Tabú del Sexo

Historia del sexo en videojuegos

Desde la novela visual, el escándalo de Hot Coffee y los encuentros amorosos en el chat de WOW.

En tiempos de Tinder, Cupido ha perfeccionado su arquería. A través de una conversación electrónica, podemos entablar una conversación picante que avive el deseo de los participantes. Pero este hechizo no es nada nuevo, ni exclusivo de las aplicaciones de ligoteo: “La manera más fácil de incorporar el sexo en un videojuego sin hacer saltar las alarmas es añadiendo una interfaz de chat y permitir que múltiples personas jueguen”, explicó Brenda Romero en una entrevista para Joystiq. La diseñadora ha estudiado en profundidad la representación del sexo en videojuegos, no sólo en la implementación de escenas eróticas sino de cómo el medio ha servido como plataforma para establecer relaciones íntimas y virtuales, que pueden trascender al plano analógico. Hoy, con motivo de San Valentín, exploramos la historia del sexo en el ocio digital, más allá del juego cooperativo en una pareja.

La novela visual: la imaginación es poder

Eran los 70 y los 80 cuando las aventuras conversacionales irrumpían en el ámbito doméstico para ofrecernos una dimensión lúdica de la tecnología. Más allá que una herramienta de trabajo, los ordenadores se convirtieron en una plataforma para jugar. Con sólo una interfaz textual, donde se describían situaciones y tecleábamos comandos para participar en la historia, nos sumergíamos en apasionantes aventuras donde el texto estimulaba nuestra imaginación, que renderizaba los escenarios, situaciones y personajes en nuestra cabeza.

Chuck Benton, como documenta Get Lamp, aprovechó el formato textual para diseñar Softporn Adventure (1981), considerado la primera aventura conversacional erótica, inspirada en sus propias experiencias en el ámbito amoroso. A diferencia de una cinta audiovisual o una novela, el carácter interactivo del videojuego nos convertía en protagonistas responsables de nuestras elecciones. Y, esta vez, no se trataba de una epopeya épica con dragones y brujería, sino una misión mucho más mundana: encontrar una amante para esa misma noche. En nuestra aventura, resolvíamos gestas tan cotidianas como comprar condones, o romper el hielo en nuestra primera conversación con una desconocida que nos atrae.

En The Digital Antiquarian elogiaron su sentido del humor: “Siempre se da ese elemento de experiencias vividas y auténticas, si bien exageradas, que nos hacen reír y retorcernos de dolor un poquito”. Con la era de la aventura gráfica, el primer Leisure Suit Larry nació más adelante inspirado en este cóctel de humor, erotismo y sordidez.

Larry tiene una misión: perder la virginidad. Pero en los primeros compases del juego, cuando cumple con su cometido, nuestro donjuán inicia una aventura de autodescubrimiento en la que debe comprender sus propios deseos e inquietudes amorosas: “Aunque el sexo ha sido satisfactorio, tú no estás satisfecho para nada. Técnicamente, ya no eres virgen, pero no has sentido esa emoción que buscabas. Juras continuar tu misión hasta que complazcas tu corazón y no sólo el resto de tus órganos”.

Los límites del humor y el consentimiento

En cuanto a la sordidez antes citada, el albor de los videojuegos también nos dio unos episodios vergonzosos, más que los chistes de Leisure Suit Larry que no han sobrevivido al tiempo. Antes de la clasificación por edades, los desarrolladores no temían las restricciones a títulos que incluyeran temática erótica, ni siquiera acompañada de un contexto problemático disfrazado de humor.

Mashable hace un repaso por la historia de la representación del sexo en los videojuegos, y destaca la tendencia de títulos de los 80s en los que la temática era perseguir a mujeres: “Tomad Custer’s Revenge, por ejemplo, uno de los juegos más célebres de los 80. Los jugadores controlan a Custer, inspirado en el general norteamericano George Armstrong Custer, vestido únicamente con sombrero y botas de vaquero y un pañuelo. Custer debe esquivar flechas para alcanzar a una nativa americana desnuda y atada a un poste y, supuestamente, violarla. Mientras, X-Man abre con la escena de una mujer que huye de un hombre, ambos desnudos. Él, a su vez, es perseguido por un par de tijeras, un cangrejo y una dentadura. Después de atravesar un laberinto, los jugadores se encuentran con una escena del hombre y la mujer manteniendo relaciones sexuales”.

