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The Surge 2

The Surge 2

Almas de metal

The Surge 2, análisis

Deck13 aumenta escala y ambición. The Surge 2 es más que un Souls de ciencia ficción, es el siguiente paso de una saga con cada vez mayor identidad propia.

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Lanzado en 2017 como antídoto contra la escasa originalidad de Lords of the Fallen, el primer The Surge mezcló la cantidad justa de ideas propias con esa esencia “DarkSouliana” que el estudio alemán Deck13 lleva toda una generación intentando replicar. Que Hidetaka Miyazaki y su equipo estableciesen ya desde el primer intento un molde tan sólido, a pesar de que luego su hermano se llevase casi toda la fama, dice mucho sobre la proeza que fue Demon's Souls. Pero también habla a favor de Deck13 su tenacidad, iterando y mejorando a cada paso una fórmula que, afrontémoslo, al principio les quedaba grande. The Surge 2 es la culminación de ese esfuerzo y, si bien todavía no se libra de algunas sombras, por momentos sí consigue deslumbrar dentro de un subgénero que alberga a varios de los mejores juegos de la década.

Jericho: ciudad de problemas, ciudad de soluciones

Una de las claves de esta secuela reside en el salto de los entornos industriales y con frecuencia claustrofóbicos del original a una urbanización relativamente abierta. Jericho City releva a las instalaciones de CREO y propone un ligero reinicio tanto argumental como conceptual. La historia sucede a los eventos del primer juego, que se referencia e incluso cede algunos personajes para cameos de mayor o menor importancia, pero esta vez encarnamos a un nuevo protagonista (mudo y creado a nuestro gusto) en medio de un nuevo conflicto, que no requiere más conocimiento previo que el que el propio The Surge 2 ya se encarga de transmitirnos. O lo que es lo mismo: si no habéis jugado a la primera entrega y queréis empezar directamente por esta, no hay más inconveniente que el que os pueda ocasionar una hipotética ansia completista.

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Retomando la idea del leve reinicio conceptual, aclarar que The Surge 2 sigue siendo un action RPG centrado en la exploración y el combate. Ambos núcleos jugables van de la mano y se retroalimentan, pero por ahora aparcaremos el segundo para definir mejor los cambios del primero. Como único superviviente de un accidente aéreo, nuestro personaje despierta de un coma de varias semanas en pleno apocalipsis futurista, encerrado en una comisaría con una bata médica para cubrir las vergüenzas. Huelga decir que el objetivo inicial es encontrar indumentaria más apropiada, averiguar qué está ocurriendo y huir. No necesariamente en ese orden. Pero una vez en la calle, el juego aprovecha su recién aumentada escala para desplazar más la motivación del protagonista hacia nosotros, los jugadores.

También cabe matizar que The Surge 2 no es un RPG de mundo abierto como tal, y que el desarrollo principal sigue siendo eminentemente lineal. Hay un trazado básico que debemos seguir desde el tutorial hasta el enfrentamiento con el jefe final, pero alrededor de dicho trazado Jericho City permite que la exploración sea más eso, exploración. Sin minimapa o GPS que señale el camino a seguir, el progreso surge (ejem) de una combinación entre las direcciones que nos dan los NPCs amistosos y nuestra disposición a bien seguirlas (por ejemplo, buscar el trayecto más corto hacia el edificio indicado por ellos que se ve en el horizonte) o en cambio merodear por callejones y buscar rutas alternativas hacia objetos valiosos, enemigos más duros o zonas en las que supuestamente todavía no debemos estar.

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Esta exploración encuentra limitaciones de la mano de interruptores que requieren cierto dron, obtenido si seguimos la ruta “oficial” hacia el primer jefe post-comisaría, pero todavía deja un margen considerable de experimentación, mayor del que nunca llega a tener el primer The Surge, permitiendo acceso a mejor equipamiento, secundarias y pedacitos de información sobre la historia que se vuelven a repartir por los escenarios mediante notas de audio al más puro estilo BioShock. El argumento como tal no es mucho más que funcional, en ningún momento se presenta como la clase de juego que intenta atrapar por su narrativa, pero el incremento en la escala definitivamente sí viene acompañado por un incremento equivalente en los personajes que habitan el mundo, algo mejor perfilados y con rencillas a las que nos vemos arrastrados de un modo u otro, volviéndolos más relevantes para el interés del jugador.

