![NieR Replicant ver.1.22474487139...](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2020%2F10%2F05%2Fheader_image%2F968925271601923743.jpg?auth=44f8e7b0249d9bd3e8e546160f0e1b4ce0d4b26bf08cf87b416b8ecd08f93208&width=480&height=250&smart=true)
NieR Replicant ver.1.22474487139...
- PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorToylogic
- Lanzamiento23/04/2021
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorSquare Enix
Análisis de NieR Replicant ver.1.22474487139...
Square Enix recupera el juego de culto de PS3 y 360 tras el triunfo de su secuela. ¿Conseguirá esta nueva versión conquistar también a los fans de Automata?
Sería comprensible que algunos fans de la versión original de NieR —estrenada en 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360— sintiesen cierto rechazo hacia la idea de usar ahora NieR: Automata, una secuela desarrollada por otro estudio, con otros medios y para otra generación consolera, como vara de medir sus cualidades. Después de todo, NieR no solo vino antes, sino que también dejó unas bases sin las cuales Automata no existiría en primer lugar. La ambientación con una belleza y calidez impropia del drama post-apocalíptico que la sustenta, los fascinantes personajes que Yoko Taro disfruta atormentando, los rejugados que recontextualizan la historia con nuevos eventos, la absolutamente magistral banda sonora de Keiichi Okabe...
Sería comprensible, decimos, pero también inevitable. Porque el éxito de Automata (cinco millones de copias vendidas y subiendo), al igual que las diferentes rutas narrativas de la obra de Yoko Taro, ha recontextualizado la posición de NieR. Square Enix, propietaria de la licencia, la ha convertido en uno de sus nuevos pilares, y la llegada de esta versión 1.22474487139 no responde a la simple necesidad de hacer más accesible un juego de la generación pasada, sino también de reajustarlo en base a las expectativas y demandas de la presente. Por suerte, Toylogic ha estado a la altura de las circunstancias, relevando a la difunta Cavia (estudio original) y modernizándolo sin perder qué lo hacía especial hace ya algo más de una década.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/Y5I4LBUHS5NXJEAEXB45G4GKBA.jpg?auth=2692d04aa1b9e086e70d5fb38d296a426cf120acf62f066714fa73e4626b2c89&width=360)
Replicant: Una cuestión de perspectiva
Aunque es algo sobre lo que todos los interesados ya estarán al corriente, antes de tratar qué implica la rocambolesca numeración del título nos centraremos en la otra palabra nueva: Replicant. Si bien antaño lo conocimos como NieR a secas, el término añadido es herencia de una de las versiones originales de Japón, donde NieR Replicant se usaba para designar a la edición de PS3 y NieR Gestalt a la de 360. Esta última fue la que recibimos aquí en ambas plataformas y estaba protagonizada por un señor de media edad —de nombre a elegir por el jugador— que velaba por la salud y seguridad de Yonah, hija afligida por una enfermedad extraña e incurable.
Aun de lanzamiento simultáneo, durante el desarrollo esta variante fue concebida como segunda opción, ya que la premisa inicial consistía en encarnar al hermano mayor de Yonah. Pero debido al interés de Square por apelar al mercado occidental y tener una contrapartida adulta a Kingdom Hearts, al final esa idea solo se mantuvo en la citada edición Replicant de Japón. El hecho de invertir ahora las tornas y hacer que la versión del hermano sea la única disponible en todo el mundo y en todas las plataformas puede ser, de forma no tan sorprendente, una pequeña fuente de conflicto para fans que conocieron y apreciaron esta historia —idéntica más allá de algunos diálogos puntuales— a través de los ojos de la versión adulta.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MFU3BMVVQZM7XM4LSFCLFAXZ7E.jpg?auth=8b1228fe01bf5fd054a5a6ba92f8153d28bf0b77143b6954eaad052abdafac7d&width=360)
En 2010, y precediendo a hits como The Last of Us o God of War, encarnar a una figura paterna era una proposición atípica, sobre todo en el ámbito del rol japonés, así que algunos pueden considerar el reemplazo del barbárico “Papá Nier” por un muchacho lozano como una pequeña regresión artística. Pero si hablamos de integridad artística, lo cierto es que es ahora, y no antes, cuando recibimos la visión original de Yoko Taro, quien mantiene crédito de director creativo en ver.1.22474487139. Una de las ventajas del éxito de Automata ha sido justo la de reforzar su posición como autor con voz propia, así que incluso aunque se eche de menos la alternativa (¿quizá para un DLC?), la revisión difícilmente viene comprometida en ese sentido.
