Metal Gear Rising: Revengeance
- PlataformaPS38.93608.9PC8.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorPlatinum Games
- Lanzamiento21/02/2013 (PS3, 360)09/01/2014 (PC)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorKonami
Metal Gear Rising: Revengeance
Platinum Games mete mano a la franquicia Metal Gear con este Metal Gear Rising: Revengeance, hack and slash frenético que llega esta semana a Playstation 3 y Xbox360.
Un camino tortuoso y seguramente más largo de lo que estaba previsto. Así se puede definir el periplo que ha tenido que sufrir Raiden para poder protagonizar en solitario un videojuego hecho a su medida. Metal Gear Rising: Revengeance representa todo aquello que muchos soñamos cuando vimos al nuevo Raiden aparecer en Metal Gear Solid 4, alejado del controvertido personaje que quitó protagonismo a Snake en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. De odiado a adorado en dos entregas. Y ahí Konami y Kojima Productions vieron un posible camino que quisieron aprovechar rompiendo las reglas de la franquicia Metal Gear: un hack and slash en lugar de un juego de espionaje táctico.
La jugada era arriesgada, pero tenía sentido. Raiden en Metal Gear Solid 4 se ganó el corazón de los jugadores mostrando unas habilidades y unas características que lo alejaban de lo que la franquicia ofrecía en materia jugable. Muchas fueron las críticas de los puristas de la saga, pero tantos otros tenían –teníamos- esperanzas de vernos controlando un espadachín como pocos en un juego de acción que se codeara con grandes nombres como Ninja Gaiden o Devil May Cry. Este, además, solo sería el principio de un título que pasaría por un auténtico via crucis antes no llegara a buen puerto. Como finalmente así ha sido. Y es que el desarrollo inicial estuvo detenido sine die, pasando las semanas y agotando el momento álgido que tuvo el título en su presentación en el E3 de 2009.
La mezcla de géneros, el intento de unir el universo Metal Gear, algunas de sus mecánicas y la creación de un título que por ritmo y naturaleza debía ser totalmente distinto a lo previsto fue un desastre. El título no despegaba y el proyecto peligró. Hasta que se decidió que sería Platinum Games la nueva desarrolladora del juego. Seguramente los escépticos con el cambio de registro lo seguirían siendo, pero los fans de los juegos de acción en general y los hack and slash en particular se quedaron tranquilos. No se sabía si el título sería fiel a la marca Metal Gear, pero que sería un juego de acción competente e interesante quedaba fuera de toda duda.
Platinum Games es una compañía que se ha alzado con un lugar privilegiado en la presente generación de consolas gracias al crecimiento que han mostrado desarrollo tras desarrollo. Herederos espirituales de la extinta Clover Studios y con figuras de primer nivel dentro de la industria japonesa (Mikami, Inaba, Kamiya), han demostrado ofrecer productos con señas de identidad muy marcadas. Desde Madworld al inigualable Bayonetta, pasando por Vanquish y también por el más reciente Anarchy Reigns. Títulos frenéticos, de ritmo elevadísimo donde la adrenalina es una constante. Metal Gear Rising: Revengeance es fiel a los principios y a la manera de entender los videojuegos de Platinum Games. Y es uno de los mejores hack and slash que han aparecido en los últimos tiempos, convirtiéndose también en un proyecto Top de Platinum Games. dentro del catálogo de la compañía, seguramente solamente superado por Bayonetta. Y es que eso ya son palabras mayores.
Esta es la premisa con la que Raiden deberá luchar en un primer momento, aunque todo cambiará a medida que vayamos avanzando por los distintos capítulos (ocho, siete y el prólogo) de los que se compone el juego de Platinum Games. El desarrollo argumental tiene un giro importante en un momento concreto de la aventura, y a esto se le suma la lucha interior que protagoniza Raiden, sus ideales y sus actos. Conoceremos mejor el pasado del protagonista, sus dudas y el camino que decide emprender en un momento determinado. Para ser un hack and slash la historia tiene un peso importante, con grandes cinemáticas que no escatiman en discursos, diálogos y profundización de personajes que van apareciendo a lo largo del juego. Eso sí, que nadie espere nada a la altura de la saga Metal Gear Solid porque está lejos de eso.
Uno de los complementos interesantes a nivel de personajes y argumento es la presencia del clásico códec, uno de tantos guiños que hay de la saga Metal Gear. Mediante este nos iremos comunicando con una gran variedad de personajes, y podremos profundizar con ellos muchísimo más con charlas variadas desde el menú principal. Hay un trabajo de líneas de diálogo digno de mención y que merece la pena visitar, aunque solo sea en diversos momentos para saber más de los personajes con los que trabajamos. Lo importante, eso sí, sigue siendo lo que pasa en el campo de batalla. Y lo que pasa es que nos encontramos con un hack and slash puro, con combates constantes, jefes finales cada dos por tres y nuevos enemigos a cada esquina. En total, unas ocho horas para la primera pasada (dependiendo de la habilidad de cada uno pueden ser más tranquilamente) y sin escuchar demasiados códecs, sino podríamos subir el contador de horas tranquilamente. Suficientes teniendo en cuenta los motivos que el juego da para ser rejugado.