Diseño intranivel: más variedad y claridad

Dicho todo esto, aunque las calles de Jericho funcionen como centro neurálgico y abran más la estructura, The Surge 2 hace honor a su nombre y todavía pone gran énfasis en el diseño intranivel. De forma más propia de obras de antaño como el recientemente relanzado Turok 2 (con el que este juego comparte más similitudes que el dos del título), la saga de Deck13 sigue haciendo gala de un aprecio por los laberintos algo caído en desuso en juegos modernos. Los niveles tienden a ser más densos que extensos, se retuercen de forma horizontal y vertical alrededor de los CentroMed (puntos de control y gestión de experiencia), están repletos de atajos que se abren en una dirección para luego ser reutilizados en ambas, y pueden desorientar al más pintado hasta que no se lleva un buen par de horas deambulando por ellos.

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Gideon's Rock es una muestra temprana y destacable tanto de esta filosofía, al hacernos recurrir a estatuas de animales para rastrear senderos hacia tres mecanismos en medio de una frondosa reserva natural, como de la mayor sofisticación general en el diseño de esta entrega. Frente a los numerosos túneles y ascensores interiores del original, fuente potencial de confusión por una visión más limitada y mayor repetición, The Surge 2 intenta no sólo crear un tejido conectivo más claro dentro de cada nivel, sino también mejor diferenciado entre zona y zona. Áreas como Port Nixon, la citada Gideon's Rock o el intrincado Comando de Apoyo (compacta zona urbana en cuarentena que requiere buena capacidad de orientación) no sólo se distinguen más a nivel visual, además plantean retos espaciales algo más distintivos.

A esta claridad contribuye la sustitución de los exoascensores del anterior juego por ascensores magnéticos y exolíneas. Los primeros sirven a la misma función, que es desplazarnos de forma vertical por los niveles (unas veces de inicio, otras previa activación), pero ahora están formados por corrientes que nos impulsan hacia arriba o hacia abajo de forma inmediata, sin necesidad de esperar al punto de agarre, y cuyo trazado es más fácil de detectar y seguir desde la distancia. En cuanto a las exolíneas, son tirolinas que abren un movimiento igual de rápido en horizontal o diagonal, a menudo salvando grandes distancias, aunque funcionan más como el clásico elemento de metroidvania que nos tienta durante horas pero no podemos usar hasta conseguir las mejoras pertinentes (una accesible con relativa rapidez si sabemos cómo, lo que nos lleva de nuevo a esa mayor libertad antes comentada).

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Lamentablemente, hay otro punto interesante sobre el diseño sobre el que debemos pasar más de puntillas porque no se descubre hasta la segunda mitad del juego y tampoco es de recibo desvelarlo antes de tiempo. Baste decir que una tradición del género es aderezar el regreso a zonas ya conocidas con nuevos enemigos u otros cambios para evitar que la familiaridad derive en rutina y sigamos alerta pasadas las horas. The Surge 2 no es una excepción, y aunque sigue presentando áreas nuevas hasta el mismísimo jefe final, no pierde la oportunidad de hacer de Jericho City un entorno con más de una cara, algo que se aplica también a sus conexiones con otras zonas y a la naturaleza misma del backtracking. Pasado cierto punto de inflexión, la exploración se renueva y es sumamente fácil pasar por alto algunas rutas y secretos si asumimos que ya hemos visto todo lo que había para ver.

Quizá no rivalice con la ambientación de Yharnam o la majestuosidad interconectada de Lordran (aunque seguro que muchos agradecen que este tampoco recurra al teletransporte como atajo ya de partida), pero Jericho es un nuevo estándar para Deck13 y una pieza de arquitectura virtual que, si bien no sube el listón del género, sí es capaz de saltar a una altura considerable. Por desgracia, esto también se traduce en una optimización pobre en las consolas básicas. Los modelos avanzados (PS4 Pro y One X) al menos cuentan con modos de mayor calidad o mejor rendimiento, pero en una PS4 normal no podemos evitar tearing y caídas de framerate en ciertos momentos. Aunque la palma se la lleva el problema de texturizado, a veces porque carga delante nuestra (al entrar en zonas o salir de menús) y otras porque directamente mantiene las versiones a baja resolución. Probablemente se trate de una medida en pos de un framerate más estable y su impacto es estético, rara vez jugable. Pero sin duda desluce la experiencia y esperamos que el estudio lo palíe con algún parche.

