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The Forgotten City

The Forgotten City

Alarde narrativo

The Forgotten City, análisis. El mod de Skyrim que se transformó en cisne

De mod de Skyrim a juego independiente... y brillante. Analizamos The Forgotten City, un paseo por la antigua Roma y una de las mejoras historias del año.

Actualizado a

The Forgotten City es un juego con dos historias y las dos son igual de buenas. La primera de ellas es la historia que hay detrás del desarrollo del juego. Ésta se remonta a hace diez años, a 2011, cuando un joven abogado de Australia probó New Vegas Bounties, un mod para Fallout: New Vegas que le acabaría cambiando la vida. Gracias a New Vegas Bounties, Nick Pearce (así se llama el abogado) descubrió entonces que “un mod puede ser tan bueno como cualquier DLC oficial”. Esto supuso toda una revelación para él. Un empujón invisible que le animaría a probar fortuna y hacer su propia aportación a la comunidad. Después de todo, a él siempre le habían gustado los videojuegos y de pequeño hasta había aprendido a programar en su IBM 8086. Pearce esperó unos meses hasta el lanzamiento del siguiente gran hit de la comunidad modder (The Elder Scrolls V: Skyrim) y se puso manos a la obra. Le llevó tres años. Tres años de ver y estudiar tutoriales. Tres años de pruebas. Tres años en los que siguió ejerciendo como abogado, pero asegurándose de invertir más de diez horas a la semana en levantar el proyecto. Y lo logró. Sus esfuerzos cristalizaron en The Forgotten City, uno de los mods más exitosos de los miles que ha habido para Skyrim.

Un viaje de casi diez años

Fue descargado por más de tres millones de personas y en 2016, su impresionante guion le valió a Pearce uno de los premios más prestigiosos de su país, el National Writers Guild Award. The Forgotten City se acostumbró a protagonizar las recomendaciones y noticias de revistas como Kotaku, donde se le dedicó una columna en la que se aseguraba que era tan ambicioso como para ser un videojuego independiente. Pearce había cumplido su objetivo (hacer un mod “tan bueno como cualquier DLC oficial”), pero también se había quedado con ganas de más. ¿Y si era verdad? ¿Y si aquel humilde mod suyo tenía proyección suficiente como para independizarse de Skyrim? El desarrollador hizo una encuesta entre sus seguidores y la respuesta fue tan positiva y tan rotunda que ya no se permitió volver a dudar. Pearce dejó su trabajo como abogado, contrató a un programador (Alex Gross) y un director de arte (John Eyre), y pasó los siguientes cuatro años sumergido con ellos en el trabajo que hoy día tenemos el placer de analizar. Sigue siendo The Forgotten City, pero elevado a la enésima potencia. Ha completado con éxito su conversión. Para nosotros nunca más será un mod, sino un estupendo juego autónomo.

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Conocer esta primera historia sobre su desarrollo es importante y el propio juego nos la cuenta nada más empezar con un rótulo en negro: “The Forgotten City es un juego realizado durante cuatro años por un equipo de tan solo tres personas”. Es importante por muchos motivos, pero sobre todo porque ayuda a entender mejor el título. Su origen nórdico y bethesdiano, por ejemplo, permite explicar en qué consiste su propuesta y cómo se maneja. The Forgotten City es como explorar por primera vez cualquier ciudad de Tamriel en la saga The Elder Scrolls. Es decir: mucha exploración, mucho diálogo con extraños y un puñado de misiones que los conectan a todos y que podemos resolver mediante la palabra o mediante la fuerza. Además, esas mismas raíces ayudan a comprender la sensación de déjà vu que provocan su sistema de diálogos y de combate, o determinados assets del juego, como el diseño de cuevas y habitaciones, o los contenidos de estas últimas, con los típicos baúles y documentos escritos. A su vez, el pasado como abogado de Nick Pearce y el galardón que le dieron en Australia pueden serviros para imaginar la complejidad que llega a alcanzar su trama, la cual es una profunda reflexión sobre la ley, sobre qué es delito y por qué. Habla de la sociedad, de los tipos de gobierno y el mal menor, acerca de las elecciones, de las utopías, de las tradiciones de unos y otros, la tolerancia, la religión. Hay que tener verdadero talento narrativo para convertir algo en lo que tú estás especializado, más si es algo tan denso y académico, en una materia apasionante y universal. Pearce lo tiene.

