Recordando Metroid Prime 3, el clímax de una serie todavía ausente
El cierre de la trilogía de Retro Studios cumple 15 años. Repasamos su ambiciosa propuesta, los altibajos del desarrollo y algunas peticiones para Prime 4.
Un día como hoy, 27 de agosto, pero del año 2007, Metroid Prime 3: Corruption se puso a la venta en América. Los europeos tendríamos que esperar hasta octubre; y los japoneses, hasta 2008 porque la serie Prime no había triunfado demasiado allí y tampoco había prisa. Pero en cualquiera de los casos, la aventura final —hasta la fecha— de Samus Aran en primera persona ya tiene 15 años, y seguramente cumplirá 16 antes de que Metroid Prime 4 le dé continuidad otra vez de mano de Retro Studios.
Es por ello que hemos pensado que no estaría mal echar la vista atrás y recordar en qué nota terminó la trilogía. Después de todo, aunque Prime 3 fue un éxito crítico y de ventas (90 de media en Metacritic, casi un millón y medio de copias vendidas), y Prime 4 es de lejos uno de los juegos más esperados de Nintendo, no todos los fans quedaron igual de satisfechos con la entonces llamada a ser última entrega de la serie. ¿Cuestión de expectativas imposibles o de carencias importantes? ¿Es algo que pueda evitar la siguiente secuela tras más de tres lustros de espera? Vamos a verlo.
La esencia Metroid
Hay muchas palabras viables para describir la identidad de Metroid como saga, pero una que ha estado en los primeros puestos de la lista desde el original de NES (1986) es aislamiento. Cierto, en los juegos de aquella época era habitual recorrer niveles en solitario debido a limitaciones técnicas, pero la solitud de Samus era tan constante como deliberada: el planeta Zebes no tenía cielos o paisajes con colores vivos, solo fondos negros cerrados por muros alienígenas; y tampoco aliados o enemigos humanos, solo criaturas extrañas que nos atacaban sin mediar palabra.
Años antes de que se acuñase el término metroidvania, la saga se hizo un nombre no solo por su desarrollo basado en la adquisición y uso de ítems que mejoraban nuestra movilidad, también por su atmósfera y capacidad para sumergirnos en mundos inhóspitos y lejanos. De aislarnos de nuestro entorno real hasta que guardábamos la partida y apagábamos la consola. Super Metroid aprovechó el sustancial incremento en detalle para convertirse en una leyenda 16-bits; y años más tarde, Metroid Prime tomó la tan atrevida como genial decisión de sacrificar parte de la agilidad original para ganar enteros en inmersión gracias a la perspectiva en primera persona.
Explorar Tallon IV por primera vez fue uno de los mayores eventos del medio en 2002, puesto que, aunque las compañías y los usuarios llevaban tiempo sintiéndose cómodos con la tres dimensiones, la brillantez desplegada por Retro Studios en su ópera prima iba más allá de sus virtudes técnicas o jugables. Recapturaron —o incluso superaron— la atmósfera de Metroid y Super Metroid en un molde completamente nuevo, una burbuja también al margen de otras propuestas internas como Mario y Zelda o los grandes hits ajenos como Grand Theft Auto, Metal Gear Solid y Halo.
Esta validación permitió a Retro Studios apretar más en la secuela: Prime 2 fue más enrevesado, opresivo y difícil. Un juego de culto que para muchos se alza como el mejor Metroid precisamente por ello. Pero también una secuela que puntuó y vendió peor. En parte por ese cambio, y en parte porque GameCube había alcanzado su techo y era bastante bajo. Nintendo fue consciente, así que lejos de aparcar la saga, encargó a Retro Studios otra secuela para abanderar el nuevo hardware. Un cierre de trilogía más accesible y épico para respaldar Wii. El aislamiento tenía las horas contadas.
No sabemos cuántas de las muchas decisiones que convirtieron a Corruption en otro tipo de Prime, uno más ligero y con más acción, surgieron específicamente de Nintendo o de Retro Studios, aunque probablemente ambos tuvieron algo que decir. Después de todo, el Wiimote ofrecía un apuntado más preciso y directo, menos dependiente del centrado en enemigos al estilo Zelda implementado en GameCube. Además, las convenciones dictaban que un cierre de trilogía debía escalar y culminar, no simplemente iterar, y también es probable que planificar otra aventura solitaria en un planeta remoto no sonase como la idea más atractiva a nivel creativo.