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Antes de meternos de lleno en las peleas, añadir que aunque todas las localizaciones conectan de vuelta con el centro de Jericho, están separadas por pantallas de carga y en ocasiones pequeñas áreas seguras como un bar o un centro comercial. Dado que el argumento y las interacciones con NPCs distan de ser el foco principal (pero sí hay opciones de diálogos que condicionan el desarrollo y desenlace de misiones secundarias), estas partes son bastante ligeras y sirven más como breves descansos, sorbetes para cambiar el sabor de boca antes de ponerse con otro de los platos principales. Algo de agradecer teniendo en cuenta la complejidad y exigencia típica del género. De éste, por cierto, también adopta por primera vez una vieja convención como es dejar o ver mensajes de otros jugadores en los escenarios, o incluso conseguir botín de los caídos en desgracia, aunque sigue sin cooperativo o invasiones.

Combate con batería para rato

Pero su mayor virtud y principal motivo por el que adentrarse en Jericho City, ahora sí, es el genial sistema de combate y cercenamientos establecido por el original hace un par de años. A un nivel superficial, The Surge 2 parece el típico Souls: luchamos en tiempo real, tenemos dos ataques básicos (horizontal y vertical) que se pueden cargar para mayor potencia, alternar o pulsar repetidamente para crear combos sencillos y hacer frente a enemigos duros que dejan experiencia (chatarra tecnológica) al morir, pero también reclaman la nuestra en caso contrario, que queda depositada donde caímos y a la que debemos regresar desde el último punto de control bajo riesgo de pérdida permanente si morimos una segunda vez. Sin embargo, bajo esta premisa tan familiar, Deck13 retoca y refina un número creciente de elementos que le permiten alzarse como un propuesta bien diferenciada y de calidad.

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Para empezar, la chatarra tecnológica no mejora al personaje como tal, sino su exoesqueleto, un artilugio mecánico que conseguimos al poco de empezar. Administrada desde los CentroMed, hogueras en términos “soulianos”, esta experiencia sirve para subir de nivel y conseguir puntos de módulo que se distribuyen a nuestra elección entre las estadísticas de salud (barra de vida), resistencia (barra reguladora de acciones ofensivas y defensivas) y batería (primer gran elemento diferenciador que necesita su propia sección). Luego, de forma paralela, dichos niveles también suben de forma automática la potencia de núcleo, atributo que a su vez nos permite equipar armas, piezas individuales de armadura e implantes (otro factor diferencial que requerirá explicación). Y encima, todo ello puede ser revertido en cualquier momento para reubicar cada uno de los puntos adquiridos si así lo deseamos, o incluso dejar a nuestro protagonista tan pelado como durante el tutorial (bata aparte).

Puesto que los seguidores de esta clase de juegos ya imaginarán cómo funcionan la salud y la resistencia (la gestión de la segunda es vital si no queremos quedar plantados en el sitio mientras nos dan una paliza), nos centraremos directamente en la batería. Esta barra azul, a diferencia de las dos anteriores, se compone de una serie de bloques que se rellenan al golpear a los enemigos y, una vez completos, se pueden canjear por el uso de una ejecución si nuestro rival ha sido dañado lo suficiente o el uso de un inyectable para restaurar salud, aumentar el poder de ataque u otras habilidades que podemos equipar vía implantes. A diferencia del primer The Surge, ahora algunos de estos inyectables también se pueden mejorar mediante la inversión de chatarra tecnológica, y uno de ellos en concreto, obtenido junto al exoesqueleto, replantea casi por completo el sistema de curación.

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Aunque existen curaciones normales de equipamiento y uso limitado, regenerables en los CentroMed, la inyección medivoltaica nos permite seguir recuperando vida siempre y cuando también sigamos atacando para llenar las baterías. O lo que es lo mismo, como en el caso de Bloodborne, o del reboot moderno de DOOM si salimos un poco del género para variar, ser agresivo en los momentos de peligro tiene su recompensa. El juego invita a arriesgar porque mantenerse a la ofensiva es la forma más rápida de curarse en pleno combate, y así de paso podemos alargar la exploración de forma indefinida sin necesidad de regresar a reponer provisiones. Lo que también tiene su propia ventaja añadida porque a cada enemigo eliminado aumentamos progresivamente un multiplicador de experiencia que se reinicia en cuanto se usa alguno de los CentroMed.

