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Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

El 17 de noviembre de 2004, PlayStation 2 recibía una de sus mayores epopeyas, una de esas obras maestras capitales que hacía algo más que aprovechar éxitos pasados y reinventaba la serie sin olvidar sus raíces. Esto era lo que pensábamos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater hace una década, y nuestra opinión no ha cambiado un ápice. Lo que fue oro seguirá brillando.

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Lo conocimos de oídas al principio, referido en tantas líneas de texto cortesía del hambre narrativa de ese genio al que adoras u odias, Hideo Kojima, aunque al final del primer Metal Gear la sorpresa saltaba, y tras Metal Gear 2 no pocos queríamos saber más cosas sobre ese antagonista de nombre Big Boss que compartía más que una rivalidad con nuestro protagonista, el icónico Solid Snake. Y he aquí, cuando las precuelas empezaron a instaurarse de manera tan normal como las secuelas, que Kojima nos resolvió el capítulo oscuro en la historia de la mayor Black Op militar que nunca ha existido. Porque no regresábamos por tercera vez con Solid Snake, sino con su padre propiamente dicho, del que todo partió. Íbamos más atrás, a la época de la Guerra Fría, EEUU contra la URSS, en una lección de cómo mezclar la Historia de verdad –la crisis de los misiles cubanos, las operaciones negras encubiertas del momento- con la línea cronológica de ficción inventada por Hideo-san. Y fue cuando el antagonista se convirtió en protagonista.

En vez de la más alta tecnología, utilizábamos gadgets de los años 60. En vez de entornos militares modernos, la selva ante nosotros. Curarnos las heridas, proporcionarnos comida, usar todo el entorno para provecho nuestro, como lo hacía el mismísimo John Rambo en sus películas. Camuflaje, conspiraciones, set-pieces memorables, y el – perdón-, LA mejor antagonista que nunca ha tenido un héroe de Kojima, The Boss, que nos retaba a la pelea final más epica a la par que poética que se ha visto en el género, en la que el alumno desafiaba a su mentora. Todo esto y más era Snake Eater, como decimos, una pura obra maestra que ayer cumplió diez años desde su estreno en Japón. Hace una década, esto es lo que pensábamos de él. Hoy, con MGS V completando el círculo y uniendo las historias en una sola línea de principio a fin, recuperamos el análisis de MGS3. Mucho ha llovido desde 2004, pero señores, lo que es bueno sigue siéndolo pase el tiempo que pase. Los orígenes de todo, de Snake, de FOX, los orígenes de un legado. Los orígenes de una de las mejores narrativa del videojuego.

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CODENAME:
NAKED SNAKE

**Análisis del 4 de marzo de 2005**

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La segunda aventura de Snake en PS2 -si es que su aparición en Sons of Liberty puede considerarse como propia- llega tras múltiples elogios de crítica y público. Ahora, en territorio PAL, podremos decir qué nos parece lo que muchos medios no han tardado en etiquetar como el mejor Metal Gear de la historia. Y eso ya es una afirmación muy llamativa, visto el primer capítulo de la serie para PSX. ¿Raiden mejor que Snake? Quedó claro que no. ¿Big Boss mejor que Solid Snake? Veamos, puesto que un juego de este calibre no podía más que esconder tras de sí un equipo lleno de talento, ingenio, cerebro y mucho trabajo. El propio Hideo Kojima y Tomokazu Fukushima en el guión, So Toyota al mando de las cuestiones armamentísticas, Yoji Shinkawa en los diseños, Harry Gregson-Williams esculpiendo la banda sonora, el soberbio Kyle Cooper presentándonos su enésimo trabajo en cuanto a títulos de crédito con esa cabecera digna del Saul Bass de la serie James Bond.

Y es que este 'Snake Eater' está ambientado antes que cualquier Metal Gear. Incluso antes que el primer juego de MSX. Es una precuela en toda regla. Como Star Wars Episodio I. Personajes conocidos y otros que forjarán la personalidad de los anteriores.  Sí encontraremos enemigos que posteriormente tendrán  mucho peso en la evolución de la saga, pero el centro de la acción lo lleva un personaje que no es Solid Snake, y sin embargo en su misión sí se le apoda igualmente Serpiente. Este personaje tendrá mucha influencia -toda- en la futura vida de nuestro Snake de siempre.