X-Man, videojuego erótico, historia del sexo en videojuegos, Atari 2600

En dicho ensayo, también se mencionan títulos de absurda narrativa como Beat ‘Em and Eat’ Em, donde controlamos a una mujer desnuda que corretea para recibir el semen de un hombre que se está masturbando en un tejado; o Burning Desire, donde el protagonista es un hombre desnudo que cuelga de un helicóptero que está rescatando a una mujer de un incendio, que se enganchará con su boca al pene de su salvador para huir del peligro. VICE menciona Paradise Cafe (1985), donde debíamos pagar a prostitutas a cambio de una felación y, si no teníamos suficiente dinero, su proxeneta nos violaba. “También es notable que este juego era más gráfico a nivel sexual que otros títulos de su tiempo y mostraba labios vaginales en píxeles y sin censurar, así como penes amarillos erectos”, señala VICE.

El nacimiento del eroge

En este marco temporal ochentero, nació el género eroge en Japón: videojuegos eróticos y explícitos. Su precursor fue Night Life (Koei, 1982), que fue lanzado en Japón destinado a parejas que quisieran explorar su vida sexual. En VICE analizan el impacto de un juego que se presentaba como un complemento educativo en la vida íntima.

En el juego, observábamos a una pareja sin rostro realizando diversas posturas que después podíamos recrear en nuestra cama, y también incluía un calendario menstrual. Este pionero del ocio digital adulto dio pie a más novelas visuales que tenían el erotismo como tema principal y que a día de hoy han mostrado una evolución, como analiza VICE. “Muchos eroges alimentaron la popularidad de la novela visual, y actualmente cubren muy bien casi todos los gustos sexuales, a pesar de que muestren temáticas oscuras e incluso violentas. Dokyusei en 1992 fue un hito que marcó el inicio de los simuladores de citas. Va sobre las aventuras de un chico que corteja a una chica pero acaba distrayéndose con otras muchachas”.

Tras ello, surgieron más títulos de corte erótico, donde el único aliciente eran mujeres ligeras de ropa. Era el momento de versiones más adultas de títulos mainstream, como se menciona en Electronic Gaming Monthly: Bubble Bath Babes, Strip Fighter 2, The Yakyuken Special , Miss World ‘96 (Nude) hacían las delicias prohibidas de un público que se presumía como masculino y heterosexual. A veces contaban con la aparición de estrellas famosas, como Samantha Fox Strip Poker.

El FMV: hiperrealismo hortera

Con los 90, presenciamos el auge de los FMV, donde el cine y el videojuego establecieron una estrecha relación en lo audiovisual: contábamos con actores reales sobre un fondo diseñado por ordenador. A menudo considerado como una cámara de los horrores donde abundaban las sobreactuaciones y el valle inquietante, nos ha ofrecido títulos que a día de hoy siguen recordados con sus luces y sus sombras: Night Trap y Phantasmagoria son algunos de ellos, manchados por sus respectivas polémicas a causa de su violencia sexual explícita. Pero quien merece una mención especial es Riana Rogue (Black Dragon, 1997), una aventura erótica protagonizada por la chica Playboy Gillian Bonner. Riana, su personaje, era una secretaria que intenta salvar a una compañera de las garras de un jefe acosador. Durante el encuentro, es trasladada a un mundo alternativo donde se convierte en una sensual guerrera que debe liberar al mundo de un malvado dictador que es su jefe, y rescatar a su amiga.

Kelvin Sparks, escritor especializado en el género erótico, destaca Riana Rogue como un juego que demostraba ese interés por los videojuegos adultos y que aprovechaban las posibilidades de los FMV para trascender las limitaciones gráficas. Sin embargo, Riana Rouge no podía escapar de la vergonzosa maldición de los FMV, y es que el mismo autor califica el juego de “tremendamente hortera, a pesar de su increíble banda sonora de metal alternativo noventero”. En cuanto al anteriormente citado Night Trap, debemos recordar que fue, junto con Mortal Kombat, uno de los títulos que hizo necesaria la clasificación por edades en los juegos. El senador Joe Lieberman testificó ante una audiencia conjunta ante el Congreso para poner sobre la mesa cómo el ocio digital mostraba temáticas no aptas para los más pequeños. El resultado fue la creación del ESRB que contempla, entre otras cuestiones, la aparición de violencia y sexo en los videojuegos.

Los Sims y los primeros pasos hacia la inclusión

En la era de los 2000, los gráficos más elaborados permitieron retratar las relaciones íntimas dentro de narrativas más sofisticadas, e incluso sin abandonar el tono frívolo de algunos títulos. Brenda Romero se embarcó en el diseño de Playboy The Mansion para salirse de su propia zona de confort, y esta experiencia la inspiró para realizar el ensayo Sex in Video Games (2006) donde exploraba la representación del erotismo. En algunos títulos, el sexo se presentaba como un complemento al gameplay, como los clásicos minijuegos eróticos de God of War, donde Kratos demostraba su poderío en la cama. Si analizamos la saga, observamos cómo los encuentros casuales del espartano servían como un consuelo rápido e ineficaz de su mente atormentada.

