Turok 2: Seeds of Evil Remastered
- PlataformaPC8XBONSWPS4
- GéneroAcción
- DesarrolladorIguana
- Lanzamiento16/03/2017 (PC)02/03/2018 (XBO)09/08/2019 (NSW)25/02/2021 (PS4)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorNight Dive Studios
Análisis de Turok 2: Seeds of Evil Remastered
Camino de su vigésimo aniversario, Turok 2 se vuelve a pasar por PC en un remaster que nos recuerda que los hábitos del pasado pueden ser tan o más interesantes que los vicios del presente.
“I am Turok!”
Así de primeras puede parecer que este análisis llega tarde. Turok 2: Seeds of Evil es un juego de 1998, e incluso su relanzamiento en las plataformas digitales de PC (Steam, GoG y Humble Store) ya queda unos cuantos meses atrás en el tiempo. Sin embargo, aun hoy es fácil devolver cierta relevancia a la obra de Iguana Entertainment a poco que miremos a nuestro alrededor. En un año marcado por shooters con un 2 en su título (Destiny, Splatoon, Wolfenstein, Battlefront), Seeds of Evil no sólo es un buen recordatorio de cómo una secuela puede ampliar y mejorar sobre la base de su antecesor sin limitarse a hacer otra vez lo mismo en diferentes fases. O de cómo el uso de un gore sin reservas puede dar otro peso a la violencia, incluso esa tan exagerada que se interna en la caricatura, pero sin por ello dejar de activar algo visceral en nuestro interior. O de cómo el mundo del juego puede ser más que una simple sucesión de salas en las que soltar enfrentamientos y scripts. Es todo eso y algunas cosas más, por lo que todavía vale la pena hablar de él en pleno 2017.
NightDive Studios, compañía encargada de traer los títulos de la extinta productora Acclaim al siglo XXI, empezó por lo difícil. Cierto, Dinosaur Hunter tenía el factor nostalgia: anterior al mismísimo GoldenEye 007, fue la primera incursión de muchos en los FPS consoleros. Pero si bien la falta de veteranía se contrarrestó con un planteamiento eficaz y potencialmente adictivo (matar dinosaurios en la selva mediante un gunplay muy ágil), el remaster también evidenció las costuras de un juego que incluso en su propia generación quedó relegado a ejercicio de aprendizaje apenas año y medio después de su estreno. Aun saliendo en un panorama post-GoldenEye, Turok 2 llevó Nintendo 64 hasta límites que ni Rare ni la propia Nintendo fueron capaces de alcanzar con la mayoría de sus esfuerzos. Como las criaturas que merodeaban los niveles, acechando en la oscuridad para darnos un zarpazo al menor descuido, Seeds of Evil era una bestia capaz de intimidar incluso a los expertos en el género. Un alarde de creatividad y ambición con ideas que llegan hasta nuestros días a través de otros juegos, pero que también arrastra la losa de intentar tomar forma en una máquina que se le quedaba pequeña.
Resucitado y renovado: Un “remaster” necesario
Los familiarizados con este clásico 32-bitero sabrán que ya se trata de su segunda aparición en PC. En 1999, pocos meses después del lanzamiento en N64, Acclaim llevó Turok 2 a la plataforma que a priori mejor encajaba con el esquema de juego de un FPS. Sin embargo, al igual que en otras obras consoleras célebres de la época como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid, la nueva versión fue un port que hacía lo justo para funcionar, aprovechando entre poco y nada las posibilidades que brindaba el salto. Puede que calificar de remasterización a esta reedición suene un tanto generoso, ya que se sirve de los modelados y texturas creados por Iguana en su día (elementos que no siempre mantienen el tipo igual de bien), pero al mismo tiempo el trabajo poniendo a punto la base existente es tan bueno que consigue cerrar la herida de aquel olvidable primer port: el control se ha afinado, los ajustes de resolución y campo de visión son más flexibles, la distancia de dibujado es mayor, y el framerate no supone un problema a menos que intentemos moverlo con un ordenador muy humilde.
Sobre estas mejoras también se añaden efectos extra como el bloom que afecta a la iluminación, o un motion blur que provoca desenfoque en el movimiento de la cámara y los enemigos si así lo deseamos. Todo ello opcional y con valores graduales para que cada jugador busque el aspecto que quiera para el juego: los más puristas pueden acercarse a la experiencia de antaño, eliminando filtros y reduciendo voluntariamente la resolución o la distancia de dibujado, mientras que otros pueden optar por un estilo más moderno dentro del abanico que ofrece el completo menú de opciones. El cambio nunca llega a ser radical, hagamos lo que hagamos no va a pasar por un juego creado en 2017 (el retexturizado habría sido clave para eso), pero sí triunfa en su misión de ofrecer un “port vitaminado” que los fans pueden usar para reemplazar al original, relegado a una pieza de coleccionismo ahora que existe una versión mucho más eficiente tanto a nivel visual como jugable. En ese sentido, la recomendación es rotunda: si Turok 2 ya te gustaba antes, ahora te gustará más. O como poco será más parecido a esa imagen idealizada que se puede crear en la memoria tras años sin visitarlo.