Sea como fuere el proceso para llegar allí, el resultado habló por sí solo y lo hizo desde la introducción. Soldados de la Federación Galáctica saludaban a Samus con diálogos doblados, otros cazarrecompensas amistosos se presentaban para colaborar en la misión, un ataque repentino de los Piratas Espaciales sembraba el caos y nos hacía bajar a la superficie de un planeta cercano, e incluso teníamos tiempo a retar a Ridley a un duelo en caída libre similar a la batalla entre Gandalf y el Balrog antes de acabar el tutorial. Seguíamos consiguiendo mejoras, resolviendo puzles y haciendo backtracking. Seguía siendo Metroid. Pero no era exactamente lo mismo.
Un conflicto interplanetario
Una idea que sí podemos atribuir con seguridad a Retro es la de usar la nave de Samus para movernos entre diferentes planetas. Incluso surgió la posibilidad de hacer un juego mucho más abierto, con un escenario central desde el que aceptar y partir a cumplir misiones por la galaxia. La versión final, por supuesto, no es del todo así, ya que el desarrollo nos hace seguir un rumbo predeterminado durante la mayor parte (varios objetivos o búsquedas opcionales a un lado). Pero el viaje interplanetario como tal pasó el corte y se convirtió en otra gran seña de identidad de Corruption.
Porque una vez terminado ese intenso preludio en la nave NFG Olimpo y el cercano planeta Norion, y explicado por qué Samus esta vez tiene a su disposición un power-up temporal de Phazon que para bien o para mal condiciona el combate durante el resto del juego (requiere una gestión cuidadosa de la vida, pero resta valor a otras estrategias), Metroid Prime 3 inicia un recorrido por no uno, ni dos, sino hasta tres planetas para localizar a esos mismos cazarrecompensas de la introducción y llevar a buen puerto sus respectivas misiones en caso de ser necesario.
Fue una estructura poco convencional que trajo, cómo no, sus pros y contras. Por ejemplo, aunque la existencia de la Federación Galáctica se había establecido ya en el manual del original, no fue hasta Corruption cuando se convirtió en una presencia real dentro del juego. Ver soldados montando guardia, técnicos trabajando en tareas rutinarias o la propia Samus recibiendo instrucciones era una prolongación natural del universo Metroid que no necesitaba saltos de lógica. Un elemento periférico que ahora se permitía el lujo de ponerse al frente, aunque solo fuese durante un rato. Aunque ese rato, eso sí, condicionaba la percepción del resto de la aventura.
La ansiada soledad nos esperaba en Bryyo, planeta natal de criaturas reptilianas que antaño había rozado la extinción debido a una cruenta guerra civil: tras salir al espacio y entrar en contacto con los Chozo y otras razas, los exploradores regresaron con avances tecnológicos que, a la larga, crearon resentimientos entre los más tradicionalistas. Repartidos por el planeta encontrábamos murales con crónicas sobre la escalada en las tensiones, las batallas y las miserias de los últimos supervivientes de una sociedad colapsada que acabó retrocediendo al tribalismo primitivo, lo que explica por qué Samus es atacada por nativos que ahora se comportan como animales.
Luego nuestros pasos nos llevaban a Elysia, planeta cubierto de nubes con ambiente mucho más sereno donde siglos atrás los Chozo construyeron un entramado de edificios voladores llamado Cielolab. Una meca de investigación donde también diseñaron robots con conciencia para encargarse del mantenimiento antes de dejarlos atrás y perecer en Tallon IV. Desde la distancia, los robots vieron y lamentaron la muerte de sus creadores, aunque con el tiempo dieron cobijo a la Federación Galáctica para compartir conocimientos y prosperar de nuevo. Al menos, claro está, hasta que Cielolab fue tomado y corrompido poco antes de nuestra llegada.
