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Miyamoto rechazó en Zelda la mecánica estrella de todos los juegos de rol: “No es algo que deba expresarse en números”

El mítico creativo reconoció en el año 2000 que odia los “puntos de experiencia” en los juegos de rol.

Cádiz, 1996. Redactor de MeriStation (AS) desde el año 2017, donde da rienda suelta a sus dos grandes pasiones: los videojuegos y la comunicación. Ama los deportes de motor y no se pierde una sola jornada de fútbol.
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Think Different una vez fue el slogan de Apple para diferenciarse del resto de la competencia. Pero si extrapolamos esa idea al mundo del videojuego, quienes encajan perfectamente ahí son figuras como la de Shigeru Miyamoto. El creativo japonés es conocido por dejar bugs sin arreglar para aprovecharlos y defender al videojuego frente a la industria del cine. Su diferente forma de pensar se plasmó en cada uno de sus trabajos y gracias a ello definió a licencias como The Legend of Zelda. Mano a mano con Aonuma-san, mítico productor de la saga, decidió no incorporar puntos de experiencia como principal método de progresión. Todo se debe a una buena razón que resume perfectamente lo que debería ser un videojuego tradicional.

El rechazo a los puntos de experiencia por parte de Miyamoto que salvó a The Legend of Zelda de caer en el estándar

Para conocer su postura debemos situarnos en el año 2000. Tras el lanzamiento de Majora’s Mask, Miyamoto concedió una extensa entrevista a una publicación japonesa. Allí contó sin tapujos el motivo por el que rechazó incluir este sistema: “Eso es porque no conocía muchos juegos de rol [risas]. En aquellos tiempos había un juego de acción y rol llamado Hydlide, y ese juego usaba puntos de experiencia. Pero no quería que nuestro juego se comparara con él, así que quería hacer una cosa completamente diferente”.

Pero Miyamoto va a más. No adoptar ese sistema se debe a una filosofía de creación muy arraigada en su trayectoria. El jugador va primero en la relación entre el usuario y el videojuego. “Personalmente siento que ‘experiencia’ es algo que el jugador debe ganar por sí mismo; no es algo que deba expresarse en números. Sentí que era importante que el jugador en sí mismo se hiciera más fuerte y mejorara, no el personaje”, concluye.

Miyamoto portando el escudo y la Espada Maestra de Link durante la presentación de Twilight Princess en el E3 2004.

Ese estándar se ha mantenido durante los 29 años de The Legend of Zelda. La única manera de ver mejorado al personaje en sí es a través de las herramientas o bonificaciones que se encuentra a lo largo de la aventura. Nada más. ¿Más salud? Pues contenedor de corazón. ¿La bomba que te permite destruir rocas y abrir nuevas rutas? Objeto a comprar en tiendas. La última mecánica añadida es la adaptación a los entornos en forma de termómetro corporal en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. A través de las piezas de equipo podemos sobrevivir a las problemáticas de cada entorno.

Miyamoto, think different.

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