Cuestión más complicada es qué pasa con aquellos que nunca lo hayan jugado y quieran sumergirse en él sin apego previo. Como decíamos al empezar, no estamos faltos de propuestas sólidas en el terreno de la acción estos días, así que si cualquiera de ellas ya tiene que dar con algún elemento diferenciador o por encima de la media para ganarse nuestra atención, un juego de hace dos décadas cuenta con otro hándicap añadido. La parte positiva aquí, sin ánimo de desprestigiar a (todos) los shooters actuales, es que hablamos de un género que no siempre ha evolucionado tal y como solemos entender el término. La historia de los FPS no es una que se trace en línea ascendente, sino más bien una en la que encontramos varios compartimentos que han ido pasando por sus propias evoluciones (o involuciones) un poco al margen de lo que ocurría alrededor. De este modo, pocos juegos como Perfect Dark o TimeSplitters heredaron la estructura de GoldenEye, Half-Life señaló un nuevo camino para las propuestas de mayor peso narrativo, y recientemente las campañas de Call of Duty hicieron un arte de la coreografía que crea espectáculo sin apenas necesidad del jugador.
Turok Prime: El eslabón no tan perdido
Aun estrenado cerca del cambio de siglo, Turok 2 tiene su origen justo en las obras con las que Id Software institucionalizó el FPS años antes de que existiese tal variedad. Wolfenstein 3D y las primeras entregas de DOOM ahora pueden lucir como reliquias del pasado, pero conservan ese ingenio de una época donde los desarrolladores vivían en constante pulso con la tecnología para construir niveles cada vez más complejos. Diferentes alturas, secretos, recolecciones y backtracking servían como complemento a los tiroteos, estableciendo una simbiosis entre la satisfacción inmediata del gunplay y la sensación de logro a medio plazo por superar o batir marcas en las fases. En una etapa de aprendizaje, austeridad escenográfica y total protagonismo del jugador moviendo la acción hacia delante, esta interrelación era vital para mantener los juegos interesantes más allá de la primera toma de contacto, aunque perdió algo de vigencia a medida que aparecieron nuevos trucos (jugables, visuales o narrativos) para estimularnos. No son pocas las cosas a las que se podrían atribuir el éxito del último DOOM, pero una de ellas fue precisamente cierta reformulación de esta filosofía, ahora relegada a la periferia del género.
Cuesta tratar como casualidad que Metroid Prime, ópera prima de Retro Studios, merodee esa periferia. El estudio tejano tiene parte de sus orígenes precisamente en Iguana Entertainment, y Turok 2 funciona un poco como eslabón entre Dinosaur Hunter y las aventuras de Samus en GameCube. El Turok original planteó los niveles como grandes extensiones de terreno, mucho más amplias que cualquier fase de DOOM, tanto para dar verosimilitud a su temática selvática (en oposición a la inferno-industrial de Id Software, beneficiada por la sensación de claustrofobia) como para introducir plataformeo y facilitar el gunplay ágil gracias a una acción más centrada en el movimiento que en el apuntado, contrarrestando así las restricciones del mando. Seeds of Evil parte de esta premisa, pero hace cambios de bastante importancia: el número de niveles desciende hasta un máximo de seis para nutrir más cada uno; la amplitud general se reduce en favor de un diseño más intrincado, a la vez que proporcionado en el uso de los espacios; y la selección de ambientes también está mejor diferenciada. Urbanizaciones destruidas, pantanos, cementerios, naves alienígenas o colonias de insectos son algunos de los entornos que esta secuela intercala, a veces dentro de un mismo nivel.
A pesar de su extrema violencia, el juego hace uso extensivo de la paleta de colores para dotar de identidad propia a estos lugares, creando contrastes que luego se respaldan por la natural variación de enemigos, tipos de estructuras y piezas musicales. Es un título no ya más rico que el original, sino que la mayoría de FPS cuanto se trata de establecer un rango de tonos que van desde el bélico hasta la ciencia ficción, pasando incluso por el terror. Esto, el añadido de objetivos más específicos que no se ciñen a buscar llaves, y el modo en el que el backtracking se integra tanto dentro de los mundos (por ejemplo, hace falta encontrar explosivos para destruir los objetos requeridos por una misión) como entre ellos. Si bien el desarrollo al principio es relativamente lineal, reparte ítems y habilidades en unos niveles para luego usarlos en otros, a menudo anteriores. No siempre funciona como un metroidvania, ya que si bien alguna habilidad es permanente (como nadar en aguas venenosas sin recibir daño), otras tienen funciones muy concretas, activadas en casillas especiales (donde nuestro protagonista puede dar grandes saltos o ver caminos invisibles). Pero es un claro aproximamiento hacia ese terreno que incluso culmina en una búsqueda casi idéntica a los Artefacto Chozo de Metroid Prime, imprescindible para el enfrentamiento final.
