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Journey

Journey

Journey, análisis

Hay remasterizaciones que merecen la pena, y otras que no. Journey es uno de los mejores juegos de los últimos años, así que si de esta forma puede llegar a más gente, bienvenido sea: una maravilla que ahora luce incluso más hermosa que antaño. Y era complicado.

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El mundo de los videojuegos aún tiene mucho camino por recorrer para igualar, a nivel de prestigio y cantidad de obras maestras, a otras disciplinas artísticas como el cine, la literatura o la música. Sin embargo, en todos estos años ya hay algunos juegos que han alcanzado esta categoría por alguno de sus apartados en particular, o en global, por ofrecer una experiencia capaz de sobrevivir al paso del tiempo y marcar a una -o varias- generaciones. Nadie habla de la perfección; eso es otro tema. Sino de la capacidad de abstraer a miles, millones de personas, gracias a propuestas valiosas que pueden ser percibidas de distinta forma en base a cómo sea el jugador. A todos se nos vendrán a la cabeza varios títulos y seguramente en muchos coincidiremos; y creo que Journey es uno de ellos. De hecho, creo que es uno de los pocos que pueden colocarse en esta categoría dentro del catálogo que nos dejó la pasada generación, junto a Bioshock, Red Dead Redemption, Braid, The Stanley Parable o Limbo, por citar algunos.

Con su tercer videojuego, thatgamecompany consiguió trasladar todos sus aciertos de Flow y Flower a una aventura que en menos de dos horas de duración cristalizaba los sentimientos que van arraigados al proceso de vivir, desde el principio hasta el final, siendo ésta no tanto una experiencia iniciatica como global, en la que controlando a un personaje sin nombre ni aspecto humano, debíamos partir en un viaje y explorar numerosos escenarios hasta llegar a lo alto de una montaña, donde un reflejo de luz había aparecido de la nada. La curiosidad, como motor básico, y el uso de las distintas herramientas audiovisuales como apoyo para transmitir todo esto con apenas cuatro pinceladas de lo que podríamos llamar 'argumento'. Recientemente lo hemos visto por ejemplo con Bloodborne, un juego que construye su narrativa en base a retazos, a detalles que conoces leyendo descripciones de las armas o explorando a conciencia los mapeados, en busca de pistas. Journey lo hizo ya en 2012 y lo repite ahora, en su adaptación a PlayStation 4.



Journey va mucho más lejos porque lo que se cuenta remite, en realidad, al Braid de Jonathan Blow: nada es directamente explicado sino que mediante pequeñas pistas tenemos que ir formando lo que ocurre en la pantalla. En Braid, eran unos libros desordenados los que nos hablaban de su mundo y sus personajes, y en Journey, apenas son unas pequeñas secuencias que sirven a modo de nexo entre fase y fase, las que nos muestran a nuestro personaje siendo recibido por unas criaturas aparentemente angelicales. También tenemos la posibilidad de desbloquear una suerte de tapices que muestran una acción muy específica, pero en el fondo, es un juego puramente sensorial, no narrativo, pues no apela a este sentimiento de "contar" algo sino que se pone las cosas mas difíciles: su objetivo, es que las sientas como jugador. Y lo mejor es que lo consigue, con un control de la imagen puramente expresionista y que remite, en ciertos aspectos (y esto es, no hay duda alguna, una percepción personal) al lirismo de cintas como "Stalker" de Andrei Tarkovsky: dunas, y más dunas; y personajes perdidos, buscando el sentido de las cosas, moviéndose por impulsos.

