir misiones. No solo indica donde están los objetivos (sean personajes, enemigos u objetos, salvo contadísimas ocasiones), también permite activar un rastro de luz hacia ellos en los niveles más intricados (con diferentes alturas, en cuevas con bifurcaciones) e incluso abrir un acceso directo a su localización en el mapa para evitar tener que buscarlo de forma manual y teletransportarnos al punto de viaje rápido más cercano en cuestión de segundos. Todo ello sin obviar la mejor organización general, con varias pestañas y nivel recomendado, novedad que resulta muy útil cuando se empiezan a acumular.

Xenoblade 3 es gigantesco, pero a la vez más ágil y accesible que nunca. Y también considerablemente denso para la escala que maneja. Es casi imposible correr más de veinte segundos en cualquier dirección y no dar con algo, sea un contenedor con objetos, cofres con suministros que caen del cielo, puntos de extracción de éter con el que se reactivan ciertos mecanismos, cadáveres a los que despedir con la flauta para conseguir afinidad, signos de interrogación que revelan misiones secundarias o enemigos únicos que al ser derrotados ahora también activan nuevos puntos de viaje rápido por si tenemos que regresar en el futuro a esa misma zona. Incluso el agua se convierte en terreno de combate para aprovechar mejor lagunas y mares.

También es habitual encontrar escaramuzas entre dos grupos de enemigos entre los que podemos decantarnos para beneficiarnos de una u otra recompensa. Por un lado, suele haber experiencia y dinero, quizá también afinidad para una colonia cercana. Por otro, doblones nopon, un nuevo coleccionable (o mejor dicho, dos, los hay de oro y de plata) que sirve para paliar otro de los inconvenientes recurrentes de la saga. ¿Que quieres cocinar un plato y te faltan ingredientes? Usa un doblón. ¿Que quieres completar una tarjeta de la colecciopedia y te faltan objetos? Usa un doblón. ¿Que quieres subir más rápido el nivel de una clase o crear una versión mejor de una gema? Usa doblones. Es casi como hacer trampa, pero a veces se agradece.

¿El mejor Xeno?

Pregunta abierta donde las haya, y que al final del día quedará al gusto de cada uno. Lo cierto es que el impacto del original, cuando nos llegó hace más de diez años en Wii y nadie esperaba algo de semejante envergadura, es casi imposible de replicar. Xenoblade 3 difícilmente se propone eso en primer lugar, ya que funciona más como refinamiento que como revolución. Esperable de un juego que lleva un tres en su título, aunque eso tampoco quita que mantenga bastante independencia y reciba con los brazos abiertos a aquellos que no han jugado a ninguno de los anteriores.

Las conexiones están ahí, los veteranos encontrarán guiños claros en escenarios y elementos argumentales; pero el juego, para bien o para mal, no se dedica a explotar el fanservice (aunque existe, descuidad) y dirige casi toda su energía hacia los nuevos protagonistas. A crear un mundo nuevo con trozos de los viejos que, a pesar de ello, tiene una fuerte identidad propia. No podemos ahondar mucho sin fastidiar más sorpresas de las necesarias, pero es algo importante para que los usuarios a uno y otro lado en términos de experiencia con la saga se haga una idea de qué esperar.

Como decíamos al principio, su enfoque rematadamente humanista, donde la historia está más para servir a los personajes que a la inversa, puede dejar a algunos fans de la vieja escuela (incluyendo Gears y Saga) con ganas de más enigmas y tirabuzones narrativos, sobre todo en la recta final. Pero Xenoblade 3 prefiere perseguir —y alcanza— una intimidad que sobre el papel podría parecer reñida con una escala tan majestuosa, pero en la práctica consigue dejar más huella con sus diálogos y dramas que con sus elaboradas secuencias de acción o los paisajes que llevan la híbrida al límite de sus capacidades (donde naturalmente también deslumbra).

Hablando de esto, tampoco podemos cerrar el texto sin mencionar la mejora en la optimización respecto a Xenoblade 2. Hay algunas zonas donde el framerate se resiente, y la resolución dinámica aún se nota bastante en modo portátil, donde los combates contra grupos numerosos o con mayor carga de efectos pueden distorsionar la imagen. Pero la mejora está ahí, es evidente ya desde la versión 1.0.0, a la que hemos dedicado cerca de 120 horas con apenas dos cuelgues puntuales que reportar. No es perfecto, y probablemente nunca lo será con este grado de ambición. Pero eso no le impide de ser uno de los mejores juegos disponibles en Switch.

Xenoblade Chronicles 3, análisis: Monolith Soft regala un nuevo clásico a Switch
Captura portátil

CONCLUSIÓN

Xenoblade Chronicles 3 no reinventa la rueda, pero consigue cuajar un interesante cambio de tono en la obra de Monolith Soft. Con esto no queremos decir que falte el humor, porque lo hay a espuertas. Pero desde el guion hasta el doblaje, pasando por la dirección de secuencias, el juego trata con mano firme temas algo más maduros de lo habitual. Su reparto de protagonistas es digno de ganarse un hueco entre los más destacados del género, y los demás héroes que se unen al grupo también sirven para ofrecer nuevas perspectivas y enriquecer el sistema de combate. A este quizá le pesa dar algo más de lo que pide, lo que puede desincentivar un poco la experimentación desde que encontramos tácticas eficientes. Pero es un equilibrio por lo general razonable para un juego que nos quiere tener en constante movimiento, de región en región, de colonia en colonia, de misión en misión. Cada decisión parece dirigida a allanar el camino lo máximo posible, a empujarnos hacia delante. Para maravillarnos con sus escenarios e intrigarnos con sus conflictos. Es lo que hace que un Xenoblade sea un Xenoblade, y Xenoblade Chronicles 3 está más que a la altura.

LO MEJOR

  • Desarrollo de personajes estelar. Humor, drama, intimidad. Toca todas las teclas con talento y confianza.
  • La escala apabulla, pero aporta una densidad de contenido satisfactoria.
  • Dirección artística y diseño de escenarios al mejor nivel de Monolith Soft.
  • Como siempre, la banda sonora también juega en su propia liga. Maravillosa.
  • Libertad de acción y personalización con menos trabas que nunca.
  • Interfaz ejemplar para seguir el rastro de sus muchas, muchas misiones.

LO PEOR

  • El combate prioriza complejidad sobre profundidad y puede volverse algo monótono a la larga.
9.4

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.