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Hasta el nombre adoptado por ese “estudio de tres” ya es un declaración de intenciones: Modern Storyteller. No siempre han estado solos, claro. A lo largo de estos años de desarrollo, el equipo ha contado con la colaboración de un compositor para la banda sonora, un community manager, un par de veteranos de Bioware y Obsidian que les echaron un cable con las animaciones, los actores de voz de los personajes, un montador de vídeo que hizo sus tráileres y algún que otro especialista histórico que les ha asistido y aconsejado. Todo colaboradores puntuales y externos. Y aún así, incluso con ellos sería un grupo reducido y encomiable. Saberlo hace todavía más increíble el resultado final. Paseando por The Forgotten City hay momentos en los que cuesta creer que tres personas hayan logrado semejante acabado visual. En cualquier caso, ser conscientes de este viaje de casi diez años que ha atravesado Pearce también nos sirve para explicaros qué podéis esperar a los que jugarais el mod original. Lo primero es un aspecto remozadísimo (se ha abandonado el motor gráfico Creation Engine y se ha reconstruido todo en Unreal Engine); lo segundo es una ambientación completamente nueva (la historia ha dejado de tener lugar bajo el culto a los Nueve Divinos de Skyrim y ahora está situada en la Roma antigua); y lo tercero y último, un guion el doble de largo, con finales inéditos, situaciones nunca antes vistas y personajes retocados, con motivaciones y problemas diferentes. Motivos más que de sobra para que, si os gustó y os lo pasasteis, esta vez lo apoyéis, compréis y juguéis de nuevo. Merece la pena.

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Una de loops temporales en la antigua Roma

La segunda historia de The Forgotten City es la que se nos cuenta a los mandos. Vamos a desvelaros solo hasta donde nos dejan sus creadores, quienes piden en el menú principal evitar spoilers que arruinen las (muchas) sorpresas de su trama. A grandes rasgos, el título nos transporta a una ciudad subterránea de la antigua Roma en la que viven una veintena de personas y sobre la que pesa una terrible maldición. Si alguien comete un crimen allí, las misteriosas estatuas de oro de sus calles cobran vida y empiezan a disparar flechas a todos sus habitantes. Flechas que les convierten... en más estatuas de oro. “Muchos sufrirán por los pecados de uno solo”. Una suerte de castigo como los de Medusa y Midas juntos. Nosotros interpretáremos a un pobre desdichado que ha dado con sus huesos en semejante lugar y que además está atrapado en un bucle temporal. Cada vez que alguien mate, robe, blasfeme, mienta, se suicide, time a otros, o cometa cualquier clase de pecado / delito, y por tanto, cada vez que las estatuas se activen y se pongan a purgar la ciudad, volveremos a revivir el día entero desde el principio. El objetivo está claro: evitar que nadie cometa ninguna estupidez y averiguar cómo demonios escapar de la ciudad y del bucle. Evidentemente la cosa no será fácil, pues hemos llegado justo en una época política convulsa en la que la gente ha empezado a dudar de los dioses y de esa misteriosa regla divina. Por suerte, tras cada loop o reinicio de la jornada conservaremos la experiencia previa (también los objetos…) y sabremos de más situaciones a las que estar atentos y el nombre de más personas a las que vigilar y parar los pies. Ensayo y error.

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No vamos a contaros nada más. Tan solo diremos que la historia resulta brillante y de lo más satisfactoria. Cuenta con un buen número de giros de guion, ingeniosos y sutiles, así como con multitud de situaciones sorprendentes. Continuamente estaremos descubriendo y desentrañando pequeños misterios que irán desbloqueándonos más posibilidades y líneas de diálogo, y ayudando a resolver poco a poco el puzle global. Cuanto más juguemos, más enganchados estaremos y más cerca se atisbará la verdad. La premisa es parecida a la de Outer Wilds (aunque anterior) y su planteamiento detectivesco nos ha recordado a Deadly Premonition. Como si fuéramos Francis York Morgan en Greenvale, tendremos total libertad para afrontar el problema y varias formas de resolver los distintos conflictos que vayamos destapando. Habrá que explorar cada recoveco de la ciudad (en el orden que queramos), espiar a los vecinos en su día a día (según nuestra intuición) y fiarnos de las deducciones y conclusiones que hagamos por cuenta propia. Nadie nos llevará de la mano.

