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Outer Wilds

Outer Wilds

  • PlataformaPC9PS49XBO9NSW9
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorMobius Digital
  • Lanzamiento30/05/2019 (PC, XBO)15/10/2019 (PS4)07/12/2023 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorAnnapurna Interactive

Espacio Especial

Outer Wilds, análisis

Explora. Aprende. Muere. Pequeño en recursos, gigante en ambición, Outer Wilds reinventa la aventura espacial y el concepto de progresión jugable.

Pongamos un supuesto. Un día asistes a un espectáculo de magia y, aunque a lo largo de los años has cultivado cierto cinismo y sabes perfectamente que hay una explicación racional detrás de cada ilusión, el número te deslumbra. Este mago no se limita a encontrar una carta en medio de una baraja o a simular que corta a alguien metido en una caja. Sus trucos son nuevos, diferentes a los que has visto hasta ahora, así que el proceso de comprender su naturaleza resulta fascinante y eclipsa la idea de que hay triquiñuelas en acción. Quizá pienses en ellas de vuelta a casa, pero en el momento, allí sentado, la revelación inicial golpea tu cinismo porque todavía no tienes la clase de mecanismos necesarios para procesar y contrarrestar esa información. Es como volver atrás, a la infancia, cuando la magia sí parecía magia. Algo que, obviamente, será efímero, pero no por ello menos fascinante.

Antes de que vuelvas a mirar el título, sí, esto es el análisis de Outer Wilds, aventura creada por Mobius Digital y una de las grandes revelaciones indie de 2019 que por h o por b nos había quedado pendiente. Lo gracioso del asunto es que si has llegado hasta aquí sin saber nada sobre el juego, nuestra primera recomendación es que pares de leer y lo pruebes antes –sobre todo si tienes acceso gratuito mediante el Xbox Game Pass–. Sonará como la norma más básica que no se debe incumplir en un análisis, pero del mismo modo que explicar al detalle cada truco de magia a un amigo reduce su capacidad de asombro cuando luego acuda por su cuenta al espectáculo, desmenuzar por escrito una obra como Outer Wilds va en contra de su premisa más básica. Porque quizá algunos de sus conceptos individuales se puedan trazar hasta juegos como No Man's Sky, Majora's Mask o Riven, pero la forma en la que convergen y se retroalimentan entre ellos hacen de nuestro protagonista de hoy algo único.

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Parecerá una forma innecesariamente críptica de arrancar. Tratándose de un producto que en gran parte de los casos sí costará algo de dinero, y que además tiene una naturaleza potencialmente divisiva, seguro que un poco más de información será bienvenida por los que no deseen lanzarse a lo loco. Postura del todo razonable. El problema es que en el caso de Outer Wilds, más que en ningún otro título reciente, el descubrimiento de esta información va indisolublemente ligado a la propia premisa del juego. No es una simple cuestión de destripar un argumento que tiene sus sorpresas, pero no basa su reclamo en descubrir quién es el asesino, si alguien nos traiciona o si un compañero de viaje muere por el camino. Su concepto de intriga no es el mismo que normalmente vemos en otros medios como cine o literatura, sino uno generado desde las complejidades propias de éste, a menudo sin palabras y con el jugador siempre en el centro, procesando y reaccionando.

Viaje a los Exteriores Salvajes

De hecho, una posibilidad para resumir Outer Wilds es como un metroidvania sin combate donde el conocimiento, y no la adquisición de objetos o habilidades, se encarga de abrir las cerraduras planteadas por el diseño. Al igual que en Breath of the Wild –con el que a nivel mecánico tiene poco que ver, pero sí comparte algunos fundamentos filosóficos–, el acceso al final se abre casi de inmediato y el jugador necesita las demás horas para entender a dónde tiene que ir, qué tiene que hacer y por qué tiene que hacerlo. La información, por tanto, es la divisa principal. En Outer Wilds no hay dinero ni experiencia. No recogemos materiales para construir mejoras, ni las encontramos explorando. Como la Meseta de los Albores, la pequeña aldea inicial del planeta Lumbre requiere un pequeño trámite previo y dispone de camino hacia a él conversaciones y situaciones opcionales con un valor didáctico no siempre obvio fuera de contexto. Pero una vez despegamos, la cosa cambia de forma dramática.

