Metroid Prime 4: Beyond

  • PlataformaNSWNSW28
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorRetro Studios
  • Lanzamiento04/12/2025
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Review

Análisis de Metroid Prime 4: Beyond, la espera más dolorosa llega a su fin

Aunque los vaivenes de su desarrollo se cobran algún que otro peaje, el nuevo capítulo de la saga aterriza en buen puerto.

¿Dónde estabais en 2007, cuando se lanzó Metroid Prime 3: Corruption? ¿Y en 2017, cuando se anunció Metroid Prime 4: Beyond? El mundo ha cambiado un montón y vuestras vidas seguro que también. Hasta los videojuegos han cambiado. Lo único que ha permanecido impertérrito en todo este tiempo han sido las ganas de tener a Samus de vuelta. Para los que estén hiperventilando al ver tan próximo su regreso, tranquilos, respirad hondo que tenemos buenas noticias. Sí, Metroid Prime 4 ha salido bien, y sí, el juego conserva la esencia de la saga. También es verdad que tantos años le han provocado alguna cana y varias cicatrices, pero al fin podemos dar carpetazo a esta oscura etapa. Venga con las manos más o menos vacías, hoy toca celebrar el regreso de la hija pródiga.

La polémica con MacKenzie

Si os parece, empezamos abordando la polémica en torno a MacKenzie, el NPC que nos acompañaba en las previews. Recordaréis que se habló mucho sobre si atentaba contra el espíritu de Metroid y que todos nos aferrábamos a que solo fuese cosa del prólogo. Pues bien, Myles estará con nosotros durante todo el juego, aunque por suerte será a través de la radio y no físicamente. No aporta nada a la historia y ni siquiera está como alivio cómico, sino como guía. Es un nuevo caso de pintura amarilla en los videojuegos. Es Navi.

En las primeras zonas, MacKenzie te obliga a abrir el mapa para decirte dónde está el objetivo y cómo llegar hasta él. Nos considera tan tontitos como para también preguntarnos si es necesario que repita la explicación y para recordarnos que hay un botón para llamarlo si nos quedamos atascados. Es peor aún en la recta final, cuando nos dediquemos a explorar y completar todo antes de ir a por el jefe. Ahí no para de darnos la tabarra y lo queramos o no, señalará dónde está aquello que nos falta.

En el fondo, MacKenzie no hace nada que no hagan ya la práctica mayoría de juegos y no es excesivamente molesto, pero apena ver a Metroid, precisamente Metroid, claudicar así ante las audiencias modernas y tomar esa idea y no muchas otras. Es verdad que Corruption ya apuntaba en esta dirección, pero es una saga conocida y querida justo por lo contrario. Prime 4 sigue generando la misma inmersión y explorar conserva ese aura de misterio y soledad de antaño, pero de vez en cuando se rompe el hechizo con una intervención a destiempo.

Sin doblaje al castellano

El único lugar donde MacKenzie nos deja en paz es en las cuatro ‘mazmorras’ que componen el juego, pero porque cada una cuenta con su propio NPC (a cada cual más genérico). A veces nos van hablado a través de los altavoces de su respectiva instalación y otras incluso vienen con nosotros y requieren protección (de IA van justitos). Sus diálogos son muy pobres, se limitan a señalar obviedades y cuando la historia intenta darles dramatismo, la cosa se pone un tanto ridícula. En cualquier caso, lo peor es que evidencian que estamos ante uno de los pocos lanzamientos importantes de Nintendo que llega sin doblaje al castellano. Como Samus es tirando a calladita, ya alzamos nosotros la voz por ella: merecía más. Recordemos que Dread sí lo tenía.