Y esto nos lleva al planeta pirata. La boca del lobo. Quizá el lugar más siniestro de la trilogía, con permiso de Éter Oscuro en Metroid Prime 2 (que es más bien dimensión paralela y cuenta a medias). Una densa red de fortalezas con casi ininteligible tecnología alienígena, bañada por lluvia ácida y conectada a través de varias líneas de tren que los principales villanos de la franquicia utilizaban como base. Hurgar en sus documentos, no obstante, revelaba que ahora eran poco más que marionetas al servicio de la expansión del Phazon llevada a cabo por Samus Oscura. Criatura nacida al final del primer juego que aquí ponía en jaque a todo el universo.
¿Corrupción en la fórmula?
Todo esto obviando un par de localizaciones —más breves, pero importantes— a las que lográbamos acceso en la recta final y omitiremos por si algunos aún estáis esperando a la cada vez más necesaria remasterización de la trilogía para saldar la cuenta pendiente con el juego. Pero luego está la otra cara de la moneda. Porque estos planetas ofrecieron sus propias especies, ambientes y trasfondos, pero no cambiaban el hecho de que completar la aventura interplanetaria de Metroid Prime 3 llevaba aproximadamente el mismo tiempo que completar la exploración de Tallon IV en Metroid Prime, y menos que hacer lo propio con Éter en Metroid Prime 2.
O lo que es lo mismo, el juego ganó en escala, pero no en profundidad, fuese mirando hacia la jugabilidad o la narrativa. Todas estas subtramas, interesantes y útiles cómo eran para dar una identidad propia a cada planeta, quedaban al fondo de un desarrollo centrado en encontrar a los otros cazarrecompensas y destruir las semillas que infectaban los planetas con Phazon antes de pasar al siguiente. Incluso dejada atrás la bombástica introducción, la Unidad Aurora 242 (una versión sin corromper de la emblemática Mother Brain) seguía dándonos instrucciones y orientándonos hacia nuevos objetivos —a menudo sin salir del planeta— mediante comunicación remota.
Para ser justos, muchas de las pistas eran opcionales y desactivables vía menú. Pero muchas otras no, estaban entrelazadas con una historia en más primer plano que antes. Era la forma de Corruption de hilar un desarrollo donde el progreso ya no estaba tan centrado en resolver el diseño de niveles como un puzle donde el jugador coleccionaba y colocaba las piezas en su sitio, sino como una serie de tareas en cadena que nos iban llevando entre zonas o planetas de forma más contextualizada.
Así, por ejemplo, conseguir el modo liana del rayo enganche no derivaba en ponerse a pensar qué puntos de agarre habíamos visto antes porque la UA 242 ya nos había comentado que ese ítem nos hacía falta para alcanzar la antena que desbloquearía más zonas de aterrizaje; conseguir el armamento para bombardear lugares con la nave también había venido precedido por el encuentro de una de las fuentes de energía que debíamos destruir con ella; e intentarlo luego con la mejora conseguida nos redirigía hacia unas torres de defensa cercanas que impedían lograrlo con éxito.
Por supuesto, esto puede verse como un problema o no en función del jugador, ya que en la práctica materializaba un desarrollo más denso, donde siempre teníamos objetivos a corto plazo que eran relevados por otros en cuanto los cumplíamos. Así que aunque mirando el reloj completar Corruption pudiese llevar las mismas horas que completar el Prime original, al llegar a los créditos habíamos hecho más cosas en Prime 3. Pero el contraargumento también tenía valor. ¿En qué momento un juego (llámese Corruption, Other M o de otro modo) pasa de ser un Metroid a ser un juego de acción ambientado en su universo? ¿Es una distinción importante o siquiera real?
No hay una respuesta definitiva porque cada uno tiene la suya. Pero al margen de eso, la necesidad de algunas pistas era síntoma de un cambio fundamental en la conceptualización de los niveles: el diseño, por lo general, fue planificado para encauzar más al jugador hasta estos objetivos, así que tendía a minimizar opciones y bifurcaciones hasta el backtracking posterior —con frecuencia relegado a ítems opcionales— y podía crear confusión cuando de forma ocasional la llave para la siguiente etapa del progreso sí estaba en otro planeta o lugar más lejano de lo normal.