Muchos de los implantes que vamos encontrando al explorar o pelear se dirigen a exprimir esta mecánica (cargar las baterías más rápido, canjearlas por más curaciones para mantenerlas en reserva, etc), mientras que otros se orientan a mejoras tan variopintas como aumentar el daño contra tipos específicos de enemigos, mostrar su barra de vida o la inédita función de adelantar desde qué lado atacarán para así ejecutar adecuadamente un mejorado sistema de parry llamado bloqueo direccional. Puesto que su uso está limitado por las ranuras del exoesqueleto y la potencia de núcleo, pronto tenemos que empezar a elegir con bastante atención qué nos conviene, aunque al menos ahora se pueden cambiar en cualquier momento (antes había que recurrir a los CentroMed), incluso en medio de un combate, así que este sistema de construcción de “build” sobre la marcha es todavía más flexible.

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Corta, equipa y vuelve a cortar

No obstante, a pesar de la a priori menor dependencia de los CentroMed derivada de esta renovada libertad, las visitas siguen siendo obligatorias más allá de la subida de nivel o su función como puntos de control. Estas máquinas también actúan como banco de chatarra tecnológica que, a diferencia de las almas de los Souls, no estamos obligados a llevar siempre encima. No cabe duda de que eso alivia gran parte de la tensión intrínseca a esta clase de juegos, pero como contrapartida también alienta una mayor inversión en mejoras, experimentación con nuevas armas o incluso la potencial creación de diferentes perfiles. Aquí es donde The Surge 2 más despunta gracias a su riqueza y conveniencia de opciones, así que vamos a intentar resumirlo sin convertir el texto en un batiburrillo de ideas.

En primer lugar, y retomando el canjeo de baterías por ejecuciones, éstas se realizan tras seleccionar el miembro que queremos cortar mediante un sencillo sistema de apuntado. Si queremos el arma de un enemigo, tenemos que atacar el brazo que la empuña. Si queremos su casco, la cabeza. Y así con cada una de las partes individuales. En el caso del equipamiento defensivo, esto nos recompensa con diagramas que luego debemos fabricar en los CentroMed usando materiales también obtenidos en las partes que cubren. El resultado es un sistema muy especializado (porque luego para subir cada pieza de categoría tenemos que seguir cortando esos mismos miembros en enemigos de nivel creciente) pero a la vez intuitivo porque es fácil entender que las piernas mejoran piernas, los brazos mejoran brazos, y así sucesivamente. Como era de esperar, a lo largo del juego hay multitud de enemigos con diferentes piezas de diferentes atributos, y aunque podemos combinarlas a nuestro gusto, es preferible optar por un conjunto para beneficiarse de sus bonificaciones.

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Si queremos acabar rápidamente también podemos apuntar a partes no protegidas, marcadas en otro color, pero de ese modo no obtenemos beneficio más allá de la experiencia, ni cargamos tanto la batería. Una vez más, el riesgo se premia.

En lo que a armas se refiere, su fabricación no es necesaria porque se reclaman directamente de los cadáveres y ya las podemos equipar, así que aquí aprovecharemos para decir que durante estos momentos la interfaz incluye una notificación que no sólo informa de la pieza adquirida, sino que también permite comparar al instante sus atributos con los de la equivalente equipada en el hipotético caso de que ambas estuviesen en el mismo grado de mejora. O en otras palabras: si por ejemplo obtenemos un arma Mk. VI (la nomenclatura que designa su nivel) y la nuestra en ese momento ya va por Mk. VIII, con sólo pulsar un botón nos indican qué poder comparativo tendría la nueva en caso de mejorarla también hasta Mk. VIII. Y lo mismo ocurre con los diagramas todavía no creados. Es un detalle pequeño, pero uno que ilustra hasta qué punto Deck13 ha afinado este sistema de progresión.

