Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

  • PlataformaPS58.7PCXBS8.7
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorKonami
  • Lanzamiento28/08/2025
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorKonami

Review

Análisis de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, un remake que dolerá a Kojima, pero a mí no

Él no quiere jugarlo, pero yo no he podido despegarme del mando. Tampoco entiende que llore, pero yo sigo sin poder dejar de hacerlo.

Años después de la salida de Metal Gear Solid 3, un estudio se hizo relativamente famoso en la industria al asegurar que el 75% de los japoneses que lo habían jugado admitían haber llorado con el final. El dato llegó a oídos de Hideo Kojima y el director declaró que no lo entendía y que esa no era su intención ni mucho menos. “Si terminas llorando junto a Snake en esa escena, personalmente me preocuparía”. Según el diseñador, emocionarse en ese momento significa que estás más preocupado por sus personajes que por lo que él pretendía transmitir, “la peligrosa posibilidad de que el mundo vaya a peor, algo que puede suceder cada día”.

Es difícil comprender la importancia de Metal Gear Solid 3 para quienes tuvimos la fortuna de jugarlo en su momento, pero esta anécdota ayuda bastante. Refleja a la perfección que da igual lo que interpretes, el juego te va marcar igual. A unos por una cosa y a otros por la contraria. Puede ser por un personaje, un diálogo o una idea. Es una de esas obras que deja un vacío existencial tras terminarla. Que toca el corazón. Que te hace replantearte lo que puedes esperar del medio. Y que nos pone enormemente felices al verla de vuelta.

La importancia de Snake Eater

Considerado el mejor Metal Gear Solid cuando elaboramos el top 10 de la franquicia, Snake Eater fue el origen de muchas de las cosas sin las que hoy no entenderíamos la saga. A veces creemos que el sistema de camuflaje siempre formó parte de su fórmula, pero no, viene de esta entrega. ¿La cámara libre sin la que hoy no seríamos personas? Lo mismo, de la versión Subsistence. ¿Afrontar los niveles de varias formas, con diferentes caminos y estrategias? Pues no es una idea exclusiva de The Phantom Pain, sino ya echada a volar en 2004.

El juego también lanzó varios guantes que por desgracia no se recogerían en futuras entregas, como ese fascinante “simulador de supervivencia” que nos invitaba a cazar animales salvajes y a tener que comer para no morir de inanición. O lo de curarnos de diferentes maneras según la herida que se nos había provocado. Y eso sin hablar del CQC (su particular combate cuerpo a cuerpo) y de un abanico de jefes finales al que solo se equipara el primer Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid Delta
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“No era un desafío nada fácil para Konami, pero Metal Gear Solid Delta está a la altura de su legado”.

Por todos estos motivos, este remake no era un desafío nada fácil para Konami. Suponía abordar una obra maestra, hacerlo sin el creador original y con un estudio (Virtous) cuya experiencia se limitaba a ports y remasters. Nadie les iba a pasar ni una. Pero igual que hubo una época en la que la compañía parecía no dar una a derechas, ahora parece tocada por una varita. Porque sí, tenemos buenas noticias. Lo hizo con Silent Hill 2 y lo ha vuelto a hacer con Snake Eater. Por arriesgado y difícil que fuera, Metal Gear Solid Delta está a la altura de su legado.

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Las buenas noticias primero

Empecemos por lo positivo: está prácticamente todo. Nosotros no hemos apreciado ningún tijeretazo. Konami ha respetado hasta las doscientas veces que Kojima se acreditó a sí mismo en su día. O dicho de otro modo, las guías de antaño sirven perfectamente para volver a encontrar las 64 ranitas Kerotan. No falta un arma, un animal ni un solo objeto o camuflaje. La escalera más famosa de la historia de los videojuegos sigue durando mil años y The End continúa amenazado por los ajustes del reloj de nuestra consola. Ni los tiempos que corren han impedido el regreso de easter eggs como el que ponía a Eva a hacer poses sexis para nosotros.

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Vuelve Guy Savage, ahora fusionado con Bloodborne y Castlevania

Aunque Konami ya había anunciado el retorno de los niveles a modo de crossover con Ape Escape, la compañía se había guardado dos ases bajo la manga. El primero, la presencia de Astro Bot, y el segundo y más importante, ¡al fin podemos confirmar que también vuelve Guy Savage! La pesadilla de Snake (desaparecida de todas las reediciones posteriores del juego) ha sido incluida de nuevo. De hecho, es una de las fases más remozadas de todo el remake. En vez de a zombis en un almacén, ahora combatiremos a vampiros en un cementerio bajo la luz de una enorme luna roja. Una ambientación a caballo entre Castlevania y Bloodborne donde lo que no cambian son los inconfundibles movimientos de aquel mini hack and slash de Shuyo Murata. Es una decisión tan inesperada y curiosa como loable…. ¡que tiene a Platinum Games detrás! ¿Hay esperanza para un remaster o remake de Metal Gear Rising?