Es más, la recuperación de “Hermano Nier” sirve para poner más de relieve una de las principales influencias del juego: Ocarina of Time. Aunque dejaremos para más adelante las particularidades jugables —y las inspiraciones en otras sagas—, el clásico de Nintendo 64 cede la idea de acostumbrarnos a un statu quo determinado antes de realizar una elipsis de varios años para sacudir diferentes aspectos del mundo y reconectar con viejas amistades mucho después de nuestros primeros encuentros. Es una decisión con mayor impacto en Replicant tanto por el involucramiento más personal del protagonista en la narrativa, como por un grado de maduración en la apariencia y el doblaje que no permitía la versión Gestalt.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/6FOOTDG7R5JL7ACMOFYN4FBZXI.jpg?auth=99ef73e6440d0fc4233698442dfbb57418b23968631a0697dcb86f52ef967a86&width=360)
Esto nos sirve para introducir un tema mayor, el principal de NieR, y es la perspectiva. Como ya hemos comentado, la diferencia entre jugar con el padre y el hermano en realidad es minúscula: ambos tienen que cumplir las mismas misiones, relacionarse con los mismos personajes, explorar las mismas llanuras, adentrarse en las mismas mazmorras y derrotar a los mismos enemigos usando el mismo sistema de combate. La mayoría de cambios que notarán los veteranos serán aquellos derivados de la revisión 1.22474487139, no de Replicant. Y sin embargo, hay algo diferente entre jugar con uno u otro protagonista. Unos pueden empatizar más con el padre desvivido por su hija enferma, otros pueden simpatizar más con el hermano forzado a adoptar el rol paterno sacrificando parte de su juventud en el proceso.
A la hora de la verdad, una vez jugando, ambos enfoques funcionan y sirven para asentar todos los recados (como cazar carneros para llevar comida a la aldea) y todas las matanzas de Sombras (entes semi-incorpóreos que merodean el mundo) en un lugar de fácil entendimiento y complacencia. La mayor parte de NieR puede parecer una experiencia bastante tradicional, incluso rutinaria, pero utiliza esa perspectiva de padre/hermano para anclar los objetivos en una urgencia sentimental con la que es natural sentirse identificado. No es hasta muy avanzado el juego, y especialmente hasta el imprescindible primer rejugado de la segunda mitad (con el hermano adulto), cuando NieR decide reevaluar esa perspectiva y revelar sobre qué va en realidad.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/27EF36KQP5NSPJDAYDLKJWXBUY.jpg?auth=0a585c14a2a149ee2a51ec4f3aa239f01cc3e12ca6b63505ad8d54ba78f80a9a&width=360)
NieR: Una cuestión de semántica
Lo que hace de NieR NieR, el juego de culto que sobrevivió a las críticas iniciales por su factura técnica, el combate o la excesiva mundanidad de algunas misiones es precisamente su trato de la perspectiva y la identidad. Algo que va más allá del protagonista y se extiende a la estigmatizada Kainé (guerrera que intenta combatir sus traumas con modales ariscos e indumentaria inapropiada) o al desafortunado Emil (de desgarrador trasfondo pese a su posición actual como icono de la franquicia), pero también a las especies, culturas y realidad del mundo de una forma más general, algo que a menudo se materializa a través de su multi-aplicación del lenguaje.