Porque luego también encontramos la posibilidad de marcar varias armas como favoritas en su propio menú para después cambiarlas al vuelo con la cruz de control. O de crear hasta tres variantes del personaje, los antes citados perfiles, con equipamiento y selección de implantes completamente diferentes, y alternar entre ellos en apenas un segundo sin penalización de ningún tipo. O de convertir los materiales de mejora más avanzados en sus versiones inferiores para que no sea necesario volver atrás y “farmear” enemigos del mismo nivel de un equipamiento que se haya quedado muy desfasado a esas alturas del juego. Casi todo está diseñado para ser lo más práctico posible, hasta el punto de que quizá lo es demasiado y el juego se puede volver relativamente fácil (para los estándares de este subgénero, quede claro) a medida que interiorizamos todas sus opciones y las exprimimos.

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Por supuesto, esta riqueza significaría poco si a la hora de la verdad, peleando cuerpo a cuerpo contra un soldado en medio de Jericho City, el juego no diese la talla en cosas tan básicas como el control o las hitboxes. Por suerte no es el caso, y aunque a veces podemos toparnos con algún extraño en el tracking (animaciones que una vez iniciadas crean situaciones poco naturales por no ajustarse a un cambio en el escenario o la posición de un personaje), por regla general el combate es preciso y contundente. Las armas se reparten por una serie de categorías que comparten el “moveset” básico (velocidad, combos, etc) y usar cada una de ellas cambia considerablemente la experiencia tanto a nivel jugable como visual. Los cercenamientos, a menudo ejecutados a cámara lenta para mayor efecto dramático, nunca dejan de ser satisfactorios por el abundante gore y la variedad de animaciones que ofrecen en función del arma equipada o el miembro rebanado.

Los drones, por su parte, ofrecen mero fuego de apoyo y no son tan relevantes, pero se nota el esfuerzo por darles más uso que en el original. Hay mayor variedad de tipos y municiones que ahora se agotan en vez de depender de las baterías, aunque a cambio también suelen ser más potentes. La única nota negativa, y en realidad es más decepcionante que negativa, la sigue poniendo cierta escasez de jefes en comparación con otros títulos del género. Tanto su número como calidad media ha subido respecto al primero, pero varios se repiten y otros son simples versiones vitaminadas de enemigos comunes. Eso no quita que algunos enfrentamientos sean memorables, y tanto la exploración como los combates normales ya se encargan de mantener una aventura de más de 30 horas a flote, pero si el estudio decide seguir trabajando esta fórmula todavía es una faceta con claro margen de mejora.

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Análisis realizado con un código provisto por Koch Media.

Conclusión

Casi un lustro nos separa de Lords of the Fallen, y es un lustro que Deck13 ha aprovechado para coger cada vez más maña en uno de los géneros de moda. The Surge apareció como el “Dark Souls de ciencia ficción”, pero dejó una base sólida y una identidad propia, formada a partir de un número creciente de buenas ideas. Esta secuela trabaja y refina sus diferencias, sacándoles más partido en el marco de un mundo más grande y variado. El diseño de niveles es más claro, la estructura de la exploración más abierta, la progresión del personaje más flexible y el combate sigue ofreciendo esas dosis de violencia que ya hacían las delicias de aquellos que disfrutasen la anterior entrega. Es, como se suele decir, más y mejor, aunque lamentablemente en ámbitos como los jefes o el aspecto técnico no aprovecha su potencial. En los modelos de consolas básicas el rendimiento no es capaz de seguir el ritmo de sus ambiciones, pero al menos éstas se hacen notar y dejan un balance positivo. Como el exoesqueleto de nuestro protagonista, puede que no siempre vista bonito, pero sus bondades mecánicas son difícilmente rebatibles y contrarrestan las desventajas estéticas.

Lo mejor

  • El sistema de combate, exigente, versátil e intenso.
  • La obtención de equipo y materiales mediante cercenamientos crea un bucle adictivo.
  • Elogiable trabajo de interfaz y opciones a la hora de moldear a nuestro personaje.
  • La exploración sigue siendo compleja, pero también más variada y menos confusa que en el original.

Lo peor

  • Importantes problemas de rendimiento, al menos en los modelos de consolas básicas.
  • Se echa en falta algo más de variedad y originalidad en los jefes.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.