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Desde la acogedora cabina de nuestra astronave tenemos acceso rápido y cómodo a una serie de planetas u otros cuerpos celestes que, como Lumbre, orbitan sin pausa alrededor del Sol. La escala, a pesar de la premisa, es bastante concentrada (la distancia entre ellos se mide en pocos kilómetros), el combustible no supone un problema y la función de piloto automático nos deja en la órbita del objetivo seleccionado para que luego iniciemos un aterrizaje manual. Aquí es donde puede surgir alguna complicación, ya que posar grácilmente un objeto móvil sobre otro objeto móvil –los planetas no solo giran alrededor del Sol, sino también sobre su propio eje– requiere práctica. Las piezas de la nave se pueden dañar en el proceso, caso en el que debemos salir por la escotilla y repararlas con un botón –de nuevo, esto no va sobre almacenar recursos–. Aunque es a pie donde aparecen las primeras dificultades reales.

Como buenos astronautas, contamos con un traje para respirar en atmósferas alienígenas y desplazarnos con agilidad gracias un sistema de propulsión, ambos sí limitados por sus respectivos medidores de oxígeno y combustible. Su margen de uso no es demasiado estricto, y se pueden rellenar bien en la nave o bien en otros puntos habilitados para ello (las zonas con árboles regeneran el tanque de oxígeno y unas pequeñas bombonas metálicas dejadas por otros exploradores, el de combustible). Es una presión menor, pero una presión a fin de cuentas, que introduce una cuenta atrás en nuestra cabeza mientras exploramos en busca de algo, lo que sea, que funcione como meta a corto o largo plazo. Porque a diferencia de Breath of the Wild, Outer Wilds no establece un “Ganon”, ese objetivo que se puede posponer, pero no ignorar. Su acepción de libertad no solo incluye orden, también motivación. La curiosidad del jugador es el primer y más importante motor del juego.

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Un resplandor y hace ¡PUM!

A partir de aquí, cada persona vivirá una experiencia sustancialmente diferente aun sin recurrir a construcciones procedurales. Unos se verán atraídos hacia Rocaterra, la luna que orbita próxima a nuestro planeta de origen, y charlarán con uno de los anteriores astronautas que allanaron el camino de la carrera espacial. Otros acabarán en alguno de los planetas Gemelos Reloj de Arena, que flotan en tándem mientras uno rellena las fisuras del otro mediante una gran corriente de sedimentos que surca el espacio sin desparramarse. Otros quizá se vean sorprendidos por el océano con grandes tornados que momentáneamente nos sacan a nosotros y a sus propias islas de la atmósfera del Abismo del Gigante. Pero todos, incluidos los que demoren su salida de Lumbre entre ejercicios de práctica, lecturas en el museo o partidas de escondite con niños locales, confluirán en el mismo punto al alcanzar la primera media hora de juego. Porque es entonces, tras finalizar una melancólica melodía que actúa como presagio, cuando el Sol explota en una supernova y consume toda la galaxia.

Huelga decir que esto no supone el final de Outer Wilds. Si acaso es el inicio real, pues sirve para introducir una de sus mecánicas principales: el trámite para obtener los códigos de lanzamiento, además de un modo de familiarizarnos con el mundo y su premisa desde la seguridad del suelo firme, también proporciona una excusa para tener contacto con la estatua nomai que funciona como catalizador para entrar en un bucle temporal que nos envía hacia atrás para revivir una y otra vez los 22 minutos previos a la destrucción de la galaxia. Aquí, evidentemente, es donde podemos pensar en el otro Zelda antes citado, aunque de nuevo sin un objetivo claro que señalar con el dedo. Hasta donde alcanzamos a comprender, la explosión del Sol es consecuencia de una reacción química, no el producto del hechizo de algún villano, así que Outer Wilds se desmarca de la lógica imperante en los demás videojuegos y nos fuerza a volver al espacio con la intención de aprender. De entender su lógica.