En VICE destacan cómo los videojuegos también cambiaron su enfoque hacia un público más diverso, y empezaron a representar experiencias no heterosexuales. En esta época, destacan Los Sims (Maxis, 2000), el célebre simulador en el que gestionábamos la vida diaria de una familia que podíamos crear a nuestro gusto. Nuestros personajes podían enamorarse, besarse y hacer el amor, si bien las escenas estaban pixeladas para que el juego pudiera seguir siendo apto para todas las edades. Y el amor no era sólo para hombres con mujeres.

“Los Sims son técnicamente bisexuales, dependiendo de las preferencias del jugador”, se destaca en VICE. “A los Sims les pueden interesar los hombres o las mujeres, condicionados por sus preferencias en el juego. Personalmente, así no funciona mi sexualidad, pero permite una fluidez muy agradable en cómo los Sims se relacionan entre ellos. En Los Sims 2, cada Sim está creado con ciertas preferencias sexuales. Más adelante, en Los Sims 2: Noctámbulos, tienes una química que regula cómo los Sims se atraen entre sí, con cosas que les excitan o les repelen, como barbas, olor corporal, vampiro o, por algún motivo, la lógica. Cuanto más gay quieras a tus personajes, más gay serán. Cuanto más heteros les quieras, más heteros serán tus muñecos sexuales”.

El café del escándalo

No obstante, hubo un título que alzó de nuevo el escándalo de la representación del sexo en los videojuegos: The Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar, 2004) y el escándalo del Hot Coffee (café caliente). Dicho Hot Coffee consistía en un minijuego que no se incluyó en su lanzamiento oficial, en el que la novia de CJ le invitaba a casa a tomar café y acababan acostándose juntos. En su lugar, sólo oíamos gemidos que procedían del cuarto de la pareja. Patrick Wildenborg había descubierto el juego en el código, con lo que pudo hacer un mod que incluyera la escena erótica interactiva, donde podíamos elegir diferentes posturas y controlar el ritmo del propio coito.

El escándalo saltó de nuevo a la opinión pública, y el asambleísta Leland Yee exigió a la ESRB una revisión del juego para modificar su calificación. Vocal media analiza cómo este incidente hizo que el público general fuera conscientes de que los videojuegos podían ofrecer contenido sexual. Brenda Romero, quien condenó el descuido de Rockstar, expresó en Joystiq cómo la honestidad de los desarrolladores es clave a la hora de incluir temática erótica: “Declara el tipo de contenido de tu juego, al margen de su clasificación por edades. En caso de no estar clasificado, asegúrate de incluir una página de bienvenida carente de contenido erótico que requiera la verificación de edad, preferiblemente a través de tarjeta de crédito. Sé consciente y respetuoso con la tolerancia del público al contenido sexual. […] La clave es hacer un juego bueno en el que el contenido erótico se integre en la narrativa de forma natural. Si un juego es malo, el sexo no lo disculpará”.

¿Hacia un erotismo maduro?

A día de hoy, contamos con títulos en donde el sexo no es ningún desconocido. En las sagas Mass Effect, The Witcher y Dragon Age podemos emprender romances con nuestros compañeros, donde no faltarán escenas sugerentes donde no se esconden los desnudos. En títulos como Wolfenstein se incluyen escenas eróticas en las mismas cinemáticas y en el mercado indie encontramos también una perspectiva más intimista sobre el sexo, como ofrece Nina Freeman con Cibele.

La realidad virtual es un nuevo campo que abre posibilidades al género erótico, aunque levanta muchas dudas, como mantiene Vocal Media: “Los escépticos han cuestionado cuán realista puede ser el sexo virtual, afirmando que no será lo suficientemente estimulante para engañar a la gente. Un estudio reciente que unía Alien: Isolation y Oculus Rift hizo surgir ciertas preocupaciones por la seguridad. Los jugadores se sumergían tanto en la experiencia que los investigadores temían que la partida, tan realista y terrorífica, provocara infartos u otros tipos problemas de salud relacionados con el estrés”.

No obstante, el sexo ya está implementado en los videojuegos de diferentes maneras y, aunque se mantenga un debate sobre cuán excitante puede ser la realidad virtual, los jugadores sólo han necesitado una interfaz social dentro de los videojuegos para empezar a relacionarse de forma íntima. Y es que en World of Warcraft, como señala Brenda Romero en Sex in Video Games, ha servido como plataforma para explorar las posibilidades de la imaginación gracias a una sencilla interfaz de chat.

A día de hoy, contamos con títulos que nos ofrecen momentos muy sensuales y otros que acaban creando el efecto contrario a una intencionada excitación sexual. Y, al igual que en la cama, lo importante es una diversión consensuada y en el contexto idóneo.

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