Pero aunque estemos hablando de un videojuego especial, distinto a (casi) todos los demás, Journey es a fin de cuentas un título que apuesta por las posibilidades del medio para crecer como experiencia, por lo que todo lo que ocurre en pantalla, salvo las (evidentemente) cinemáticas tiene que ver con el jugador interactuando con el entorno. El objetivo es muy sencillo: tras despertarnos, debemos llegar a lo alto de la montaña en la que vimos aquel resplandor. Nos movemos con el stick izquierdo en todas las direcciones, mientras que el derecho se reserva para mover la cámara, algo que también podemos hacer moviendo el mando hacia los lados. Y sabiendo esto, toca explorar por varios entornos comenzando por un desierto, siguiendo por templos, salas con grandes columnas, o una montaña nevada; y en cada uno de estos entornos encontraremos pruebas a superar e incluso, en algún caso, situaciones climáticas extremas que nos obligarán a pensar cómo sortearlas.



Nuestro personaje tiene además una habilidad que es clave para poder progresar: el salto. No lo poseeremos siempre, de hecho "nacemos" sin él, como el infante que no sabe caminar; lo adquiriremos tras acercarnos a una suerte de trozos de tela dispuestos por el escenario, y a partir de aquí será únicamente nuestra la tarea de dominarlo y mejorarlo, recogiendo distintos símbolos luminosos del escenario que añaden nuevos trozos a una bufanda que tenemos agarrada al cuello. Con ellos podemos saltar, elevarnos, planear desde las alturas para llegar a sitios alejados e incluso 'volar' en según qué partes del juego. Si nuestra energía se agota, tocará irremediablemente recargarla bien sea acercándonos a distintos elementos del mapeado o aceptando la ayuda de un invitado, aunque de eso hablaremos en un momento. Journey basa sus mecánicas, pues, en dos elementos: el desplazamiento y el salto. Como todos los clásicos, lo más sencillo puede ser, también, lo más efectivo. Y aquí funciona de esta manera, para resolver pequeños puzles, encontrar zonas ocultas o simplemente explorar.

Es cierto que a lo largo de la aventura encontraremos momentos que involucran otras opciones, como por ejemplo bajar por una ladera a toda velocidad mientras intentamos esquivar obstáculos; o simplemente, evitar que seamos detectados por unos guardianes gigantes que, cuando nos impactan, nos privan de las mejoras en el salto reiniciando nuestra bufanda a la forma casi básica. Pero en global, hablando exclusivamente de las mecánicas, Journey es muy sencillo. Luego encontramos eso sí el cooperativo, uno basado exclusivamente en las acciones y que funciona de forma orgánica, es decir, no hay un lobby ni podemos elegir con quién jugar, ni enviar invitaciones a amigos. Simplemente, mientras exploramos el entorno eventualmente aparecerá otra persona cuyo objetivo es el mismo que el nuestro: llegar a esa montaña. Y sin chat por voz, ni cuadros de texto con órdenes, habrá que interactuar por ejemplo recargando su potencia de salto, ayudándonos mutuamente para llegar al objetivo final. Es un multijugador completamente funcional, que encaja en una experiencia en la que la soledad es un activo y cualquier apoyo externo es de agradecer.

Esta reseña quedaría coja sin hablar de la capacidad que tiene Journey para transportarnos a su universo de forma completa, y esto se consigue sacando partido de su aspecto audiovisual, indudablemente el gran apoyo de un título que ahonda en las sensaciones ya citadas. El motor gráfico no es que saque partido absoluto de PlayStation 4 -como tampoco lo hacía de PS3- pero es tan redondo que es imposible no aclamar este juego como uno de los más bellos jamás creados, y además es perfectamente atemporal porque está tan mimado, tan cuidado, y poniendo tanto énfasis en los detalles, usando efectos de luz dinámicos, partículas, sombreados puntuales y sobre todo, claridad expositiva (en todo el juego, no hay interfaz: es todo imagen pura), que es imposible ponerle una pega. ¿Podría ser más realista? Sí, claro. Pero eso no ayudaría a la experiencia. Lo mismo ocurre con la banda sonora, una extraordinaria, compuesta por Austin Wintory, y que toca todos los registros (música enaltecedora, a veces ágil, otras lenta; también triste, o evocadora) para crear una sinfonía de una belleza arrebatadora. Una de las mejores de los últimos años en toda esta industria, y además encaja extraordinariamente bien con las imágenes.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.