Grimoire Weiss, libro parlante que nos permite complementar el combate cuerpo a cuerpo con lanzamiento de hechizos rúnicos, pronto se convierte en el principal aliado del protagonista, quien se embarca en la búsqueda de los míticos Versos Sellados con el objetivo de aumentar su poder y encontrar una solución para la enfermedad de Yonah. Por el camino, la derrota de Sombras también nos recompensa con palabras que podemos asignar a armas, hechizos y el propio personaje para beneficiarnos de ventajas como mayor poder de ataque, menor consumo mágico, recuperación de vida por cada enemigo eliminado o bonus de experiencia. Es, de hecho, uno de los elementos que más personalización añaden, puesto que las subidas de nivel son automáticas y se limitan a aumentar atributos sin mediación del jugador.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NESIL3PGABL7RND54AMJZXGXLM.jpg?auth=bbec87d2d33fd70c67fc6c5298203532068e7d5e2937111c33308504bab22b3f&width=360)
Esta aplicación de la semántica como fuente de poder sería una curiosidad por su cuenta, pero se convierte en un tema recurrente y se extiende a diferentes facetas, a veces incluso subliminales. La portentosa banda sonora a la que tanto debe Automata en forma y fondo recurre a preciosas piezas vocales no basadas en un idioma específico, sino en una mezcla que la cantautora políglota Emi Evans creó combinando fonemas y entonaciones de varias lenguas reales. Pese a que los personajes como tal hablan inglés o japonés según el doblaje elegido (todo ello subtitulado en español), la compañía de estas composiciones ininteligibles durante la exploración, el combate y la secuencias contribuye a establecer un mundo donde se preserva cierto componente foráneo a pesar de la creciente familiaridad.
La ciudad de Fachada, situada en pleno desierto y caracterizada por una arquitectura más ancestral que el resto de poblaciones, también juega con esta clase de desubicación al dotar a sus habitantes de un lenguaje propio, inicialmente incomprensible para los protagonistas, y un sistema interminable de normas con poca lógica para el jugador. La estancia allí, sin embargo, descubre su inestimable valor como aliados tras superar esa barrera, poniendo de nuevo el foco sobre el concepto de perspectiva como un punto de vista que puede ser fácilmente distorsionado por el desconocimiento. Una idea luego recuperada de forma todavía más evidente y dramática con otro lenguaje que al principio ni siquiera sabemos que es tal.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ACK6HDTSRBORJIEDCYFI62ARAQ.jpg?auth=59325eb211919c396de3506dfb9f75ff4825d4aa58e17995e7f9071b6d0e2de0&width=360)
Por desgracia, es algo en lo que no podemos ahondar más por riesgo a perjudicar la experiencia de aquellos jugadores que se vayan a iniciar ahora. De lo que sí podemos hablar es de cómo NieR también hace otros trucos con la semántica jugable, cambiando el emplazamiento de la cámara, el tipo de diseño o las mecánicas para convertirse de forma temporal en otro tipo de juego o incluso género.