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Esto nos lleva de vuelta al concepto del conocimiento y a una de las populares paradojas socráticas, porque ahora sabemos mucho más sobre el mundo –sabemos viajar a otros planetas, sabemos que el Sol está a punto de explotar, sabemos que una raza llamada nomai dispone de una tecnología tan avanzada que manipula el tiempo–, pero a la vez tenemos también muchas más dudas porque somos más conscientes de nuestra ignorancia. La disposición del jugador a involucrarse en un viaje tan intelectual como físico es absolutamente vital en una obra que en términos de ciencia ficción comparte mucho más con 2001: Una Odisea del Espacio que con Star Wars a pesar de los carices fantasiosos que presentan el diseño o el tono. Outer Wilds ofrece una experiencia larga (completarlo puede llevar más de 10 horas), fascinante, pero también exigente, ocasionalmente obtusa, que se debe afrontar más como una aventura gráfica de los noventa que como un juego de acción moderno.

Perdido en el tiempo, encontrado en el espacio

La pregunta más importante a continuación es cómo funciona esta labor detectivesca a efectos prácticos, y por el bien de la claridad la dividiremos en dos núcleos: exploración e investigación. Ambos están entrelazados y no funcionarían el uno sin el otro, pero se pueden delimitar por un lado como el proceso físico de movernos por los planetas, superando retos planteados por sus geografías y fenómenos naturales gracias a observación, gestión de oxígeno y combustible, y uso de herramientas como un señaloscopio que detecta ondas de cierta frecuencia, o un lanzaexplorador que dispara un artilugio para detectar peligros, sacar fotos a distancia e iluminar estancias oscuras; y por otro, como el proceso mental de atar cabos usando la información recabada de los escritos nomai gracias a nuestro práctico traductor. Los datos clave de estos mensajes, que abarcan desde hipótesis científicas hasta conversaciones más cotidianas, se acumulan y organizan de forma automática en un banco de datos que, convenientemente, es lo único que no se reinicia tras cada ciclo.

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El bucle (jugable) dentro del bucle (temporal), por tanto, consiste en planear salidas desde Lumbre hacia otros puntos de la galaxia –o de la propia Lumbre– y abrirnos paso a través de llanuras accidentadas, cuevas laberínticas y edificaciones abandonadas para encontrar pistas que arrojen un poco más de luz y/o nos señalen en otra dirección. La metodología como tal es sencilla, pero el hecho de que cada pieza sea apenas una fracción del puzle, que todas ellas se puedan encontrar en cualquier orden imaginable, y que a menudo estén rodeadas por situaciones creativas, que dan un nuevo giro a la forma de comprender el funcionamiento de este universo, consigue que el periplo se mantenga estimulante a través de las horas. Aquí podríamos citar otro Zelda, The Wind Waker, que tenía en su búsqueda de la Trifuerza tanto decisiones cuestionables como varios de los mejores destellos aventureros –pensad en el esquivo barco fantasma–, pero Outer Wilds va bastante más allá empujando ideas similares a las suyas o a las del plataformeo orbital de Mario Galaxy.

Si bien a nivel superficial encaja en el campo de los juegos narrativos, ligar la progresión a reinterpretaciones virtuales de reglas físicas como las leyes del movimiento, la gravedad o la mecánica cuántica también lo convierten en una experiencia jugable rica. Además, los ciclos de 22 minutos no solo añaden presión contrarreloj, funcionan como un calendario interno que va alterando los escenarios y provocan que algunas localizaciones solo sean accesibles al principio, al final, o quizá en pequeñas ventanas intermedias de cada bucle temporal. Aunque la muerte por supernova es inevitable, los ciclos también pueden terminar si nos vemos atrapados en una ciudad gradualmente sumergida por la arena, o si el suelo bajo nuestros pies se desploma hacia un agujero negro que nos arrastra al espacio con un tanque de oxígeno casi agotado. Incluso sin combates o jefes, en Outer Wilds hay lugar para el error y la frustración, pero se contrarrestan fácilmente con la experiencia y en ocasiones conducen a descubrimientos que ni siquiera buscábamos de forma consciente.