Las novedades llegan con los controles de los botones superiores. El más destacado a nivel de ataque tiene que ver con el modo Katana, una técnica mediante la cual activamos un ataque más focalizado que nos permite realizar cortes veloces y precisos a nuestros enemigos. Pulsamos el gatillo izquierdo y pasamos a controlar un Raiden que se queda clavado en el suelo para dar espadazos a diestro y siniestro. El stick analógico izquierdo sirve para mover el cuerpo y apuntar donde damos los cortes. Tenemos ataques verticales, horizontales y el modo katana libre, que no es más que controlar la trayectoria de los cortes con el stick analógico derecho. Este modo de ataque está íntimamente ligado con las células de combustible, una barra de energía que se va llenando cuando golpeamos a los rivales. Una vez llena podemos entrar en modo Zandatsu.
Esta técnica nos permite, con el modo katana, asestar cortes precisos que eliminen a los enemigos. Los cyborgs normales se pueden cortar de saque, pero otros tenemos que golpearlos diversas veces antes de poder cortarles extremidades con el Zandatsu o directamente cortarlos por la mitad. Además, en este modo si cortamos por los puntos marcados podremos arrancarles sus unidades de reparación, lo que nos llena tanto la barra CC como la de vitalidad. Habrá enemigos que iremos cortando poco a poco (primero un brazo, luego otro, luego una pierna) hasta conseguir acabar completamente con él y partirlo para robar su unidad de reparación. Se trata de un sistema que funciona de manera muy ágil y sencilla, aprendiendo a cortar mientras apuntamos con el stick izquierdo y robamos las unidades de los enemigos. Además de ser útil porque se ralentiza el tiempo mientras tengamos barra CC.
El único contratiempo relevante tiene que ver con el modo Katana libre, el que decidimos los cortes con el stick derecho. Es un sistema que intenta darnos libertad, y cuando lanzamos golpes a diestro y siniestro no funciona mal, pero cuando nos pide precisión puede ser poco intuitivo y algo incómodo. Tener que cortar por un lugar justo en un tiempo limitado nos puede traer algún que otro dolor de cabeza, sobre todo por el hecho d tener que combinar los dos analógicos. La verdad es que aunque el modo Katana funciona bien en términos generales, la katana libre no acaba de responder igual de bien. Tal vez automatizando el movimiento del stick izquierdo se hubiera facilitado algunas acciones en las que fallaremos por el control.
Todas estas armas se pueden mejorar y potenciar desbloqueando diversos movimientos nuevos o dándole mejoras como más daño o mejor absorción, por ejemplo. A medida que matamos enemigos sumamos puntos PC que podemos cambiar por elementos como estos, mejorar nuestra vitalidad, nuestra barra CC o adquirir nuevas habilidades y accesorios para ser más duros en combate. Las armas tienen un buen surtido de movimientos (sobre todo la katana), aunque ninguna de ellas llega a la profundidad y posibilidades de ataque que hemos podido ver en otros hack and slash como Bayonetta o Ninja Gaiden 2.
Además de estas acciones, tanto las cajas de cartón como los barriles nos ayudan a despistar a enemigos, así como las revistas electrónicas despistarán a los enemigos y llamarán su atención. La combinación de todos estos elementos nos permite pasar desapercibidos mientras acabamos con nuestros enemigos. Eso sí, no es un sistema bien calibrado y ofrece algunos errores destacables. A veces hemos pasado a medio metro de un enemigo escondidos en un barril y no nos han ni visto. En otros casos su alerta dura poco y no investigan demasiado, volviéndose a la mínima de cambio y quedándose vendidos. Y en otros nos descubren sin motivo aparente. Hay movimientos que son realmente reconfortantes de realizar en sigilo, pero que nadie espere algo tipo Metal Gear Solid porque la IA enemiga es simplona y limitada en este sentido.
El resultado final de todos estos elementos repasados es el de un videojuego intenso, sencillo y accesible desde un primer momento. Divertido y con elementos originales que no estamos acostumbrados a ver en un hack and slash. Lo más importante: sin romper la esencia de la adrenalina sin descanso, pero con guiños y elementos fieles a la marca Metal Gear, aunque al final se compartan enemigos, contexto y poco más. Además, la campaña nos ofrece una gran cantidad de elementos para buscar y explorar en escenarios que no son demasiado grandes, pero suficientes como para esconder más de una sorpresa. Datos perdidos, brazos izquierdos que debemos cortar de los oficiales, ordenadores que nos dan acceso a misiones VR (hay una veintene en total) o enemigos escondidos en cajas son algunos de los elementos que debemos buscar a lo largo de los ocho niveles.
