BioShock
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Carátula de BioShock

Sin dioses. Sólo el hombre

Luis López Escudero

El ocaso de una utopía, la muerte de unos ideales, la constatación de la corrupción humana: todo ello representa Rapture, una enigmática ciudad erigida en lugar remoto del océano Atlántico. Conoce su trágica caída. Adéntrarte en las profundidades de una obra dispuesta a rescribir las convenciones del género

En unos pocos días, los aficionados a las aventuras arriesgadas se van a ver inmersos en un fortuito accidente aéreo en medio del vasto océano de los "First Person Shooter". Al borde de la muerte y rodeados por un inmenso desierto de agua, intentarán en vano buscar desesperadamente un atisbo de esperanza. Presas de un pánico que pronto comenzará a nublar su juicio, escudriñarán con sus miradas hasta el más recóndito lugar de forma incesante.

Una y otra vez, sus ojos sólo serán capaces de vislumbrar kilómetros y kilómetros de interminables segundas guerras mundiales, comandos especializados en la caza y captura de temibles terroristas o brutales alienígenas masacrando la especie humana. La uniformidad y monotonía de estas aterradoras aguas dejará poco margen a la supervivencia... Cuando la sinrazón esté apunto de engullir por completo la mente de los náufragos, una intensa luz iluminará su camino.

El rayo intermitente de un enigmático faro hará brotar todo tipo de pensamientos. ¿Quién habrá construido este singular edificio en medio del océano? ¿Con qué motivo habrá sido concebido? Tras atravesar sus inusualmente ornamentadas puertas, encontrarán un batiscafo, un vehículo hacia lo desconocido, hacia lo inesperado. Y una vez activen la palanca, se sumergirán en una obra irrepetible, concebida sin concesiones, sin tapujos, por Ken Levine y su troupe de 2K Boston y 2K Australia. Bioshock les abrirá sus puertas.

'Sueños rotos'
Una obra ambientada en Rapture, una ciudad anegada por el implacable océano, por las desmesuradas ambiciones de sus habitantes. Una utopía ideada por el omnipresente Andrew Ryan bajo las aguas del Atlántico para dar cobijo a las mentes más audaces de nuestro mundo, lejos del yugo de la clase política y la religión. Un mundo dominado por las empresas, el consumismo y las modificaciones genéticas. Un mundo engullido por su propia creación y en el cual el jugador se verá inmerso pocos meses después de haber irrumpido una cruenta guerra civil.

Y en este tétrico baile de máscaras, sólo hallará un par de personas lúcidas y una retahíla de sinsabores: los restos de una ciudad que relatan con detalle una tragedia, una crítica mordaz a los pilares del objetivismo, corriente filosófica ideada a mediados del siglo pasado por la estadounidense de origen ruso Ayn Rand. Con un poco de esfuerzo, no resultará demasiado difícil establecer paralelismos no sólo con su obra, sino con la propia figura de la escritora: la caída de Rapture, la personalidad de Andrew Ryan, personajes como Atlas, Fontaine, etc. Un auténtico soplo de aire fresco lleno de entresijos y recovecos que se desmarca con vigor de los manidos clichés del medio.

Jugabilidad

Como obra inteligente que es, Bioshock no se limita a esperar la predisposición del jugador. Nada más lejos de la realidad. Esta obra promueve y estimula la creatividad, invita a experimentar con el entorno, a interactuar con sus personajes, a tomar decisiones transcendentales para con el transcurso del juego. Y dosifica todo este proceso creativo sin abrumar al usuario, arrojando nuevos instrumentos, nuevas mecánicas en los instantes precisos para poder dibujar una progresión ejemplar, sin fisuras, que hará de la sorpresa su razón de ser.

Al típico arsenal que puebla el género de los shooters en primera persona, Bioshock incorpora en forma de plásmidos y tónicos su particular vuelta de tuerca a las convenciones preestablecidas, con el fin de dinamitar la dinámica de su desarrollo. Los plásmidos dotarán al jugador de habilidades especiales como telequinesis, incineración, invocación de nubes de insectos o hipnosis. Su uso consumirá EVE, que habremos de reponer mediante inyecciones en los momentos precisos. En contraposición, los tónicos conforman un conjunto de habilidades pasivas, distribuido en tres categorías, que nos proporcionarán mejoras tales como ser capaces de infligir daños eléctricos a todo enemigo que contacte con nosotros, abreviar el tiempo de las alarmas o hacer posible que los botiquines nos rellenen vida y EVE al mismo tiempo.