Dicho todo esto, MacKenzie tiene una razón de ser. En el mundo abierto, hay veces que se hace muy frustrante avanzar. Es gracioso porque, la primera vez que te dan los objetivos y te sueltan a tu aire, el juego te invita a ir a por ellos en el orden que quieras. Dos horas de callejones sin salida y paseos vacíos después, aprendes que lo del libre albedrío era mentira y que todo tiene que hacerse siguiendo un orden muy estricto. Myles aparece entonces como salvador para no seguir perdiendo el tiempo con otro de los problemas de Metroid Prime 4: el desierto.

El desierto y la moto no suman

El desierto de Metroid Prime 4 es todo lo que nos temíamos tras el tráiler donde apareció. Un escenario enorme y vacío con pocos y aburridos motivos para explorar. Es un apéndice extraño, parece un residuo de otros tiempos, de aquellos en los que se anunció el juego, cuando todas las sagas (como God of War y Gears) se apuntaban al tema. Uno recuerda la cantidad de sorpresas y actividades que te podías encontrar cuando surcabas los mares de Wind Waker y se queda desolado al ver un hub así 23 años después. Está muerto y encima el juego mete el dedo en la llaga y obliga a completarlo prácticamente al 100% antes de ir a por el malo final.

La Viola no alivia la situación. Luce mejor de lo que se maneja y no es tan divertida como esperábamos. Su tutorial transcurre en una especie de circuito futurista a lo Mario Kart que invita a soñar con carreras, torneos y contrarrelojes, con enemigos que también vayan en moto, con trucos, movimientos especiales y fases shoot’em up. Sin embargo, tras dar un par de vueltas con ella, uno entiende por qué los desarrolladores descartaron la idea sin necesidad de explicaciones. No tiene protagonismo y acaba reducida al papel y las sensaciones de un caballo cualquiera en Assassin’s Creed.

No gira muy allá, no ofrece demasiada sensación de velocidad (excepto con el nitro) y los misiles que lanza son teledirigidos y vuelven loca a la cámara. Sus mejores momentos son un par de efímeras intervenciones contra jefes. Por el desierto solo pueden salirte dos clases de enemigos y todos se vencen pulsando un botón y sin apuntar. Es como apartarse las moscas de la cara, como si Donkey Kong Bananza nos hubiera vendido la carrera con Rhino como su novedad estrella.

Los problemas que no esperábamos

La conversación en torno a Metroid Prime 4 ha girado estos meses alrededor de sus novedades: los NPC, el desierto y la moto. Ha quedado claro que ninguno de esos campos nos ha convencido (los vemos bastante sosos), pero ni siquiera son los que menos nos han gustado del juego. Por ejemplo, la historia nos genera la misma indiferencia. Tanto por su decepcionante final como por esos tropos narrativos que, de venir de otros títulos, serían carne de meme. Como tampoco hemos jugado nunca a la serie por su trama, no nos molesta en exceso, pero sí que jugábamos por su diseño de niveles y ahí la decepción ha sido importante.

Los laberintos de Metroid Prime 4 son bastante parecidos, lineales y sin posibilidad de pérdida. Apenas hay bifurcaciones y secretos. En estos años, el género nos ha acostumbrado a zonas enteras escondidas dentro de otras, con sus propios jefes, desafíos y recompensas. Aquí apenas aguardan unas cuantas mejoras de munición tras puertas situadas a simple vista. ¿Su dificultad? Que se abren disparando con algo que aún no tienes. Era un referente en su día, pero ahora va a la zaga. De hecho, el backtracking en las mazmorras es nulo. Vas hacia delante hasta vencer al jefe y después vuelves en línea recta a la salida por algún atajo.

Cuando sabes que en el desierto no va a pasar nada interesante e ir con la moto es tan aburrido, podéis imaginaros la gracia de cruzarlo de una punta a otra cada por tres. Es lo mismo, hoy día el backtracking de muchos metroidvanias es francamente divertido. Se vuelve con rapidez y naturalidad a lugares ya visitados y bien conectados, usas tus nuevos poderes y desbloqueas más biomas, enemigos y objetos. En Metroid Prime 4 apenas consiste en volver con MacKenzie cada vez que conseguimos una mejora para que la incorpore a nuestro traje. Eso supone pegarse el viaje, comerse varios tiempos de carga, ver la misma cinemática y sin mayor dilación, salir por donde habíamos venido. No es volver para redescubrir, sino para comprobar si nos hemos dejado la luz encendida.