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…Y todos ellos dirigidos por Kojima-san, un cinéfilo de pro que se ha planteado desde el inicio de su carrera con sus obras más personales (Policenauts, Metal Gear, Snatchers) unir de forma óptima el séptimo arte con el videojuego -de hecho hay multitud de guiños a los cinéfilos en su obra, ya sea por elegir personajes reconocibles del cine para los diseños de sus personajes, o por situaciones que se harán familiares para los que nos gusta el cine-. Si había dudas sobre la capacidad de este grupo de talentos, sólo hay que hacer una cosa: meter este DVD en la PS2: Estamos en la década de los 60, la guerra fría está en su máximo apogeo, y cualquier elemento podía desestabilizar la fina línea que equilibra el temor entre la dos superpotencias. Un misterioso agente tendrá que infiltrarse en la selva para rescatar a un científico -Sokolov-, que está diseñando a la fuerza para la 'madre Rusia' (así la llama un personaje muy conocido por todos) un tanque nuclear con capacidad individual para lanzar misiles desde cualquier punto: el primer Metal Gear de la historia -aquí llamado Shagohod-.

 Está retenido en las ruinas de una fábrica en mitad de la selva, pero todo se complica al llegar allí. La aparición de personajes ya conocidos por nuestro protagonista -The Boss- y la irrupción de otros que después se harían legendarios en la saga, u otros con los que nos enfrentaremos a lo largo de la aventura se unen en una amalgama de sensaciones que van directas al jugador. Desde la espectacular escena del salto de Snake en paracaídas hasta la batalla final -que no voy a desvelar, por supuesto- seremos testigos de todo un reto para nuestros ojos, cerebro y dedos. Sorpresas, giros, traiciones, desafíos, enfrentamientos maratonianos,...'Metal Gear Solid 3 Snake Eater' ha comenzado.

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Survival en Estado Puro

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Metal Gear siempre ha mezclado de forma especial la acción y el sigilo, dándole un sentido muy marcado al englobarlo dentro de un argumento muy preparado (la parte final de MGS2 es la excepción que confirma la regla). La densidad de la trama, el carisma de los personajes y las situaciones que se crean con los inesperados giros argumentales unidos a un apartado técnico siempre por delante de sus competidores han hecho que la serie de Hideo Kojima sea una referencia ineludible cuando se habla de aventuras de acción. En este caso, con Snake Eater se han añadido muchas mejoras jugables con respecto a Sons of Liberty, tanto en optimización de lo que ya vimos anteriormente como en novedades perfectamente integradas y que le dan ese toque personal al título. MGS3 ha destacado desde su primer vídeo por querer enseñarnos el nuevo lema de la saga: ocúltate... y sobrevive. No en vano el título del juego es 'Snake Eater', así que ya sabes: no vives del aire.

Desde el comienzo de la aventura, queda claro que Snake no es un personaje controlable convencional, como lo son la mayoría de los protagonistas de videojuegos. A Snake hay que cuidarlo, mimarlo. No vale con usar raciones para subir el nivel de vida, que sólo se irán reduciendo si recibe algún daño (como en los juegos anteriores) y que recupera simplemente con usar otra ración o un medikit. No. En la selva, en este entorno hostil, hay que cuidarse al máximo de todo. Snake necesita alimentarse continuamente para seguir teniendo la misma fuerza física, la misma resistencia. Si pasamos mucho rato sin comer, nuestra fuerza se reducirá, y se llega a cero nuestra barra de vitalidad comenzará a bajar, lo que afectará a nuestra velocidad, nuestra puntería y nuestra resistencia para aguantar descolgados por ejemplo. Y qué comemos? De todo: raciones clásicas, pero serán las menos, porque no abundan. Tendremos que cazar animales, de todo tipo: ranas, jabalís, ciervos, serpientes, setas, cocodrilos,... y eso estará a nuestro alcance en cualquier momento de los que nos encontremos en los fantásticos entornos naturales del juego.