Si bien la mayor parte de la aventura es eso, una aventura de mundo semi-abierto (hay amplitud de espacio para recorrer, pero las zonas están compartimentalizadas y conectadas vía pantallas de carga como en el antes citado Ocarina of Time) con combate reminiscente de los Hack and Slash y un componente de roleo bastante light. Esta ligereza también se aplica a las mazmorras, mucho más importantes que en el posterior Automata, aunque poco exigentes a la hora de plantear puzles u otras pruebas navegacionales como orientarse en laberintos, abrirse camino usando bombas o cumplir a rajatabla las normas que impone cada sala (no correr, no detenerse, etc.) en el memorable templo custodiado por la tribu de Fachada.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/UUETIVEUJJLJJK67F76I5YDCDE.jpg?auth=f6623d62f705f687ec0cd9df874c4f40e75152f94cb88b37db0aa455b4e07cc1&width=360)
Cuando se trata del ámbito jugable, NieR opta por un acercamiento bastante tímido a cada uno de los palos que toca, aunque a cambio se permite experimentar de un modo normalmente solo reservado para proyectos indie. Así, tan pronto encontramos secciones o jefes orientados al uso de proyectiles mágicos, introduciendo la faceta Shoot 'Em Up que tan presente estaría después en Automata, como resolvemos pequeñas aventuras de texto donde se pone a prueba nuestra comprensión lectora, desentrañamos los misterios de una mansión con cámaras fijas al estilo Resident Evil o incluso descendemos a través de unos sótanos con vista isométrica para convertir el juego en un pseudo Diablo durante varios minutos.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/JOYMUEZUHBJY5AZCL2ZHMQ7FSE.jpg?auth=0dd28ce59f07b49942667b8095ba9509464a513b2fc163a378483464c66e0082&width=360)
1.22474487139: Una cuestión de refinamiento
La llegada de la versión 1.22474487139, como era de esperar, no afecta a esta riqueza multi-género, aunque sí proporciona un mejor tejido conector para que la travesía entre sus variadas y a veces alocadas ideas sea mucho más agradable, coagulando en la clase de experiencia que antes solo residía en un limbo de hipotéticos. Durante el avance ya adelantamos casi todos los cambios de importancia respecto a las versiones de PS3 y 360, pero no sobra recordarlas, profundizar algo más en algunas de ellas, ni tampoco añadir algunas que quedaron en el tintero.
El primer cambio apreciable antes incluso de tomar el mando es el apartado gráfico, que utiliza el original como base, pero retoca infinidad de pequeños detalles para hacerlo tanto más acorde a las consolas de la generación que termina (escenarios con mayor carga poligonal, nuevos elementos decorativos, iluminación mejorada, etc.) como a la estética más desaturada y preciosista de Automata (los personajes tienen rasgos más estilizados y agradables a la vista, lo que, irónicamente, puede ser otra pequeña fuente de conflicto para los fans más puristas del original). Incluso Grimoire Weiss ha tomado notas de los bots del juego de Platinum y ahora también nos acompaña en todo momento en vez de aparecer solo al activar comandos de ataque.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/FIRK5PX7AJNHXGFIPXONG7K3PQ.jpg?auth=c03eeda6ee542f3b012e7aacbea7ebbc70c1ec015f72bd663703a2381db47594&width=360)
Cabe añadir que, a pesar de las mejoras, todavía dista de ser un gran exponente de lo que pueden dar de sí los hardwares de Xbox One y PlayStation 4 (en cuyo modelo básico hemos jugado y capturado todas las imágenes que acompañan al análisis). Toylogic ha renovado el apartado visual con éxito, pero elementos como NPCs o algunas texturas siguen añejando el juego. Eso sí, a su favor hay que decir que, al menos en la PS4 estándar, ofrece un rendimiento más estable que tanto la versión original en PS3 como el propio NieR: Automata en PS4. En momentos de mayor carga podemos apreciar algunos tirones, y la transición de juego a secuencias también delata reducciones en el framerate; pero por norma general, la experiencia es fluida.
Aunque para fluido, el “nuevo” combate, puesto que su transformación es tan o más significativa gracias a un aumento en la velocidad de respuesta y una serie de cambios estratégicos. El que más quebraderos de cabeza soluciona es la implementación de centrado en enemigos, omisión sorprendente del original —sobre todo dada la influencia de Ocarina of Time— que ahora se corrige. De su mano también llega una evasión mejorada, que no solo permite evitar ataques rodando hacia los laterales, sino también realizar una maniobra semicircular que nos deja en la espalda del enemigo fijado. Eso sin olvidar el parry, claro, ya presente en el original y útil para asestar un contraataque poderoso si bloqueamos en el momento exacto.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/ZCHWHOVIHJIJNKWKTRORNQCWAY.jpg?auth=964db91664b39a1300ffc329eca858194f39f388e8f8cf0f83ba4251c31b8e65&width=360)
El aspecto ofensivo puro también ha sido potenciado de forma considerable gracias a nuevas acciones. La cadena de ataques normales de Cuadrado/X (según consola) se mantiene, pero ahora se reformula el ataque cargado como un nuevo combo para mantener la acción más dinámica, y también se añaden otros tanto a Triángulo/Y (antes dedicado a un simple golpe especial) como al ataque en salto. Todo ello, además, ahora con posibilidad de cargar y usar magias (proyectiles, puñetazos, cuchillas giratorias...) de forma simultánea, algo no presente en la versión original y que resulta en un combate todavía más ágil y versátil, cercano al de Automata.
