La evolución del Unreal Engine
Repasamos cómo han evolucionado las distintas demostraciones técnicas con las que Epic ha buscado convencer a estudios de todo el mundo
![La evolución del Unreal Engine](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/4NPO34GJ7VNU7M6GF4H5K5FWLU.jpg?auth=2bc22ccaca1ac25afd86f68cee6718bc91e8902307c5d87600e058176c9eb429&width=360&height=203&smart=true)
Demos técnicas de motores gráficos ha habido muchas y de muy distinta índole. A fin de cuentas lo que llamamos “motor” no es un programa unificado con el que se hagan juegos, sino un conjunto de herramientas diversas pensadas para funcionar entre ellas y con mucha flexibilidad para incorporar otras piezas según las necesidades de cada estudio. Hay demos que se centran sólo en aspectos muy específicos y que tienen un interés más profesional, pero otras alcanzan una gran popularidad mediática, especialmente cuando ilustran cambios generacionales de consolas. Algunas compañías han lanzado demos técnicas sonadas a lo largo de los años, como el malogrado Luminous Engine de Square Enix, que nos puso los dientes largos con una demo técnica de un interesante “Final Fantasy” creado para la ocasiones. También Crytek o incluso Unity han ofrecido demostraciones espectaculares, pero es Epic y su Unreal Engine los que suelen acaparar más protagonismo y estar presentes en cada transición a la nueva generación.
Un paseo en el tiempo
Ya hemos visto nuestra primera introducción a la nueva generación con una demo del próximo Unreal Engine 5 funcionando en tiempo real en PS5, en lo que se considera -junto a lo mostrado de Hellblade 2- como el primer atisbo tangible de lo que las nuevas máquinas podrán ofrecer. Pero antes de ello hay algunas otras demos icónicas que también fueron noticia en su día y que marcaron las expectativas de lo que nos encontraríamos en años posteriores. Por ejemplo, el equivalente exacto de la demo que hemos visto reciententemente, sería la llamada “Elemental Demo”, la primera vez que vimos una PS4 funcionando en tiempo real, en lo que era una versión un tanto descafeinada (sin iluminación global) de una demostración de Unreal Engine 4 mostrando las facetas ambientales, lumínicas, de fluidos y partículas que veríamos esta generación. ¿Es apropiado con lo que hemos visto estos últimos años? Hay que entender que las demos sirven para ilustrar elementos concretos y facetas técnicas posibles, no significa que todos los juegos con Unreal Engine vayan a lucir igual o vayan a abusar de las partículas como hacía esa demo en particular.
![Samaritan, Unreal Engine 3](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/XGPAFFQHJNMNZEKEP7SPDSGY3Y.jpg?auth=860be487ad524d02476e790aaeea3bb1169e15f79e28e0c74319351b3313d535&width=360)
La cuarta iteración del Unreal Engine ha sido particularmente prolífica en demos técnicas, lo que corresponde a una de las etapas más importantes de un motor que no deja de extenderse gracias a su versatilidad y a las muy ventajosas condiciones que Epic ofrece a estudios grandes y pequeños. Durante estos años hemos disfrutado de Infiltrator, una espectacular demostración vista en el GDC del 2013 pensada para mostrar las capacidades cinemáticas y de renderizado del motor. Un factor que hay que entender es que aunque el Unreal Engine está asociado a videojuegos, Epic está haciendo también incursiones importantes en el mundo del cine y la televisión. Tanto Rogue One como Buscando a Dory usan el Unreal Engine en diferentes facetas, y es público y notorio que en The Mandalorian se ha usado el motor de Epic para crear lo que se llaman “escenarios virtuales”. También destaca la demo fotorealista, con varios impresionantes interiores. O la centrada en física caótica y destrucción, en el que se puede ver unos mechas arrasando una ciudad de forma realmente realista.
Echando la vista al pasado, encontramos demos icónicas como la llamada “Samaritan”, mostrada en 2011 como presentación de Unreal Engine 3 y que nos hizo soñar a muchos con un juego cyberpunk por parte de Epic durante unos cuantos años. A pesar de los 9 años que han pasado desde entonces, la demo sigue siendo tremendamente disfrutable gracias a la personalidad que desprendía el protagonista y lo atractivo del mundo futurista a su alrededor, una buena combinación de potencia gráfica y talento artístico que hacía brillar algunas de las facetas del motor (teselación, rendering diferido, el archifamoso bokeh del que tuvimos tiempo de cansarnos por su uso y abuso en juegos y películas...=). Sigue siendo una de las demos técnicas más icónicas de la compañías.
Menos mediática, pero quizás más importante es la primera demo pública de Unreal Engine 3, un momento clave en la historia de Epic y donde encontramos los primeros esbozos creativos, técnicos y artísticos de Gears of War. Avanzando en el tiempo ya encontramos demos menos documentadas y mediáticas pero claves en la evolución de la compañía, como la demostración de Unreal Engine 2, cuando Epic compañía expandió de forma exponencial su cartera de clientes, siendo el motor escogido para todos los Splinter Cell de la época o juegos tan influyentes como Bioshock -amén de los siempre recordados Unreal Tournament-. Y, por supuesto está la primera demostración técnica del juego que pondría a Epic Megagames como competencia de la entonces incontestable id Software: Unreal, iniciando una época de sana rivalidad entre los equipos de John Carmack y Tim Sweeney por ver qué motor avanzaba más y mejor en facetas técnicas. Hoy en día ya no hay esa rivalidad tan directa y ambas compañías han seguido caminos muy distintos, pero está claro que todavía hay episodios de conquistas técnicas que escribirse en el futuro.