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Aparte de comer, también tendremos que curar a Snake después de los enfrentamientos. Laceraciones, heridas de bala, dardos clavados, huesos rotos,... todo podremos curarlo -es irreal, está claro, pero si aumenta la jugabilidad bien hecho está- siguiendo un proceso lógico. Es decir, si tenemos una bala incrustada en un hombro, no llegará con desinfectarla. Hay que extraerla, lavar la herida, desinfectarla, aplicar medicina y vendarla. Todos estos procesos consumen medicinas que poseemos, y que se irán acabando según hagamos uso de ellas. Para mantener alto el 'stock' de medicamentos, tendremos que estar atentos -una vez más- a los entornos, e intentar ver las hierbas que nos puedan servir para hacer los medicamentos. Esto añade valor al factor exploración, si éste no era ya alto.

El sigilo se ha potenciado enormente, debido a la ausencia del radar en el juego y a la optimización de la IA de los enemigos, que ahora no poseen una vista de miope. En realidad ahora son más listos que nunca: pueden vernos por las ventanas, se cubren según el entorno y lo aprovechan, si no pueden con nosotros en un primer ataque se comunican por radio y llaman a los grupos con escudos antibalas. Sus acciones son más realistas que nunca, y no dudéis de si os verán por muy rápido que os mováis: lo harán.

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Siguiendo con la IA, los final bosses (que describimos en el avance del juego) utilizan patrones predefinidos que nosotros tendremos que averiguar y neutralizar con nuestras armas. Nos encontramos algunos muy fáciles de eliminar -curiosamente coinciden con los enemigos menos carismáticos- y otros que presentan un nuevo nivel de dureza para muchos jugones. El caso de The End es el más llamativo: no os vamos a decir cómo eliminarlo, pero sí que os pongáis cómodos y no tengáis nada, nada de prisa. La cosa va para largo... Desde alguno de los final bosses de 'Ninja Gaiden', esta es la confrontación más espectacular, larga, emocionante, intensa y divertida que he probado en los últimos doce meses. Confirmado: Kojima es un crack.

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Pinturas de Guerra

Otro aspecto novedoso y que protagoniza casi toda la aventura es la utilización del camuflaje: tendremos en nuestro poder varias prendas -y otras las iremos adquiriendo a lo largo del juego o bajándolas de internet con la opción adecuada- y maquillajes para utilizar en según qué escenarios. En la parte derecha superior de la pantalla veremos un marcador que nos indicará qué grado de 'simbiosis' tenemos con el entorno en el que estamos. Cuanto más alto sea este porcentaje, más difícil es que los enemigos nos vean. Utilizarlo sabiamente será nuestro objetivo a lo largo de TODO el juego, excepto en las peleas finales. Curiosidad: tendremos la máscara de Raiden, el protagonista polémico de MGS2.

La sabia utilización del vestuario y de las máscaras/maquillajes serán una prioridad a lo largo del juego, que sigue basando toda su fuerza en el sigilo. Pero eso no quiere decir que no se hayan potenciado los momentos de acción. Y es que, por mucho que lo intentemos, será imposible pasar siempre desapercibido. Hasta ahora en la serie, los enfrentamientos directos se limitaban a la utilización de armas o a un combo de 'patada-puñetazo'. Pero eso ha cambiado -también-. Ahora Snake utiliza una técnica de combate, el CQC, o Close Quarter Combat.

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CloseQuarterCombat
Esta técnica, perfecta y sencillamente embutida en el Dual Shock nos permite enfrentarnos cara a cara con los enemigos, pero dándole una nueva esencia a la confrontación física. Ahora Snake puede decidir si los agarra por la espalda cual Sam Fisher, si los interroga, si los noquea o simplemente les rebana el pescuazo de forma silenciosa para ahorrarse munición. El CQC nos sacará de más de un apuro a lo largo de la aventura, y nos será de gran ayuda en alguna fase para sonsacarle información a los enemigos (cuántos vigilan la zona, qué armas llevan, por dónde se mueven,...). Una novedad que abre aún más el espectro de posibilidades de acción dentro de un catálogo ya amplio de por sí, y que nos da más sensación de libertad de control sobre nuestros actos.