Los más desconfiados podrían restar importancia a estas incorporaciones pues, al fin y al cabo, sólo representan un mayor abanico de 'armas', un tanto exóticas, pero nada completamente inusual. Razón no les falta. Sin embargo, olvidan un aspecto crucial en el asunto que nos ocupa: la forma en la cual dichas incorporaciones se han integrado en las mecánicas de combate. Ahí es donde comienza a brillar Bioshock con intensidad, donde se vislumbra su identidad en medio de la uniformidad reinante en el género.

Prender fuego a un osito de peluche mediante incineración y utilizarlo como proyectil mediante telequinesis para dar caza a un enemigo; colocar una granada de proximidad en un cuerpo inerte y proyectar el cuerpo sobre un grupo de enemigos en la lejanía; hackear un terminal de salud para dañar a cualquier enemigo que intente curar sus heridas o colocar flechas trampas electrificadas mientras lanzamos a los enemigos hacia ellas con la ayuda de un plásmido son sólo una pequeña muestra del enorme repertorio de diabluras que estarán a disposición del jugador. Las posibilidades a la hora de afrontar los combates y de interactuar con el entorno son tan bastas, enormes y necesarias que, difícilmente, encontraremos cualquier rastro de monotonía en su desarrollo.

Y cuando pensábamos que el juego no podía ofrecer más novedades, esta obra que nos ocupa arroja nuevos retos, nuevos añadidos constantemente: hasta cuatro tipos de municiones por arma, incluir mejoras exclusivas en cada una de ellas, fabricar municiones y tónicos propios en los terminales u-invent si se dispone de los ingredientes necesarios, mejorar los plásmidos y comprar otros nuevos mediante ADAM, ampliar el número de plásmidos y tónicos de los que podemos disponer de forma simultánea, etc. Bioshock es la montaña rusa perfecta, aquella en la que toda subida y bajada supone una experiencia, un reto incesante.

Pero no sólo habremos de tomar decisiones importantes en los combates. Para obtener el valioso ADAM, deberemos encontrar a las únicas personas capaces de generarlo: las 'little sisters'. Estas indefensas criaturas se encuentran custodiadas de forma permanente por los todopoderosos 'big daddies'. Y serán los combates contra estas bizarras figuras paternas, los más interesantes de todo el juego.

Una vez abatidos habremos de decidir el destino de sus protegidas: rescatarlas, perdonarles la vida y recibir una fracción menor de ADAM o cosecharlas para obtener hasta la última gota de tan ansiada moneda de cambio. Ambas opciones nos proporcionarán una serie diferente de beneficios e inconvenientes y la elección que seleccionemos influirá de forma notable en el devenir de la historia. Una interesante y ambigua dicotomía moral que viene a condimentar aún más si cabe este sabroso manjar.

Sonido

La risa histérica de un desconocido enmascarado, la dulce sonrisa de una niña de penetrantes ojos rojizos, el monólogo entrecortado y sin sentido de un demente en una habitación próxima, el jovial canturreo de una pequeña en la lejanía, el gutural grito de guerra de una imponente figura enfundada en un traje de buzo, el llanto desconsolado de una madre que ha perdido a su hijo, el sonido estridente de unos enérgicos violines, el melódico solo de piano inspirado en la obra de Rachmaninoff… Bioshock es una continua yuxtaposición de sonoridades, de elementos que en apariencia podrían considerarse mutuamente exclusivos pero cuya fusión logra producir gran parte de ese aire personal y distintivo que destila la atmósfera de esta obra llena de contrariedades.

A esa atmósfera con sabor noir contribuye en gran medida los distintos mensajes radiofónicos que podremos encontrar a lo largo y ancho de esta derruida ciudad y en los cuales los habitantes de Rapture desnudarán sus emociones. Dada su importancia en la narrativa del juego, un doblaje paupérrimo podría echar por tierra cualquier tipo de pretensión para con la magnífica ambientación creada. Por fortuna, y para nuestra sorpresa, el trabajo realizado por los profesionales españoles no desentona en absoluto, sino todo lo contrario, acompaña de forma servicial al resto de apartados e incluso muestra retazos de brillantez en los hilarantes monólogos que mantienen las 'little sisters' con sus inseparables guardianes.