Una muestra de la cantidad de ramificaciones que hay se nos da nada más empezar, cuando se nos pide que elijamos el pasado de nuestro personaje. Según lo que digamos partiremos con unas ventajas u otras. Si nos hacemos un especialista en arqueología, por ejemplo, poseeremos conocimientos sobre el mundo antiguo. Es decir que sabremos latín, el resto de habitantes nos verán como uno más, nos tratarán con confianza y nos permitirán profundizar en sus costumbres y tradiciones. Si preferimos un historial de soldado, lo que tendremos en el inventario es un arma de fuego con 10 balas, con lo que esto supone en una época en la que no existían. Factor sorpresa, intimidación y protección frente a peligros. Si optamos por el pasado de un fugitivo, correremos un 25% más rápido, pudiendo hacer más cosas antes de cada loop temporal. Y la opción final de amnésico otorga un un 50% más de vida, bonus que, creednos, en determinados momentos a nadie le vendría mal. Las opciones no son infinitas ni marcan la historia, pero son francamente originales, tangibles y divertidas. Un auténtico acierto.

Homenaje a la literatura clásica

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Los amantes de la historia también están de enhorabuena. La ambientación romana es un dechado de referencias a la literatura clásica y a las tradiciones de la época. Tanto en la arquitectura y el diseño de escenarios como en los diálogos, donde a menudo se hacen referencias a Virgilio y la Eneida, a Séneca, el incendio de Roma, o incluso a los mitos y leyendas de herencia griega: Ovidio y sus Metamorfosis, Tales de Mileto, Sísifo, Prometeo, Damocles, Esopo y la gallina de los huevos de oro, Tántalo, Bélides, Ixión, etcétera, etcétera. Encima no son referencias de papel cartón, no son solo decorativas, sino que están integradas en la historia con sentido e inteligencia. Como decíamos antes, a nosotros nos ha resultado apasionante, pero avisamos por si acaso. The Forgotten City es un juego con mucho, muchísimo diálogo. Una aventura narrativa y pausada. Tiene unas ligeras dosis de acción y hasta de survival horror, pero son eso, ligeras, anecdóticas. Si el combate de Skyrim en sus primeros niveles ya es simplón, aquí, sin estamina ni magia y con apenas dos tipos de arma y enemigo, lo es aún más. Es una pena que no explote más este tipo de fases porque suponen un soplo de aire fresco, pero no menos cierto es que el género suele ofrecer incluso menos. El inventario, la acción y el sigilo podrían haber tenido más recorrido. Aún así, no ha llegado a hacérsenos aburrido y repetitivo, en parte porque podemos desplazarnos a gran velocidad por el escenario y en parte porque siempre hay algo por hacer, siempre hay progresos. The Forgotten City es un título que recompensa a los amantes de la exploración y la conversación reflexiva, no a los de la acción y la fuerza bruta.

¿Cuánto dura The Forgotten City?

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A nosotros nos ha llevado 7 horas y 18 minutos sacar uno de los cuatro finales del juego. Es cierto que nos lo hemos tomado con calma y que hemos sido exhaustivos, pero también sabemos de alguna sala a la que no hemos terminado de averiguar cómo se entra y de alguna misión que ha quedado pendiente. Con eso en mente nos atreveríamos a decir que The Forgotten City dura entre 6 y 8 horas en una primera partida. Ahora bien, es uno de esos juegos en los que merece la pena sacarse los finales alternativos y echar un vistazo a los desafíos que proponen sus logros / trofeos. Después del que nos había tocado, nosotros nos hemos sacado otro, el llamado “final canon”, y era completamente distinto, duraba bastante más y ofrecía situaciones muy especiales que nos hubiéramos perdido de haberlo ignorado. Es recomendable ir a por todos sus desenlaces y el 100%. Recomendable, gratificante y natural. Es un impulso que sale solo. Entre los trofeos hay uno que, por ejemplo, nos invita a completar el juego sin realizar ningún loop temporal. Un desafío que nos hará replantearnos nuestro modus operandi y seguir probando hasta dar con la estrategia correcta. También los hay que nos invitan a realizar X acciones cuando las estatuas de oro cobran vida y van a por los humanos. Es un juego que deja tan buen sabor de boca que apetece quedarse más tiempo en él. No dan ganas de salir corriendo y a otra cosa. No creemos que tenga problemas para ofrecer unas 10 horas totales a cualquiera que le de una oportunidad. Teniendo en cuenta la media del género y las tres horas y poco del mod original, la cifra es significativa.