La jugabilidad se ve potenciada por el diseño de escenarios, dándole al jugador la posibilidad -y en algunos la necesidad- de utilizar todos los movimientos disponibles de Snake. El clásico apoyo contra una esquina para mirar de forma cautelosa, apuntar en primera persona, distraer a los guardas, descolgarse por barandillas o ramas -y disparar desde esa posición-, subir a los árboles, reptar entre la vegetación,... un amplio abanico de opciones que el juego nos obliga a poner en práctica. Las fases dentro de los complejos de oficinas y almacenes serán las que se lleven la palma en este sentido, ya que no tendremos a nuestro favor el uso de la vegetación.

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Aparte de todo lo comentado hasta ahora, tenemos que hablar de los 'toques Kojima', que le dan al título una profundidad y variedad de detalles que ya quisieran para sí muchos otros títulos (en realidad, la mayoría). Desde la búsqueda de las 64 ranas que están repartidas por los escenarios, encontrar la mejor serpiente de todo el juego que nos dará características especiales, los distintos radares y el uso de las pilas que hacen falta para que funcionen, guiños para los fans de los juegos de Kojima representados por diseños de ZOE y de Otacon, la intro interactiva, momentos muy curiosos con algunos personajes (Eva, Ocelot, The End, el guarda Johnny,…), conseguir todos los camuflajes, los distintos rankings según lo que hayamos hecho durante la aventura, el minijuego de zombies, las formas de matar a The End… todo un completo y variado listado de curiosidades que podremos ver en el juego, y que tendremos que ir descubriendo según probemos situaciones que se nos pasen por la cabeza. El sello clásico de Kojima.

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Sin embargo, y a pesar de todo lo expuesto, lo que más nos hará seguir jugando no será ni el apartado técnico, ni las posibilidades de acción, ni las curiosidades. Si jugamos el total de 20-25 horas que nos puede llevar acabar el juego la primera vez es por que la historia está tan bien enlazada y contada como en el juego de PSX. Las ganas de saber qué pasa a continuación, cómo nos enfrentaremos a The Boss, qué próxima confrontación tendremos que abordar y cómo afectará al desarrollo de la historia,… historia y ficción se unen en Snake Eater para firmar uno de los mejores guiones que hemos podido disfrutar en esta generación. Snake Eater incluye también un minijuego que Kojima ha insistido en incluir en esta tercera parte, basado en uno de sus juegos preferidos: Ape Escape. Con Snake tendremos que coger un nº determinado de simios en un tiempo límite, y los escenarios disponibles se irán abriendo según vayamos avanzando en la aventura. No es una gran inclusión, pero se hace divertido a corto plazo, y es un reto reseñable en los niveles más altos.

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Aparte de esto, la versión PAL añade dos modos que en USA y JAPON no han podido ver y un nivel de dificultad Extremo. Se trata del 'modo duelo', y en el que podremos combatir con los final bosses cuando queramos, sin tener que ver con la aventura. El otro modo es el Teatro, donde podremos ver todas las cinemáticas del juego las veces que queramos. Como es normal, se irán desbloqueando según avancemos en el juego. No están mal, pero seguramente que todos cambiábamos estas novedades por un buen doblaje al castellano, ¿a que sí…?

g r á f i c o s

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Curiosamente, este mes de Marzo veremos llegar tres títulos a la 128 bits de SONY que marcarán el techo tecnológico de esta consola. GT4, Devil May Cry 3 y el título que hoy nos ocupa son, hoy por hoy, los programas que exprimen de forma total el potencial gráfico de la máquina. Esto ya de por sí dice bien a las claras qué nos vamos a encontrar en nuestra pantalla al introducir el DVD: calidad, variedad, diseño y espectacularidad visual. Y es que Snake Eater rezuma trabajo, detalle y mimo desde la primera imagen. Una intro espectacular, unida a un opening de gran clase obra de Kyle Cooper nos dan la bienvenida a uno de los mayores espectáculos visuales de esta generación. Snake Eater lleva de nuevo a nuestro héroe a sus entornos más familiares, los que le vieron nacer y despuntar con una jugabilidad inédita: los escenarios naturales.

