Redfall

Análisis

Redfall, análisis. Tropiezo histórico de Arkane Studios

Analizamos Redfall, el último trabajo de la división de Arkane Studios en Austin.

Es difícil de entender el lanzamiento de Redfall. Cuando piensas en estudios por los que comprarías sus juegos con los ojos cerrados, Arkane Studios entra en ese olimpo. La sección de Austin nos regaló un maravilloso tour espacial por la Talos I. Prey fue otra muestra más de sus capacidades a la hora de brindarnos immersive sims modernos de calidad, algo que cada vez es más difícil de encontrar en el mercado del triple y doble A. Lo que nos encontramos aquí, seis años después de aquello, es todo lo contrario.

Redfall quiere ser muchas cosas y a la vez no es nada. No justifica a nivel mecánico ninguno de los géneros que toca. Incluso en los momentos donde intenta acercarse a su legado, falla estrepitosamente. No hay elementos reconocibles de un estudio que siempre ha mantenido un listón de calidad altísimo. Y si dejamos a un lado la búsqueda del ADN Arkane, lo que nos encontramos es un proyecto de videojuego al que claramente le faltan dos o tres años de desarrollo.

Mundo abierto repleto de contradicciones

Redfall busca ante todo un mundo abierto donde el jugador es el director de su propia aventura. En este sentido no es algo que nos coja por sorpresa. La fórmula Arkane siempre ha girado alrededor de la libertad, solo que hasta el momento lo había hecho en entornos controlados y limitados. Este cambio tan grande a nivel de escala debe estar respaldado por los elementos que hacen atractivo al género. Aporta a la exploración, a la diversidad, incluso a la hora de abordar los niveles que se presuponen que son principales.

Nada de eso hay aquí. Los dos mapas que ofrece son auténticos solares que repiten la misma estructura de punto a punto. La escala del juego es demasiado grande para el contenido útil que ofrece, que es prácticamente nulo. Podríamos entenderlo si hubiera oportunidades que surgen de manera orgánica, o que la navegación fuese atractiva. Para nada. De hecho, transmite malas sensaciones correr por descampados en los que de vez en cuando aparece algún enemigo suelto.

Toda la oferta por hacer en ellos está supeditada a la activación de la misión principal o secundaria de turno desde el hub principal, uno por mapa. En la primera parte del juego ocurre en un parque de bomberos, mientras que en la segunda es una suerte de museo marítimo. Si no activas ninguna encontrarás cero motivos para pasear (de nuevo) por el escenario, porque lo poco que hay es insuficiente.

La voz de los árboles, el enésimo vampiro estándar con otro nombre...

Dentro de ese ‘poco’ encontramos la siempre recurrente mecánica de liberación de distritos. Podría estar bien si hubiera diversidad de objetivos y fuese algo más orgánico, pero tal y como ocurre con el resto de las misiones, debes ir al refugio que te toque en ese barrio y activar otra tarea desde una pizarra. Cada liberación consta de dos pequeños objetivos y siempre se repite el último, que te lleva a asesinar a un vampiro poderoso. Ese enemigo no tiene nada de especial: es el enésimo vampiro básico con otro nombre. Si tienes suerte te enfrentarás a otro arquetipo, pero suelen ser los de menos.

Tampoco encontramos motivos para explorar. ¿Para qué? Los objetos básicos como pulseras o relojes tan solo sirven para obtener dinero a cambio en tiempo real. Hay poquísimos interiores. Es curioso porque a veces entras en uno y ves un pequeño nivel completamente vacío; posteriormente te das cuenta de que es un trozo de misión principal que se rellenará, de nuevo, cuando actives la misión principal. Hay esfuerzos para narrar de manera ambiental con multitud de documentos. Aportan al trasfondo, no cabe duda, pero te sientes tan desconectado del juego que al final se convierten en un elemento totalmente secundario. Hemos completado la aventura en apenas 10 horas con todas las misiones disponibles, incluida la liberación de refugios, en la máxima dificultad disponible de inicio.

¿Dónde está el ADN Arkane?

En ningún lado. Ni a los mandos ni en lo que propone se traslada las sensaciones que hemos tenido a lo largo de su trayectoria. Hablamos mucho de lo estrepitoso de su mundo abierto, pero es que lo que nos encontramos en las misiones principales es peor. Más de la mitad constan de objetivos tan básicos como ir a un punto y colocar o coger un objeto. De diez minutos que puede durar una misión, cinco de ellas te las pasas pateando el mundo abierto.

Algunas veces se intenta elaborar una estructura reconocible. La típica mansión y edificio fuertemente fortificado donde puedes elegir cómo quieres abordarla. Pero en este punto confluyen demasiados problemas. El primero de ellos es la disposición de los enemigos. Los vampiros cuentan con la ayuda de grupos de humanos armados que actúan como masillas. Su colocación no sigue ningún patrón reconocible. Por ejemplo, si en Prey tenemos una ruta defendida por patrullas, aquí permanecen la mayoría estáticos y en poquísimo número dada la escala del juego.