El Demon's Souls de los FPS
Ya, ya. También vamos a recurrir al tópico de los tópicos, pero con un pequeño matiz. Dark Souls es el juego con el que está de moda comparar todo lo que presente una dificultad más o menos elevada (comparación de la que se abusa hasta el punto de la parodia, si bien tiene su lógica viendo cómo la obra de Miyazaki ha animado a otros a subir el nivel de exigencia). Sin embargo, en el caso de Turok 2, y dejando a un lado el hecho de que precede por bastante a la serie de From Software, las similitudes más claras se dan con Demon's Souls. A pesar de sus méritos, y de contar con un buen puñado de seguidores desde su lanzamiento, el de Acclaim nunca ha alcanzado un estatus comparable al de FPS como los de Rare o Bungie (saga Halo), grandes abanderados de la irrupción del género en consolas. Aunque más interesante para nosotros es el pequeño paralelismo que se da dentro del juego, ya que permite explicar su estructura con mayor claridad: al igual que Demon's Souls, Turok 2 se inicia de forma automática en el primer nivel (Puerto de Adia), y sólo tras superarlo podemos entrar a otros mundos desde el pequeño hub central, llamado literalmente The Hub en la versión inglesa.
A diferencia del Nexo de Demon's Souls, aquí no encontramos NPCs o una dama que nos ayude a subir de nivel, pero sí tenemos acceso a Adon, muchacha alienígena que se encarga de presentar cada mundo, los objetivos a cumplir, y también nos asiste con recuperaciones de vida y munición una vez por misión. El tiempo empleado en The Hub es escaso, aunque sirve bien a su propósito de conectar de algún modo fases tan diferentes entre sí, e incluso permite un poco de flexibilidad a la hora de elegir el orden: como Boletaria, Puerto de Adia es la primera parada obligatoria, pero en ella podemos conseguir las llaves tanto del segundo (Río de Almas) como del tercer nivel (Marismas de la Muerte), que a su vez esconden las del cuarto y quinto respectivamente. Huelga decir que no es una estructura tan abierta como la de Demon's Souls, que permitía acceso simultáneo a sus cinco regiones desde casi el principio, pero sí ofrece cierta dosis de libertad a la hora de alterar la secuencia de juego, algo de agradecer tanto de cara a rejugados como por la nueva implementación de teletransporte entre niveles.
Arsenal de armas tomar
La mayoría de armas cuentan con versiones avanzadas que añaden potencia extra u otras ventajas, como rebotes en los proyectiles de la escopeta o flechas explosivas que detonan al poco de impactar. Esto, unido a un par de uso exclusivamente acuático (arpones y torpedos), eleva por encima de la veintena el número que podemos llevar si las encontramos todas (Turok 2 es vieja escuela, nada de cargarlas a pares). Una variedad bienvenida porque si bien la IA era competente en su día, con diferenciación entre enemigos que van a lo loco a por nosotros y otros más inteligentes que buscan cobertura o utilizan camuflaje, en la actualidad destaca menos y deja la satisfacción de estas matanzas tan creativas como principal reclamo. La munición también tiende a ser un bien preciado, tanto por no inundar los niveles con ella como por impedirnos acumular grandes cantidades, así que el juego incita a rotar y no abusar de nuestra herramienta de destrucción favorita. Al igual que en el sistema de armas rompibles de Breath of the Wild (última comparación moderna, prometido) puede ser frustrante ver cómo nos sacan de la zona de confort cada poco, pero da pie a que nos adaptemos a diferentes estilos para tener una experiencia más variada. Y en el peor de los casos, siempre quedan los trucos...
Un poco menos interesantes resultan los jefes que empiezan a aparecer a partir de la mitad del juego. Son pocos, y aunque pueden ser memorables por su diseño (a destacar la gigantesca mole de carne que aumenta el número de extremidades a medida que avanza la pelea), tienden a ofrecer combates bastante simplones a nivel mecánico: dispara al punto débil resaltado con un color diferente, muévete para que no te golpeen demasiado, y repite. Es algo que tampoco baja puntos, ya que aderezan un desarrollo que sin ellos tendría menos momentos climáticos, pero difícilmente pasarán a la historia como uno de sus puntos fuertes. Casi lo mismo se puede decir del multijugador, recuperado para disfrutar en línea, pero en el que a día de hoy es difícil (o imposible) encontrar gente. Como añadido no molesta, y todavía puede darnos alguna alegría si somos capaces de juntar a un grupo de amigos para usarlo, pero está claro que a día de hoy Turok 2 sobrevive por y para la campaña, así que es bueno que ésta pueda ofrecer de 10 a 15 horas útiles por su cuenta. Larga, variada y exigente, es tan propia de su tiempo que merece ser recordada en el nuestro.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.