Las misiones VR que iremos encontrando por los escenarios y desbloqueando nos ofrecen pequeños retos que debemos superar bajo unos parámetros. Desde acabar con enemigos usando alguna técnica concreta a llegar a un punto sin ser descubierto o empezar a bombardear rivales a cañonazos solo con armas secundarias. Hay una gran variedad de desafíos a realizar, y si lo que queremos es conseguir las máximas puntuaciones posibles tenemos reto para rato, ya que muchas de ellas no son especialmente sencillas. Sobre todo si echamos un ojo a las últimas VR que encontraremos.
Junto a todos estos enemigos tenemos como gran reclamo los jefes finales, que van desde grandes Metal Gears a cyborgs y alguna que otra sorpresa. Son las batallas más duras y épicas de todas, las que nos enfrentan a los jefes. No tenemos uno de estos en cada nivel, sino que depende del desarrollo argumental, pero en cantidad iremos bien servidos. En carisma también. En dificultad, tienen su enjundia aunque es cierto que salvo el último de todos una vez nos aprendemos sus patrones son más cuestión de paciencia que otra cosa. Para el recuerdo queda un duelo mientras el sol está apagándose para dar la bienvenida a la noche justo antes de la batalla final.
En general estamos ante un videojuego que se nos atascará en algunos momentos puntuales pero que no llegará a frustrarnos cada dos por tres. Como hack and slash no es de los más difíciles que nos hemos encontrad.. Cuenta con tres niveles de dificultad de serie que se convierte en alguno más cuando los completamos. El verdadero reto de Revengeance es conseguir las mejores puntuaciones como buen hack and slash que pretende ser. Cada fase que realizamos nos puntúan según el tiempo empleado, nuestro estilo, el daño recibido, si hemos muerto, etc. Y nos da una puntuación. No es nada raro acabar la primera partida del juego con niveles C y B, alejados del S, el nivel superior. Con práctica y nuevas pasadas las mejores puntuaciones están a nuestro alcance. Aunque hay momentos que se antojan imposibles de conseguir con máxima puntuación.
Además, el humor está presente en cada momento del juego. No de manera evidente y constante –no es Lollipop Chainsaw- pero sí en diálogos, chascarillos o situaciones que también nos recuerdan que estamos ante un videojuego “made in Japan”. El momento más extremo en el que se notan todos estos elementos que estamos comentando es seguramente la batalla final, tanto por el desarrollo en general del escenario como por el jefe final en sí. Es un elemento controvertido que no dejará indiferente a nadie: o lo odias o lo amas. La puesta en escena, eso sí, demuestra que no estamos ante una concepción occidental del desarrollo de personajes y argumentos. Una cosa no se le puede negar, original y curioso es. Otro tema es su dificultad, mal calibrada en ciertos momentos pero bastante variado.
El juego cuenta con diversos guiños a la franquicia Metal Gear que son de agradecer. Ya hemos hablado de algunas de las armas y herramientas que usa Raiden y que serían muy útiles para el propio Solid Snake, pero hay otros detalles simpáticos. La señal de alerta cuando un enemigo nos avista es un buen ejemplo –con el sonido correspondiente- así como la interrogación de confusión. El códec suena exactamente igual que en la saga Metal Gear cuando nos llaman, y tiene una puesta en escena muy similar. La estética de los enemigos, el escenario en el que nos encontramos, etc. También está claramente influenciada por Metal Gear Solid 4. Los grandes discursos sobre ideales y charlas entre enemigos que se matarán poco después también están. Y se agradecen.
No nos engañemos, no es un título que sea impecable y cuenta con elementos mejorables que podremos ver a poco que nos fijemos. Lo más destacado en este sentido es la presencia de texturas planas y pixeladas en elementos como árboles u otras recreaciones de jardinería. Otros elementos, como la presencia del agua en unas alcantarillas, cumple sin más. El motor de físicas tiene algunos errores también, con particiones extrañas en ciertos enemigos de gran volumen. Y la presencia en ciertos momentos de clipping.
El apartado sonoro nos ofrece un compendio de baterías sonando a mil revoluciones, guitarras eléctricas que no paran de tocar como si no hubiera un mañana y en general música rock y heavy que acompaña perfectamente a la acción. Estamos corriendo, desmembrando y combatiendo cada dos por tres, y la música aporta el toque necesario para que vayamos todavía más rápido si es necesario. El juego llega con voces en inglés –hay una gran cantidad de diálogos- y la representación en charlas y demás es más que convincente con la interpretación que se les ha dado. A cambio, eso sí, contamos con los textos en pantalla –subtítulos incluidos- totalmente traducidos al castellano.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.