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En cuanto a las novedades jugables, no somos sospechosos de hacerle la pelota al remake. En nuestras primeras impresiones, donde os contábamos que la jugabilidad no viene tanto de Metal Gear Solid V como del infravalorado remake de Snake Eater para 3DS, fuimos la excepción al admitir que la cámara al hombro y los nuevos controles no habían terminado de convencernos. Quedamos deseando trastear con el tiro de cámara tradicional, la disposición de botones de toda la vida y aquel característico filtro de color pis.

Al empezar este análisis quisimos darle otra oportunidad a la propuesta de Delta y decidimos hacer una primera pasada con ella y después una segunda en la que abrazáramos la nostalgia por completo. ¿Queréis saber el resultado? En la segunda tardamos apenas un par de horas en volver al esquema de juego más moderno. Rectificar es de sabios.

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Aquí surge un debate interesantísimo. Si ahora remakes como el de Resident Evil 2, Silent Hill 2 y Metal Gear Solid 3 se ven y juegan igual cuando antaño no sucedía eso con los juegos originales, ¿no estamos homogeneizando todo un medio de expresión artística (infinito en su variedad por definición) y destruyendo decisiones autorales? ¿No puede ser que observarlo todo a través del mismo prisma sea lo que conduce a la sensación de “carencia de alma” que achacan algunos a los lanzamientos contemporáneos?

El tema es más complejo de lo que parece porque, por otro lado, ¿acaso aquellas cámaras fijas y efectos neblinosos eran por decisión del director? ¿No se debían a necesidades técnicas? Lo mismo con el grado de desafío de los juegos. ¿Era intencionado o fruto de la tosquedad de sus controles? Con Kojima es aún más difícil de descifrar si cabe. En Metal Gear Solid 3 hasta los fundidos a negro de los tiempos de carga entre niveles parecían tener motivaciones artísticas detrás. Sin embargo, él fue el primero en pasar a poner la cámara libre en cuanto averiguó cómo. ¿Entonces qué piezas son las intocables?

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En cualquier caso, lanzamos la piedra y escondemos la mano. Os dejamos las preguntas, pero no las respuestas. (Spoiler: tampoco las tenemos). Al final del día, lo único que podemos deciros es que la nueva propuesta jugable se antoja mil veces más cómoda. No hay que adaptarse a la cámara, sino que ella se amolda a ti. Facilita la exploración y permite apuntar mucho más rápido. Evita los ángulos muertos y las malas pasadas. ¿Que a alguien le parece que vuelve todo demasiado sencillo? Bueno, pues que vaya a por el título de Foxhound a ver qué tal.

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Mención especial para el nuevo desplegable que permite cambiar de camuflaje y llamar por radio sin pasar por el menú de pausa. Es un gran invento que lo agiliza todo. Invita a estar probando pinturas continuamente y a tener aún más conversaciones con el equipo. En general, cambiar entre filtros, tipos de control y datos de guardado también es rapidísimo y se agradece encarecidamente. Recordad la de veces que repetísteis un nivel por haber activado una alarma o por no haber atinado a las Kerotan desde el sidecar de Eva.

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Lo peor del remake

Ahora vienen las malas noticias. Pocas, por suerte. La principal y más grave es la inteligencia artificial, la IA. No ha evolucionado acorde al resto de aspectos del juego. Es especialmente sangrante en las fases finales en las que Eva nos acompaña. Por más enamorados que estemos del personaje, en el remake hemos tenido ganas de matarla de lo insoportable que acaba resultando. Pierde a Snake cada vez que parpadea y no hace el más mínimo esfuerzo por esconderse. Dicen que el tiempo todo lo cura y lo mismo la experiencia original ya era así. Lo mismo nuestro cerebro había logrado sanar y olvidarla, pero el caso es que hacía años que no nos parecía tan exasperante un NPC aliado.

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Con los soldados enemigos también viviréis más de un momento tierra trágame. Parecen incapaces de coordinarse, juntar dos ideas y cambiar sus patrullas más de tres pasos. Miopes y poco agresivos, apenas tienen patrones de comportamiento y son tan evidentes que asusta. Hacen cosas raras y no poseen la más mínima habilidad para adaptarse a nuevas situaciones. Por más bonito que se vea el juego y por más moderno que se sienta a los mandos, la IA acostumbra a romper el hechizo y recordarnos su verdadera edad.

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Nuestro segundo reproche al juego es más subjetivo, pero si no lo decimos, reventamos. Nos hubiera gustado que no se hubiera limitado a ser un remake 1:1. Queríamos más novedades. Hemos agradecido las pocas (poquísimas) que hay. Desde el lavado de cara a Guy Savage hasta el desplegable para cambiar de camuflaje rápidamente. Por citar algún otro, ahora, además de las 64 ranas Kerotan, los niveles esconden 64 patos GAKO. Al estar en sitios nuevos y no haber registros previos, casi que su búsqueda es lo que más ha alargado nuestra partida. Si estos cambios tan ínfimos han enriquecido la experiencia, qué no hubieran podido hacer otros mucho más profundos.