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Siguiendo con la presentación, los menús siguen el estilo 'tech' que tomó la serie desde el título de PSX ampliados para todas las opciones nuevas que posee el juego y que han dado como resultado un acabado perfecto para cualquier menú tanto en juego -en los menús médicos, camuflaje o alimento- como antes de comenzar, con una navegación sencilla e intuitiva, pero a la que le faltan opciones que faciliten al usuario un visionado en condiciones. No hay, por ejemplo, una opción para formato de pantalla 16:9, o un selector de Hz -aunque personalmente en este tipo de juegos no lo hecho tanto de menos como en un racing game o en un beat'em up-. Son opciones que desde luego deberían de estar presentes en un título de esta categoría, y se echan de menos de verdad.

Una vez pasado el opening del juego, nos encontramos ya en la masa. Y qué masa. El motor gráfico de MGS2 ha sido potenciado, modificado y redireccionado para manejar otros efectos que MGS2 poseía, pero que Snake Eater se basta y sobra para dejarlos en evidencia en comparación con lo que vemos en esta tercera parte. Si MGS2 ya parecía un paso por encima de la media de los juegos cuando salió, este Snake Eater se los 'come' (nunca mejor dicho) en cualquier apartado que entre en comparación. Para empezar por algún lado, los personajes tienen un modelado exquisito, con unas muy buenas proporciones corporales y un trabajo ESPECTACULAR en cuanto a gestión de animaciones faciales, algo que se ve de forma sobresaliente en las escenas cinemáticas, con una planificación y desarrollo dignas de cualquier película de gran presupuesto -y que en algunos casos serán interactivas al poder presionar R1 y ver desde los ojos de Snake-. Y para acabar de 'rematar' la faena con los personajes, su texturizado está perfectamente acabado hasta en casi cualquier secundario del juego.

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Si 'Sons of liberty' nos presentaba un acabado milimétricamente acabado, ahora en esta tercera parte no podemos más que rendirnos ante la evidencia de que casi el mayor protagonista del juego no es Snake, ni siquiera los final bosses. El verdadero logro de 'Snake Eater' es la implementación de entornos salvajes que dan la sensación de estar vivos, con su flora y su fauna, unida y perfectamente sincronizada. Los animales están por los escenarios, vayamos a por ellos o no, las hierbas se apartan a nuestro paso, o se mueven debido al peso de un pájaro apoyado en ellas, el barro hará que nos movamos más lento, los árboles tendrán diferentes alturas y texturas… eso sin olvidar también los entornos cerrados, que tienen un acabado y un detalle a la altura de los escenarios abiertos. 

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Si añadimos a este gran logro una variedad de escenarios inmensa, nos encontramos con continuas sorpresas en cuanto a los entornos, su disposición, su diseño y su representación gráfica en 3D. Selvas, bases enemigas, montañas rocosas, oficinas, prisiones, ciénagas, cavernas,... y todo con una profundidad de visionado excepcional. Una calidad fuera de toda duda, que se ve recompesada en las últimas batallas (sobre todo la final), una auténtica belleza por su estilo visual y su acabado. Impresionante.

Si los escenarios ya nos han dejado boquiabiertos, no menos lo logran los distintos efectos gráficos que veremos en el juego. Los efectos de partículas brillan tanto en la representación del humo como de las explosiones, así como el fuego, espectacular. Quizás en estos momentos es donde más se nota el límite al que ha sido puesto el engine, ya que en algunas confrontaciones -e incluso en algunas cinemáticas- veremos cómo la tasa de frames baja de forma visible. Aquí la verdad es que nunca nos ponemos de acuerdo, ya que aunque muchos dicen que es problema del potencial de la máquina, otros justifican que si la máquina no da para eso… que no se haga así, o que se modifique para que no se pierda la suavidad. En todo caso, un defecto visible, aunque perdonable para muchos. Aún así, el engine se muestra poderoso en el 95% del transcurso del juego, ya sea con cambio brusco de cámara, mirando en primera persona o realizando casi cualquier acción.