Entonces la nave actuaba como ascensor comodín, dejándonos en el punto de aterrizaje más idóneo y reduciendo considerablemente los paseos respecto a las dos entregas anteriores. Esto, de nuevo, tuvo sus ventajas e inconvenientes. Ir más al grano puede verse como un beneficio, y en la mayoría de los casos seguramente lo es de forma unánime. Pero en un Metroid, el ritmo más acelerado ayuda a evidenciar que los niveles son eso, niveles. No planetas que explorar y aprender, por los que trazar rutas de ida y vuelta, donde las transiciones que uno puede considerar “tiempo muerto” para otro son oportunidades durante las que hacer nuevos descubrimientos.
Mirando al futuro sin olvidar el pasado
A pesar del tono negativo que ha podido adquirir por momentos el texto, es importante recalcar que Metroid Prime 3 es un juego excelente. Incluso ahora, 15 años más tarde, se mantiene como uno de los grandes imprescindibles de Wii. Uno de los techos técnicos de la consola, a pesar de salir durante su primer año de vida, y también una de las mejores implementaciones del Wiimote. No solo por el apuntado, que luego heredaron los dos primeros en el genial recopilatorio Trilogy, sino también por aderezar el desarrollo con infinidad de elementos interactivos y enemigos que requería el uso del Nunchuk para ser desprovistos de sus protecciones.
Como tantas licencias creativas de la era Wii, esta implementación tuvo sus fans y sus detractores, pero funciona, y no le privó de puzles y jefes más tradicionales al nivel de lo mejor de la saga. Ni tampoco de una riqueza artística como Retro Studios y pocos más podrían lograr, especialmente en un hardware tan limitado en relación a los estándares de su época. Es la misma inconveniencia a la que se enfrentan ahora, 15 años más tarde, programando la siguiente secuela en Switch. Una portátil (aunque tenga prestaciones de sobremesa) de 2017 sin relevo en el horizonte.
Es otra forma de decir que Metroid Prime 4 no lo tiene fácil, y de ahí seguramente la decisión de cambiar de estudio y los largos años de silencio. Pero hay un rayo de luz, un resquicio de esperanza al que agarrarse para no desmoronarse ante expectativas más difíciles de cumplir a medida que pasa el tiempo: no basarse solo en la intensidad por minuto. El primer Metroid Prime, o Super Metroid mucho antes, fueron prodigios audiovisuales de sus respectivas generaciones, pero no es eso lo que los hace perdurar y ser disfrutados una y otra vez incluso por recién llegados a la saga. Es esa intangible esencia Metroid. Esa capacidad para sumergirnos en otros mundos.
Metroid Prime 4 no tiene por qué ser Metroid Prime 2.0, limitarse a un solo planeta y calcar el desarrollo por Tallon IV con otras ambientaciones, enemigos y puzles. Tampoco tiene por qué rechazar los diálogos o algunas pinceladas de historia más activa entre los escaneos y la narrativa ambiental. Pero sí debería, al menos queriendo hacer honor a lo que representa su nombre, recuperar la sensación de aislamiento y dejar que el jugador sienta —aunque sea mera ilusión— que se está abriendo paso y descubriendo (lugares, secretos, trasfondos), no solo siguiendo indicaciones.
Es un problema al que también se enfrentó Zelda tras Skyward Sword, y suponemos que no hace falta decir cómo lo acabó resolviendo Breath of the Wild. Samus se encuentra en una encrucijada más complicada que muchos niveles de sus juegos, y Metroid Dread, aunque todavía bastante generoso con la cantidad de líneas de diálogo cedidas al ordenador ADAM, ya evidenció un muy positivo reajuste de prioridades respecto a Other M. Ahora es momento de mantener esa buena inercia en la serie con primera persona, de cambiar el clímax por un nuevo inicio. Un juego que no tema tomarse su tiempo para crear una experiencia tan absorbente como inolvidable. Eso es Metroid, no solo coleccionar cachivaches y disparar a medusas alienígenas.
- Acción
Tercera entrega de la serie de aventuras de Samus en primera persona. La base Sector Zero de la Federación Galáctica se encuentra bajo ataque de los Piratas del Espacio. Samus tiene que conseguir encender el generador para reactivar los sistemas de defensas, pero al final del camino le espera una sorpresa terrorífica...