“Teniendo tan reciente el remake de Silent Hill 2, planteado justo al revés, nos resulta complicado no fantasear con lo que podría haber sido”.

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Que conste que entendemos a la perfección la decisión de Konami. Ha querido evitar riesgos, ser respetuosa y no eternizar el desarrollo. Tampoco nos engañemos, todos sabemos que hubiera recibido críticas hiciera una cosa u otra. Seguro que si metía el bisturí a una obra maestra como Metal Gear Solid 3 (y encima sin la supervisión o aprobación de Kojima), más de uno se los hubiese comido. Sin embargo, teniendo tan reciente el remake de Silent Hill 2, planteado justo al revés, nos resulta imposible no fantasear con lo que podría haber sido.

Queda la sensación de que hay varias secuencias que podrían haber envejecido mejor y que se prestaban a ello. Jefes como Volgin incluidos. Es tan fiel que hasta ha mantenido las transiciones entre escenarios. Tampoco hubiera sido un crímen que los soldados tuvieran nuevas conversaciones entre sí o que pusieran en marcha algunos de los vehículos de Groznyj Grad. Unas gotitas de factor sorpresa siempre son clave. Devuelven a los jugadores la emoción y el nerviosismos de la primera veces.

Metal Gear Solid 3
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La polémica de los gráficos y las voces

Y llegamos al apartado gráfico y sonoro. Han corrido ríos y ríos de tinta sobre ambos. A favor y en contra. Que si Snake se mueve rarísimo. Que si el cambio en la paleta de colores le ha succionado el alma. Que si Konami es una rata porque no ha querido grabar todos los diálogos otra vez. En fin. Tenemos la sensación de que la gente ha sido más exigente con este remake que con ningún otro. Porque sí, es verdad que los personajes padecen un ligero hieratismo facial y que las animaciones a veces se sienten extrañas, como si fueran antiguas y todo a su alrededor fuera nuevo. Pero aún así, por más tiquismiquis que uno se ponga, no se puede negar que Metal Gear Solid Delta es un espectáculo.

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“Si vamos a criticar cómo se ve, tenemos que reabrir también los expedientes de muchos otros remakes. Es de los que mejor lucen“.

Las fases finales en moto impresiones. La pelea final es preciosa. El modo en que Snake evoluciona en base a la mugre y las heridas que acumula, bastante logrado. Lo mismo con los niveles de detalle de fauna y flora. Por más manía que uno le pueda tener al Unreal Engine 5, si vamos a criticar un resultado semejante, tenemos que reabrir también los expedientes de muchos otros remakes. Hemos visto algunos problemas de rendimiento, pero solo cuando se hace de lado el sigilo y se opta por avanzar haciéndolo saltar todo por los aires. El juego es un portento al que sólo se le puede pedir eso, un pelín más de expresividad para sus personajes y una mayor naturalidad en ciertos movimientos.

Sobre la polémica con las voces, poco que decir. Si nadie nos dice que Konami se había ahorrado hacer una nueva grabación, ni nos enteramos. Reunir al casting original más de 20 años después era imposible y el resultado tampoco habría sido mucho mejor de lo que ya es (sobresaliente). Mas trágico es lo del filtro mal llamado filtro, aquella especie de capa amarillenta y radioactiva. Aunque se agradece la inclusión de un sustituto, no es exactamente igual. El original era más bien otra textura del juego, un sistema de iluminación, un estilo artístico, una enfermiza corrección de color que sí, se ha perdido. El actual se agradece y a veces da el pego, pero tiene resultados dispares según el nivel. Unos celebrarán su desaparición y otros presentarán sus respetos.

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Conclusión

Konami parece tocada por una varita. Lo hizo con Silent Hill 2 y lo ha vuelto a hacer con Metal Gear Solid 3. La compañía ha resucitado otro de los mejores juegos de su historia y de nuevo con un remake sorprendentemente a la altura. Sin que le falta nada y con un imponente lavado de cara. Hemos echado en falta que fuera un poco más atrevido, como el de Bloober Team, y a veces hemos tenido nuestros más y nuestros menos con la IA y con ciertas animaciones, pero lo hemos disfrutado como enanos. Aunque Kojima haya dicho que no tiene ninguna intención de jugarlo, nosotros no hemos podido parar de hacerlo. Y sí, aunque él siga sin entenderlo, a nosotros se nos han vuelto a empañar los ojitos.

Lo mejor

  • Es espectacular a nivel visual.
  • No falta absolutamente nada (ni siquiera Guy Savage).
  • La cámara al hombro y el acceso rápido al menú de camuflaje son comodísimos.
  • Poder cambiar a la experiencia original en dos segundos.
  • Sigue siendo un videojuego inconmensurable con uno de los mejores finales de la historia.

Lo peor

  • La nula inteligencia artificial.
  • Que se limite a ser un remake 1:1 sin novedades.
  • Algunas animaciones son poco naturales y un ligero hieratismo facial en los personajes.

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8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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