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Siguiendo con suavidad, hay que hablar de las perfectas animaciones de los personajes. Un motion capture muy bien resuelto -sobre todo en las acciones en las que utilicemos el CQC- unido a algunas animaciones hechas de forma casi artesanal dan un amplio abanico de posibilidades, y la forma en que están representadas ayuda mucho a darle veracidad al conjunto. Además, las animaciones se suceden de forma muy natural y no notaremos saltos entre ellas, salvo en algún caso muy excepcional. El codec sigue presente, pero en esta ocasión diseñado con un aire 'retro' para darle cohesión al momento temporal en que transcurre la acción, así como las armas, con un acabado también muy acorde a las reales de la época. Cuchillos, fusiles, pistolas, metralletas, explosivos… un arsenal bastante completo, y al que sacaremos partido a lo largo de la aventura de forma eficaz. Su representación es excelente, tanto de las armas como del resto de objetos que podemos utilizar/encontrar.

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Las condiciones climatológicas, que tan bien habían quedado en MGS2 aquí suben un peldaño más, con una representación de la lluvia excelente, así como la niebla volumétrica, la luminosidad de cada hora del día,... un acabado impresionante en cuanto a aplicación de la luz tanto diurna como noctura que tienen su punto culminante en el environment mapping que representa de forma totalmente realista sobre los cuerpos de los personajes las sombras que crean los árboles, dándonos además un perfecto acomplamiento entre escenarios/personajes, presentándonos unos entornos muy creíbles tanto en su diseño como en el trato que se le ha dado al texturizado de cada uno de ellos para amoldarse al momento del día en que transcurre la acción.

La cámara sigue la posición clásica de la saga, y que en algunos momentos puede que nos deje vendidos (aunque la ausencia del mapa tiene mucho que ver). Por lo demás, texturizado que no parece de PS2 en los escenarios (excepto los suelos de la selva que denotan texturas borrosas pero que casi no se notan debido a los demás elementos), efectos multicapa para el agua, deformación por calor, transparencias, motion blur, efecto lupa de las gotas al correr por la pantalla cuando salimos del agua,… en cualquier caso, en cualquier momento, en cualquier lugar que miréis del juego, veréis que todo se ha tenido en cuenta para presentarnos un nivel visual de auténtico escándalo. Muchos no creíamos que esto se pudiese ver en una PS2, la verdad… impresionante.

Saludo Final

Harry Gregson-Williams de nuevo nos vuelve a traer una banda sonora repleta de calidad en todos los sentidos, mientras que la canción del opening es obra de Norihiko Hibino y Cynthia Harrell, que ponen su composición y su especial voz respectivamente para el tema de introducción del juego, muy en la línea de las creadas para las películas de nuestro agente al servicio de su majestad, 007.El tema clásico de la saga se ha modificado con toques de guitarra, y las diferentes melodías que hacen acto de presencia durante la acción cumplen de forma estupenda, creando una ambientación cinematográfica de lo más conseguida. La música se amolda perfectamente a los momentos de tensión y al sigilo, con bruscos cambios de ritmo cuando somos descubiertos o si se comienza una confrontación. Espléndido.

 Este es, seguramente, uno de los juegos que goza de un apartado sonoro más completo. Desde el sonido ambiente de la selva, pasando por los sonidos de las pisadas, los animales, las explosiones, armas, el agua, helicópteros, el Shagohod,... todo tiene su efecto sonoro perfectamente recreado y ambientado, incluso los característicos fx de los monos de Ape Escape han sido respetados. El doblaje en perfecto inglés es muy bueno, aunque aquí seguramente esto quede en el olvido por el dolor que nos causa acordarnos una y otra vez de MGS de PSX, donde disfrutamos de un doblaje que hizo historia. Aún así, la interpretación es excelente en todos los sentidos y todos los personajes -alguno cae en el exceso, también es cierto-. En definitiva, un apartado sonoro impresionante en todos los aspectos. Nos quedaremos siempre con esa espina clavada en nuestro corazón español...

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.