También te arrojan a la cara los caminos alternativos que puedes seguir. Son tan evidentes en un primer vistazo que no requiere pararte a pensar tu jugada. El diseño de niveles es pobre, porque fuera de la introducción al nivel los objetivos vuelven a repetirse: coge tres objetos y mira tres flashbacks, destruye dos torres de niebla y dale a una palanca… No hay reto o diversidad alguna. Y son de muy corta duración para los niveles a los que nos tienen acostumbrados.

Pero el principal problema es la inteligencia artificial. Influye en mecánicas como el sigilo, completamente roto. Como lees: roto. Pasas corriendo a apenas 10 metros de los enemigos y no te escuchan, pero luego haces lo mismo y pasan a un estado de búsqueda; es inconsistente sin motivo alguno. En los videojuegos de Arkane siempre ha primado la relación entre la acción y consecuencia. Si aturdo a un enemigo, debo moverlo a un contenedor o un lugar donde no pueda ser desvelado. Aquí esas opciones desaparecen porque lo que prima es la acción.

Un shooter sin alma

Porque al final Redfall es eso: un shooter en primera persona. Se juega como tal. No tiene sentido calificarlo como immersive sim porque no hay nada de eso. Como decíamos en el anterior párrafo, lo que prima es apretar el gatillo a todo lo que te encuentres y sin importar las consecuencias, porque no las hay. No cabe duda de que hay un importante factor como shooter looter presente en la jugabilidad. Ya vimos una pequeña demostración en Deathloop.

Las armas se distribuyen por un sistema de valor similar a lo que hemos visto en todos los juegos de este tipo. En Redfall el valor determina la cantidad de bonificaciones pasivas que tiene esa arma en concreto y lo efectivas que resultan. El poder, el daño puro, escala según el nivel de personaje que tengamos. Si tenemos nivel 19, por ejemplo, obtendremos armas de nivel 19 como máximo. La defensa de los rivales se adapta automáticamente.

El problema es que la cantidad de armas que recibes es escasa. Hay muy pocos drops. La sensación de recompensa no se alimenta al ritmo que necesita un juego de este género. Si quieres un arma de nivel alta calidad o inigualable, los dos últimos niveles de la escala de valor, sabes que tienes que matar a un atronador (un enemigo que aparece al completar cierto número de acciones) o completar nidos de vampiros. Si tienes que esperar al RNG olerás muy pocas…

Hablábamos de las contradicciones del mundo abierto de Redfall. Los nidos de vampiros es una de ellas. Mecánicamente es una actividad que aparece de manera aleatoria por el mapa y hace que todos los enemigos a su alrededor sean más fuertes de lo normal. Además de que la zona es pequeña, ¿para qué sirve si probablemente jamás pisemos los aledaños? Como no hay motivos para explorar los mapas, se convierte en una tarea completamente anecdótica. Transmite una falsa sensación de que pasan cosas en un entorno vivo. Y si lo pretendes completar tampoco te pierdes nada. Es un nivel pasillero de apenas tres minutos de duración que altera su distribución de manera procedural. Cuando llegas al final tienes que destruir un corazón, donde debes reclamar las recompensas antes de que se derrumbe todo. Puro artificio.

Volviendo a las sensaciones como shooter, el gunplay es correcto… por decir algo. Las armas no transmiten suficiente feedback. Jugándolo con mando las ayudas son exageradas. Quienes tengan un poco de bagaje en el género no encontrarán mucho reto. Porque el desafío al final se convierte en una dificultad ajustada de manera artificial. Hay tres niveles de ajuste (existe una cuarta al completar la primera vuelta a la campaña) que tan solo alteran el daño que recibes. En combate, los tiroteos parecen de otra generación. Si te encuentras estático frente a un enemigo humano, puedes ver algunas veces que los tiros van hacia ti, pero no influyen en tu barra de salud. Cuando te hacen daño es por segmentos. Tenemos la sensación de que el daño por arma de fuego cae en la probabilidad. El azar determina si recibes el impacto.

Hay una falta de testing flagrante. Si la inteligencia artificial en sigilo tiene problemas, en combate son una chirigota. Se quedan atrapados en pequeños baches del mundo abierto, todos siguen las mismas rutas hacia el jugador… Por ejemplo, subimos una escalera para esperar a que un grupo nos persiguiera. Cada uno de los ocho soldados hacía exactamente lo mismo: subían, se cubrían en un punto intermedio y salían corriendo. Se quedan atrapados en los mismos bucles a poco que les sacas de la zona donde se encuentran. No es una IA digna para un FPS.

Existen ocho tipos de vampiros, aunque hay letra pequeña. El devorapecados es un vampiro especial ligado casi siempre a elementos argumentales. El Atronador solo aparece cuando completar su barra de aparición, y el saco de sangre es un ente que se muestra en contadas ocasiones y su única acción de combate es explotar cuando lo matas. Al peso hay cinco vampiros que intervienen a menudo con su propia gama de acciones. En el tú a tú tan solo destacaríamos a la arponera, que tiene un lazo que te atrapa para chuparte la sangre. El vigía, por otro lado, son faroles estáticos que al verte alertan al resto. Cuenta con un láser de largo alcance que hace muchísimo daño. Podríamos destacar a la arponera, pero más allá de ocultar lo que hay a su alrededor no propone nada relevante.