Gráficos

Muchos ríos de tinta se han vertido y se verterán para alabar las cualidades técnicas del título que nos ocupa: 'los efectos de luz son espeluznantemente reales', 'el agua casi se puede palpar', 'las texturas ofrecen un detalle inusitado', 'exprime el unreal engine 3 como pocos', etc. Decenas y decenas de veces se han podido leer afirmaciones de semejante calibre. Y, sin embargo, este conjunto de insustanciales obviedades palidece hasta el punto de convertirse en una nimiedad ante el verdadero gran logro visual de Bioshock: su insistente e inteligente uso de la narrativa visual.

Por inexplicable que resulte para muchos desarrolladores, el apartado visual de los juegos sirve para algo más que sacar pecho de las impronunciables florituras que es capaz de realizar el motor de turno. Y Bioshock es una prueba fehaciente de ello. Sus creadores han sabido colocar el mundo de las demostraciones tecnológicas en el lugar que se merece para dar prioridad a los aspectos del apartado visual que verdaderamente importan.

Las estancias que iremos descubriendo a lo largo de nuestra aventura dejan de ser secciones inconexas repletas de adornos que simulan el cuarto de una pareja, la consulta de un cirujano o la sala central de un anfiteatro, para convertirse en los párrafos, las hojas de una enorme y sobrecogedora tragedia: bellos tapizados destrozados por las pintadas reivindicadoras de insurgentes, carteles publicitando la última frivolidad en cuestión de mutaciones genéticas, paredes y mesas cubiertas con las fotos de pacientes de un picasso del bisturí, 'maniquís' que interpretan la obra de un artista incomprendido, etc.

Casi cualquier recóndito de Rapture esconde un matiz diferente, personajes nuevos a los que descubrir, un pequeño drama que leer. Todo ello aderezado con el inconfundible sello del Art Decó más americano, con un inspirado trabajo de luces y sombras y la surrealista parafernalia mercadotécnica de la época, donde bellas y sonrientes mujeres nos publicitan desde los últimos avances en cirugía estética hasta el refinado sabor de los cigarrillos de moda. Un auténtico 'tour de force' visual que conforma uno de los universos más enigmáticos y sugerentes que se han concebido en el mundo de los videojuegos.

Evidentemente, dado que nos encontramos en un videojuego, existen determinadas concesiones insalvables que atentan contra la coherencia meticulosamente lograda. Balas y armas por doquier, botiquines en los lugares más inverosímiles o un abultado número de bombonas de gas constituyen una buena muestra de ello. Sin embargo, no conviene despreciar ni por un momento tan brillante trabajo cuando dichas concesiones son tan escasas y tan necesarias para el buen devenir del apartado jugable.

Como tampoco conviene menospreciar el esfuerzo invertido por los desarrolladores en transmitir este torrente narrativo de forma adecuada a todas aquellas personas que desconocen la lengua de Shakespeare. Gracias a un inteligente traductor contextual, dichos usuarios podrán comprender qué dice ese cartel publicitario tan sugerente que se encuentra en las esquina de un café bar derruido con tal sólo colocar el retículo de la mirilla sobre el mismo. Todo un detalle por parte de sus creadores que deja a las claras la importancia de todo cuanto el jugador podrá observar en el juego.

LO MEJOR

  • Atmósfera absorbente y terrorífica.
  • Demuestra que su experiencia no necesita multiplayer.
  • Excelente comunión de música y sonido.
  • Gran acabado técnico.
  • Más que notable doblaje al castellano.
  • Planteamiento jugable creativo.
  • Prácticamente todo.
  • Soberbio diseño artístico.

LO PEOR

  • Que no se produzcan obras de semejante calibre con más asiduidad

CONCLUSIÓN

2K Boston y 2K Australia han engendrado un título muy personal, un título arriesgado e incómodo para los conservadores. Han diseccionado minuciosamente los convencionalismos del género y, sin ningún tipo de pudor, se han dedicado a manipular, retorcer y mutar vilmente sus desgastadas entrañas para insuflar vida a una criatura que habla de tú a tú al jugador sin poner en cuestión su inteligencia en ningún momento, que le invita a experimentar, a ser creativo en todo momento. Sin duda alguna, nos encontramos ante una obra capital en su género y una de las experiencias más refrescantes de los últimos tiempos. [image|nid=1341816|align=center|preset=inline] Prácticamente todo. Soberbio diseño artístico. Excelente comunión de música y sonido. Atmósfera absorbente y terrorífica. Gran acabado técnico. Planteamiento jugable creativo. Más que notable doblaje al castellano. Demuestra que su experiencia no necesita multiplayer.

10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.