Si acaso, el principal problema de la versión 1.22474487139 es que se juega demasiado bien, al menos en relación a lo que pretendía Cavia cuando diseñó originalmente el juego, lo que deriva en una dificultad más suave. Si estáis curtidos en los Hack and Slash y/o sois de los que se detienen a cumplir misiones opcionales y pronto acabáis con un nivel considerablemente alto, subir al modo difícil es casi imprescindible para revalorizar las comodidades implementadas y apreciar las fortalezas de los tres tipos de armas (espadas, espadones y lanzas) o los efectos de sus mejoras.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/I4EERMPWMBLJ7ENDTUPPCGJ3QY.jpg?auth=22012cad7a0a44bac584478627c9d29300897eac9ed9b33c304d0b25c042acc3&width=360)
Caminos nuevos y viejos hacia el/los final/es
Y hablando de mejoras de armas, encauzamos hacia el último apartado, ya que nos dan pie a tratar dos aspectos clave que seguramente condicionarán el grado de éxito de tanto NieR en general como de la versión 1.22474487139 en particular para cada jugador. Primero, porque más allá de las mejoras implementadas vía palabras —que ahora se pueden aplicar en lote para no tener que reasignarlas cada vez que cambiamos de arma—, las armas pueden subir de nivel en la chatarrería. Hacerlo aporta el esperable incremento en el poder de ataque y, como novedad, esta vez también desbloquea pequeñas historias de texto como en Automata.
Es un añadido relativamente menor en el conjunto del juego, pero que ilustra el doble filo que tienen algunas de sus prácticas, porque conseguir los materiales para mejorar estas armas y leer sus historias involucra participar en tareas monótonas de búsqueda y grindeo —con necesidad ocasional de guía— durante horas. La parte positiva es que se trata de algo opcional: el que quiera sumergirse en su mundo y dedicarle semanas, tiene ahí un aliciente extra para seguir; el que no, puede ignorarlo por completo. Donde de verdad surge el problema es cuando esta clase de diseño se filtra hacia otras actividades no tan secundarias como la obtención de las propias armas.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/3JDIR4YJO5MVTK5NPGCXAUUNDY.jpg?auth=295ce59af8ba8cd6e39da25c67dfd423700a7570e1703a709f44a57b3cc54242&width=360)
Aquí debemos rebobinar un momento y explicar, con la menor cantidad de spoilers posible, cómo funcionan las rutas de NieR —saltad este párrafo y el siguiente si no queréis leer al respecto—. Una vez completada la primera partida, lo que puede llevar de 15 a 25 horas según el ritmo de progreso y el tiempo que dediquemos a actividades opcionales (como cultivar la huerta de nuestra casa), el juego alcanza el autodenominado final A y, tras los créditos, nos insta a volver a empezar desde un punto situado poco después del ecuador. Desde ahí, el objetivo es abrirse camino de nuevo hacia el final, proceso que esta vez lleva mucho menos tiempo porque estamos familiarizados con el desarrollo y el nivel de los enemigos no escala.