Algunas armas son creativas, como el haz de luz ultravioleta que vuelve a los vampiros en piedra.

Al principio la mecánica de los vampiros tiene cierta gracia: deben morir ejecutados por un arma que tenga una estaca a modo de bayoneta. El tema es que se vuelve demasiado reiterativo con el tiempo. No marca la diferencia. De hecho, al poco se vuelve trivial ya que hay armas que se saltan la ejecución. Hay buenas ideas a su alrededor. El problema es que no son divertidos en combate y las diferencias entre cada tipo son escasas. Se juega igual contra todos. Algo parecido ocurre con los jefes finales, de los que no podemos hablar por cuestiones argumentales, pero que siguen patrones jugables de otra generación.

¿Para qué jugar en cooperativo?

Durante nuestras primeras impresiones decíamos que el carácter cooperativo de Redfall estaba por encima de la experiencia en solitario. Tras completarlo tenemos la sensación contraria. No hay contenidos que apoyen a la experiencia compartida con hasta otros tres jugadores. Partimos de la base de que el anfitrión es el que se guarda todo el avance argumental en su partida; los invitados tan solo suman puntos de experiencia en su personaje, las armas obtenidas y mechones de Grace (coleccionable) que trasladar luego a su mundo.

Las misiones no son repetibles; una vez completada una no puedes volver a hacerla para disfrutarla de otra manera. Hay pocas y el mundo abierto no invita a ser explorado. Incluso al saltar al segundo mapa perdemos la oportunidad de jugar lo que nos dejamos en el primero. ¿En qué queda entonces el cooperativo? Simplemente a una pachanga con amigos (no tiene sistema de matchmaking). Existe un sistema de confianza que hace que los personajes aumenten los diálogos ingame a medida que completan actividades juntos. Insuficiente.

De lanzamiento contamos con cuatro personajes que cuentan con sus propias habilidades. Tenemos dos poderes y una habilidad activa. En nuestro caso hemos jugado con Devinder, que cuenta con una baliza de translocación que te permite alcanzar puntos lejanos a golpe de botón. Con la cantidad de desniveles que hay especialmente en el segundo mapa, encaja realmente bien. También jugamos en otra partida con Jacob, que entre sus ventajas permite volverse invisible durante unos segundos. Este tipo de acciones funcionan bien durante el gameplay, de lo poco que podemos destacar a nivel jugable.

De otra generación

En todos los sentidos. Debemos señalar que el juego requiere conexión permanente incluso cuando juegas en solitario. Nos ha ocurrido estar en plena misión final y terminar en el menú principal porque el servidor del juego no se podía conectar. Al jugar en solitario no hay ninguna mecánica que justifique esta imposición. En un juego de Arkane Studios estás sujeto a un servidor para jugar o no a tu campaña para un solo jugador… Sin palabras.

A nivel gráfico es un uso bastante justo de Unreal Engine 4. A la falta de interiores se suma que los que hay están pobremente detallados. La distancia de visión, incluso en ultra en la versión de PC que hemos utilizado para el análisis, nos deja árboles sin cargar a media distancia. Da muy mala sensación. Las animaciones son pobres, y los problemas técnicos constantes. Con una RTX 4070, 32 GB de RAM y un i7 8700K no hemos podido mantener 60 fps constantes en ajustes entre alto y medio utilizando la opción rendimiento ultra en DLSS a 1440p. Hay oscilaciones de frames especialmente cuando estás en núcleos urbanos. Por último, el juego está localizado al completo en español.

Conclusión

Redfall quiere ser muchas cosas a la vez, pero al mismo tiempo no consigue ser ninguna. Nos encontramos con un mundo abierto inerte, falto de actividades y oportunidades que inviten a explorarla. Durante los largos paseos jugamos a un shooter sin alma, que intenta acercarse a la vertiente looter pero falla estrepitosamente. La inteligencia artificial tanto en combate como al intervenir el sigilo no es digna del género. Pero lo peor es que no hay nada de lo que hace a los juegos de Arkane Studios ser tan valorados por crítica y público. El diseño de niveles es pobre, y buena parte de las misiones principales consisten ir a un punto para activar una palanca. Transmite la sensación de ser un juego a medio hacer al que le quedan fácilmente otros dos años más de desarrollo.

Lo mejor

  • La manera en la que influyen las habilidades de los personajes en la jugabilidad.

Lo peor

  • Transmite la sensación de estar a medio hacer.
  • Mundo abierto falto de oportunidades jugables relevantes y repleto de paseos intrascendentes.
  • Problemas importantes en la inteligencia artificial. Es un shooter sin alma.
  • La imposición de la conexión permanente cuando juegas en solitario.
  • Problemas técnicos, bugs... es una experiencia poco pulida.
  • El ADN Arkane no está por ningún lado.
4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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