Más luces que sombras a nivel audiovisual

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A nivel audiovisual encontramos más luces que sombras. Es más que “Skyrim puesto hasta arriba de mods”. Nosotros hemos jugado en PlayStation 5 y, sin ser ningún referente next gen, nos ha parecido que se lucía bien, sin alardes. Los modelados de los personajes, ciertas texturas, efectos como el fuego, la iluminación (por mucho que sea predefinida)… etcétera. En general todo raya a un nivel más que correcto. Repetimos que hay momentos en los que cuesta creer que haya sido desarrollado por tres personas. Pero también tiene sus lagunas, claro está. La más obvia es la expresividad facial de nuestros interlocutores, cuyos primeros planos son como la prueba del algodón y pocos la pasan. Movimientos de ojos un tanto raros, hieratismo y pocas animaciones corporales. No llegan al punto de romper el hechizo, la inmersión, pero son mejorables. Lo mismo pasa con la “sensación de vida” de la ciudad. Está bien justificada a nivel narrativo, pero algo más de vocerío y gente no hubiera estado mal. La que hay interactúa poco entre sí y se concentra en pocas zonas, dejando algunos lugares desaprovechados, vacíos y con sensación de abandono. Y aunque esto último tiene su encanto en ciertas áreas, donde se genera tensión, en muchas otras es por falta de recursos. En cuanto a rendimiento, la pantalla se congela para cargar durante un par de segundos al entrar en niveles concretos. Nada demasiado molesto y por lo demás funciona de forma sólida y estable. En cuanto a bugs y problemas técnicos, en nuestras diez horas de juego solo hemos dado con un par, pero su origen bethesdiano no debiera ser excusa. Hemos visto una puerta que era invisible y nos permitía pasar cuando se suponía que estaba cerrada, y el protagonista tenía continuos problemas para caminar o saltar por encima de las estatuas de oro que hay tiradas en el suelo, algo que llega a ser molesto cuando estás huyendo por tu vida. Por su parte, la banda sonora acompaña sorprendentemente bien, pues lo hace en todo momento y nunca llega a  desgastar. Y aunque se antoja un tanto raro ver a los romanos hablar en la lengua de Shakespeare, en especial cuando ponen acentitos, el doblaje al inglés es bueno y los actores han hecho un trabajo excelente. (En España llega completamente subtitulado al castellano).

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Conclusión

Lo que empezó como un mod para Skyrim se ha terminado convirtiendo en un juego independiente y repleto de bondades. Por el camino, The Forgotten City ha cambiado de motor gráfico y ambientación, pero ha conservado el motivo por el que lo descargaran más de tres millones de personas en su día: una historia estupendamente escrita, que no ha hecho sino mejorar y duplicar su duración. Aún con sus fases de acción (y hasta terror), estamos ante una experiencia donde predomina la narrativa y donde se premian la exploración y el ingenio del jugador. Una aventura pausada, repleta de diálogos, giros de guion y posibilidades que se ambienta (y magistralmente además) en la antigua Roma. Su jugabilidad, sus loops temporales y su enfoque detectivesco son el resultado de la extraña y disparatada mezcla entre Skyrim, Outer Wilds y Deadly Premonition. Una mezcla que funciona sorprendentemente bien. Tan sorprendente como el acabado gráfico logrado por un estudio de, recordemos, tan solo tres personas. Aunque exprimir al máximo su historia os llevará unas diez horas, estamos seguros de que ésta perdurará mucho más tiempo en vuestra memoria. "¡Muchos sufrirán por los pecados de uno solo!".

Lo mejor

  • La historia está estupendamente escrita y rebosa de sorpresas. Sus diálogos son geniales.
  • La ambientación es una delicia para los amantes de la cultura clásica y se integra con mucho ingenio.
  • La libertad para explorar, afrontar situaciones y elegir en qué orden lo hacemos. Muy satisfactorio.
  • Las mecánicas de loop temporal.
  • Lleva de 6 a 8 horas para sacar el primer final, pero nos invita a seguir hasta conseguir el 100%.
  • Increíble que tres personas hayan logrado semejante acabado gráfico.

Lo peor

  • El hieratismo facial de los personajes.
  • A la ciudad no le hubiera sentado mal un poco más de vida y población.
  • Se queda corto jugablemente. Las fases de acción y miedo daban para más.
  • Algún bug o problema técnico muy puntual.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.