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Al final de todas las cosas

No obstante, a pesar de todo ello, y de la introducción de este mismo texto, Outer Wilds sigue siendo la clase de juego que se debe recomendar con un asterisco al lado. La exploración espacial aquí no es una excusa para matar marcianos o ligar con especies exóticas. Es una puerta a un universo misterioso, sereno e incluso trágico. No persigue simple espectáculo o manipulaciones emocionales, aunque muchas veces se encuentran de forma natural. La condensación de sus ideas en diseños técnicamente imposibles es una licencia para crear un juego que sea ante todo juego, pero que también captura la belleza del eterno baile de los planetas en el vacío, el sonido de nuestra respiración en el silencio sepulcral del espacio (aunque la banda sonora es digna de mención y acentúa con efectividad otros momentos) o la certeza de que, sea dentro de 22 minutos o cinco mil millones de años, en algún momento todo a nuestro alrededor se convertirá irremediablemente en polvo cósmico.

La capacidad de sentir esa clase de vértigo y al mismo tiempo la determinación para seguir adelante y lograr algo, aunque sea poco, antes de que se agote el tiempo, definirá por completo nuestra experiencia en Outer Wilds. Es una propuesta rompedora con una ejecución que le hace justicia, aunque cabe matizar que lo hemos jugado meses después del lanzamiento, tras algunos parches, y que persisten ciertos problemas (en PS4 el juego se cerró un par de veces tras reinicios de bucle, aunque no supuso pérdidas). Gráficamente también evidencia sus humildes orígenes con algunas ralentizaciones o elementos con menor nivel de detalle, aunque la estética estilizada minimiza su impacto y no le impide inspirar por su ambición: explorando el interior de un planeta es fácil olvidar que sigue rotando, generando su propia gravedad y girando alrededor de un Sol que proyecta luz y sombras en tiempo real mientras se dirige imparable hacia el inminente cataclismo. Pero mientras no llega, todo sigue su curso, orbitando y alineándose sin pantallas de carga. Es magia, aunque haya truco.

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Conclusión

Al margen de pretensiones o propuestas individuales, los videojuegos como medio son un delicado equilibrio entre ciencia y arte. Tras décadas entre ellos se tiende a obviarlo, dar por sentado lo que siempre está ahí, frente a nosotros. Justo como la gravedad que nos sujeta al suelo o la rotación terrestre que nos hace alternar entre el día y la noche. Pero de vez en cuando aparece algo nuevo, un fenómeno desconocido disrumpe y nos invita a dar un paso hacia atrás para reevaluar lo que tenemos delante. En sentido estricto, Outer Wilds no crea un género o transforma la industria, pero definitivamente sí tiene la capacidad de mostrarnos que todavía quedan rincones por explorar si nos apartamos de las rutas más transitadas. No rechaza todas las convenciones, pero sí adapta de forma muy selectiva las que le sirven para reimaginar la exploración espacial. Su sistema solar desafía las leyes de la física, pero al mismo tiempo abraza la ciencia para crear situaciones de juego únicas. Como experiencia mecánica, tiene sus limitaciones. Como experiencia narrativa, huye de efectismos fáciles. Pero como obra de ingeniería jugable, es una carta de amor a la curiosidad por el mundo que nos rodea y al modo en el que funcionan los propios videojuegos.

Lo mejor

  • La magistral recreación de un sistema solar dinámico para explorar.
  • El uso de bucles temporales y leyes físicas para resolver situaciones.
  • Libertad total para afrontar objetivos o incluso saltarse pasos.
  • Dificultad creciente, plantea un considerable reto intelectual.

Lo peor

  • Poca profundidad mecánica en el sentido más tradicional.
  • Ocasionales problemas técnicos.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.