Una de las mejores bandas sonoras del año

Vamos de lo que menos a lo que más. Nuestro apartado favorito del juego ha sido, con diferencia, la música de Kenji Yamamoto y Minako Hamano, dos ilustres de la franquicia. No queríamos quitarnos los auriculares en ningún momento. Toda la inmersión perdida en otros campos se compensa por este. Es de las bandas sonoras que más nos han gustado en 2025. Si bien en la recta final se desata con algunos homenajes y remezclas, la apreciaréis desde el comienzo, desde ese nivel inicial en la Espesura Iracunda. Os dejamos su tema a modo dee ejemplo. Pelos de punta:

Sigue siendo una experiencia única

Existen pocos juegos tan variados como Metroid Prime. En una habitación estás defendiendo a un aliado de varios monstruos, la siguiente te la pasas balanceándote entre plataformas, después toca un nivel en 2D con la morfoesfera, a continuación un puzle, tras él un script espectacular, un jefe, la moto, una sala donde investigar algo de lore... y vuelta a empezar. Habrá claudicado con las ayudas, pero se niega a inclinar la balanza hacia la acción. Sigue siendo una aventura equilibrada, una aventura con mayúsculas. Un señor Metroidvania 3D.

A pesar de tener un Pepito Grillo interrumpiéndonos de vez en cuando, el esquema es el que nos enamoró. Entras a un lugar colosal, fascinante, a priori abandonado y a todas luces peligroso, vas explorando y escaneando en busca de pistas sobre qué pasó allí y sobre cómo puedes avanzar, haces algunos arreglos en la instalación y te abres paso a tiros en cuanto salen sus nunca hospitalarios moradores. Pocos juegos despiertan tanto interés por sus entornos y son menos aún los que todavía te hacen pensar tu próximo paso.

Sobre los jefes finales y los poderes

Sin duda, otro de los puntos fuertes del juego son los combates contra los jefes. ¡Cuánto podrían aprender muchos shooters modernos de Metroid Prime 4! No consisten en vaciar cargadores al tuntún ni en solo apuntar a los puntos débiles (que también), sino que exigen estudiar a los enemigos para saber cuándo atacar y cuándo defender, cómo sobrevivir a ciertos ataques y cómo meterles mano. A veces, los enfrentamientos tendrán una fase en vehículo, otras una con la morfoesfera en vista cenital, en ocasiones tocará luchar balanceándose, los hay acompañados, los hay con un QTE para evitar, por ejemplo, que nos coma una serpiente de fuego... Son de espectaculares, entretenidísimos y bastante desafiantes.

Es una pena que la acción que hay a lo largo de los niveles sea mucho más planita. En cualquier caso, merece la pena apuntar que Metroid Prime 4 es uno de los mejores escaparates para la función mouse del joycon. El extra de precisión que da facilita mucho algunos enfrentamientos contra jefes. El hecho de tener que machacar el botón R para disparar nos hace temer por su salud a largo plazo, pero no nos ha dado mayores problemas.

En cuanto a los poderes psíquicos de Samus, lo cierto es que ninguno es demasiado imaginativo y unos funcionan mejor que otros. Podremos guiar la trayectoria de un disparo, usar un gancho para abrir puertas, materializar plataformas en las que saltar... Todo suma a esa variedad de la que hablábamos y se agradece, no le sientan nada mal, pero muchos podrían estar mejor integrados, como el gancho y los anclajes. No efectúan de forma fluida, sino que hay una pequeña animación al hacerlo, se sienten a tirones, poco veloces e intuitivos.