En el plano jugable, por tanto, esta sección no aporta nada que no hayamos visto antes —al contrario, trivializa los combates—, pero se puede completar en apenas tres o cuatro horas y a nivel narrativo es esencial porque añade nuevas narraciones, diálogos y secuencias —la mayoría heredadas del NieR original, pero algunas inéditas de 1.22474487139—. El tema es que ese segundo final, el B, tampoco es el final final. El juego tiene varios extra, y el requisito para acceder a ellos deja de ser tan sencillo como correr a toda velocidad a través de llanuras y mazmorras que a esas alturas conocemos como la palma de la mano. Ahí es donde la colección de armas entra en juego, y donde muchas misiones opcionales dejan de serlo, forzando tareas monótonas de recadero cuyos beneficios también suelen limitarse a la narrativa.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/4JLWI4FAVJIRJBD6QZ6MLHQW44.jpg?auth=090160c2cdc401f0561c90a4ef16acd5555b8e2db26351756d82eac93eae34c7&width=360)
La disposición a abrirse paso a través de estas misiones mundanas termina dando sus frutos, más aquí que en el NieR original (y dejamos eso deliberadamente vago porque los veteranos también deben hacer sus propios descubrimientos). Además, el hecho de que 1.22474487139 incluya el modo batalla que llegó al original vía DLC (y permite ganar dinero al margen de las misiones) aligera algo el proceso. Sería, por tanto, imprudente recomendaros parar en el final B, pero también lo sería no avisaros de estos excesos, ya que pueden acabar amargando la experiencia de los que esperen algo más ligero y diferenciado como las rutas post-créditos de Automata.
Un buen ejemplo de esta problemática, ya para cerrar, lo encontramos en uno de los dos relatos de Grimoire Nier (libro publicado en Japón hace años) convertidos en nuevas secciones jugables. Sin entrar en detalles específicos, esta subtrama (titulada La Sirenita en su versión escrita) se introduce pronto y de forma natural, incluye algunas actividades extra a lo largo del desarrollo y culmina en uno de los mejores momentos de todo NieR. Después, el primer rejugado se encarga de aumentar todavía más su efectividad dramática; pero en el segundo, cuando ha pasado a ser un trámite de camino hacia otro objetivo, es también una de las secciones que más ralentiza el progreso, lo que puede acabar menoscabando parte de ese trabajo previo.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/66ERPRDXZNNMBDF655NYV7NROI.jpg?auth=64b5786e71d96dbd1831829b96f5d387494d2b644245357d5f39e57c0f4c8011&width=360)
Conclusión
Hace once años, NieR era un juego de acabado torpe que valía la pena gracias a su fascinante narrativa, el original cóctel de influencias y una banda sonora de otro mundo. Hoy, NieR Replicant es un juego de acabado ejemplar que sigue valiendo la pena por sus ideas, sus dilemas y su música, pero también por su combate. Las idas y venidas entre lugares y el anticuado diseño de misiones, por desgracia, siguen haciendo mella con el transcurrir de las horas y los rejugados. No tiene la concentración ni el pulso de Automata y, aunque es algo injusto ponerlo al lado de un juego posterior, también es necesario avisar a los no iniciados que ahora recorren la senda de Yoko Taro en dirección contraria. Aclarado eso, los ritmos de Replicant, si bien más relajados y repetitivos, también sirven para apreciar mejor un universo tan decadente como bello. Sumergirse en una obra que no consiguió su estatus de culto por casualidad. La versión 1.22474487139 acentúa sus virtudes y añade otras nuevas, convirtiéndose no solo en la edición definitiva, sino también en un gran juego por su cuenta.
Lo mejor
- La potente narrativa, con personajes únicos, momentos desgarradores y nuevas capas de profundidad post-créditos.
- El meticuloso rejuvenecimiento visual, encaja como una precuela generacional de Automata.
- Jugablemente sube varios escalones gracias a la mejoría en la movilidad y el rediseño de los combates.
- Todo el apartado sonoro. La música y el doblaje se han regrabado con algunas licencias, pero el nivel sigue siendo estelar.
- Un par de relatos de Grimoire Nier se incorporan como contenido jugable con muy buenos resultados.
Lo peor
- A pesar de las mejoras, el apartado técnico aún es discreto para estándares actuales.
- El desarrollo abusa del regreso a algunas localizaciones.
- Ciertos trámites requeridos para desbloquear todos los finales.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.