Referente de Nintendo Switch 2

A nivel visual hay pocos peros que achacarle. Es uno de los juegos más punteros y llamativos del catálogo de Nintendo Switch 2. Cuenta con un modo gráfico (4K y 60 fps en dock; 1080p y 60 fps en portátil) y un modo rendimiento (1080p y 120 fps en dock; 720p a 120 fps sin él). Va francamente fluido y los tiempos de carga entre zonas son sobrellevables. Es verdad que los escenarios son pequeñitos y lineales, que la cantidad de enemigos en pantalla es discreta y que la IA tiene bastante margen de mejora, pero en líneas generales, el juego es vistoso, sobre todo gracias a esos colores tan saturados y a la continua presencia de efectitos, tanto en los disparos de Samus como en los escenarios (hay rayos, hielo y fuego por doquier).

Tiene detalles curiosos, como cuando un disparo explota justo delante y vemos el relejo del rostro de Samus en el visor, algunas texturas interesantes o los vistosos efectos climatológicos, pero en líneas generales, donde más llama la atención es en modo portátil. Hay pocos juegos en primera persona que vayan tan fluidos y luzcan tan bien en dicha forma. En el dock y en pantalla grande tampoco se ven mal, pero es inevitable sentir que hemos visto cosas bastante mejores en la competencia a lo largo de estos años.

¿Cuánto dura Metroid Prime 4?

Superar la primera partida nos ha llevado 9 horas y 28 minutos. Como ya hemos mencionado, el juego te exige completar la zona del desierto antes de ir a por el jefe final, por lo que hemos acabado con más de un 70% de los objetos totales y un porcentaje similar de escaneos. Es decir que si bien creemos haber ido relativamente rápido, tampoco nos hemos dejado tanto.

Una vuelta al 100% estará entre las 10 y 20 horas. No se aleja demasiado de la duración habitual del resto de entregas, pero después de tantos años de espera, para qué engañarnos, sabe a poco. Más cuando sientes que varias de esas horas se te van en absolutas naderías. Tras completarlo se desbloquea el modo difícil y poco más. Entre eso y su final, no terminamos de sacudirnos de encima la sensación de que Metroid Prime 4 es un poco cebo. Como si saliera ya para que Retro pudiera quitarse de encima esta entrega maldita y centrar esfuerzos en Metroid Prime 5 con aires renovados. Mientras no se demore tanto, por nosotros todo bien.

Conclusión

Sin llegar a parecernos mal juego, Metroid Prime 4 sí que nos ha resultado más mediocre que brillante en varios apartados. Se le notan las costuras y los vaivenes del desarrollo. Eso no quita para que siga siendo una experiencia única en su especie. Hay pocos juegos tan variados en sus mecánicas y son todavía menos aquellos en los que sientes que te están invitando a pensar. A nivel gráfico es de lo mejor de Nintendo Switch 2, la banda sonora ha pasado a ser una de nuestras favoritas de 2025 y los jefes finales son estupendos. Entre sus problemas están las novedades (el desierto, la moto y los NPC), la mayoría de las cuales no suman al conjunto. Serán los temas más comentados, pero no los únicos ni los más graves. El flojito diseño de niveles es especialmente doloroso. Se nota que la serie ya no marca el camino al resto del género, sino que haría bien en aprender de otras. En conclusión, el regreso de Metroid Prime después de tanto tiempo es un pequeño milagro que podría haber salido mucho peor y que merece la pena celebrarse, pero tampoco es un juego que vaya a dejar especial huella en nosotros.

Lo mejor

  • La banda sonora, de las mejores del año.
  • Los jefes finales.
  • Es un gran escaparate técnico para Nintento Switch 2.
  • Conserva la esencia; sigue siendo una experiencia única, épica y de lo más variada.

Lo peor

  • Los NPC, el desierto y la moto son lo que nos temíamos.
  • Sin doblaje al castellano.
  • El diseño de niveles más flojo de la saga y un pésimo backtracking.
  • La historia, su duración y ese final.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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