Ghost of Yotei

Review

Análisis de Ghost of Yotei, la belleza sin fin de un Japón onírico

Un juego para quedarse admirando la imagen del televisor.

Era evidente que Sucker Punch había encontrado algo especial con Ghost of Tsushima. Y no es que el estudio de Bellevue no supiera de crear éxitos o juegos con identidad propia. Su buen hacer con la trilogía de Sly Cooper les abrió las puertas de PlayStation en los albores de los 2000, cimentando una relación que les permitiría pasar de las plataformas de sigilo a crear una de esas sagas que con más nostalgia se recuerdan cuanto más tiempo pasa: Infamous. Pero tras Second Son y su notable expansión First Light, el estudio entendió que necesitaba un cambio, un punto de inflexión marcado por un viaje al Japón ancestral.

La producción, nacida de una pasión desbordante por Japón, apadrinada por el entonces presidente de los estudios PlayStation, Shuhei Yoshida, acabó por hacerse su hueco entre los más queridos de la línea first party de PS4. Un proyecto que fue además capaz de alcanzar el honor de recibir un 40/40 en Famitsu, cuando sólo otros dos juegos occidentales lo habían logrado antes (Skyrim y GTA 5). Era la confirmación de que el equipo había encontrado su voz.

La secuela estaba cantada. Pocos dudaban de que Sony no quisiera exprimir lo que apuntaba a ser una nueva saga de referencia. Lo que nadie esperaba es que Sucker Punch optara por un camino distinto al más obvio. La historia de Jin Sakai, el primer Fantasma, dejaba cosas que contar, pero el estudio decidió apartarse de él para mirar a otra dirección. El resultado es Ghost of Yōtei, un salto temporal de más de 300 años, que nos lleva de la invasión mongola de 1274 a los albores del período Edo, en 1603.

Un nuevo fantasma, un nuevo propósito

Si Ghost of Tsushima era un relato teñido por el deber, por el peso de la tradición y la disyuntiva entre el honor samurái y la supervivencia de un pueblo, Ghost of Yōtei propone lo contrario: una historia profundamente personal, íntima, desgarrada por la tragedia. Atsu no es una héroina al que las circunstancias arrastran a reinventarse. No es el último miembro de un clan, ni una defensora de un territorio ancestral. Es una huérfana con sólo una tarea por la que vivir. Una mujer marcada por el asesinato de su familia, cuyo único horizonte es la venganza. Y después de esa venganza, el suicidio, el descanso por fin. No hay más objetivo en su rota vida que ese.

Esta premisa marca un cambio fundamental en el tono del relato. Donde Jin encarnaba un conflicto entre lo colectivo y lo individual, entre las viejas reglas del bushidō y las nuevas tácticas del shinobi, Atsu es la encarnación de la desesperación absoluta. Su inmersión en la oscuridad no es una cuestión de supervivencia nacional, sólo un camino ahogado en odio. Una historia más amarga, menos heroica y más cercana al espíritu de una tragedia clásica.

Ezo: la frontera del norte

La elección del escenario refuerza esta ruptura. Tsushima era el símbolo perfecto de la puerta de entrada al Japón medieval, una isla estratégica entre Corea y Kyūshū, escenario de uno de los momentos fundacionales de la identidad japonesa. Pero Yōtei nos traslada a Ezo, el nombre ancestral de las tierras que hoy conocemos como Hokkaidō. En el año 1603, estas regiones se encontraban en los márgenes de la influencia del nuevo shogunato Tokugawa. Eran tierras fronterizas, lejanas al corazón político de Japón, a donde empezaban a llegar colonos empujados por décadas de guerras intestinas en el sur.

Aquí encontramos un escenario atípico, incluso para los cánones del videojuego histórico japonés. Ezo es una tierra de frontera, un territorio áspero, cubierto de montañas, nieve y bosques impenetrables. Una especie de western japonés, donde el choque entre lo ancestral y lo nuevo se hace carne. Donde los Ainu, pueblo originario de la isla, ven cómo sus territorios empiezan a ser disputados, colonizados, arrebatados poco a poco por los recién llegados. En este caldo de cultivo, la violencia y el desarraigo encuentran un lugar natural.

Y no es casualidad que Sucker Punch haya elegido este marco. Al igual que en Tsushima, la geografía no es un mero escenario, sino un protagonista en sí mismo. Si en la primera entrega el viento guiaba a Jin y el mar envolvía la isla en un abrazo constante, en Yōtei es la montaña quien impone su ley. El volcán que da nombre al juego, a menudo llamado el “Monte Fuji de Ezo”, se erige como presencia totémica, espiritual, casi mítica. Su silueta nevada acompaña nuestro viaje, recordándonos en todo momento que estamos en un territorio salvaje, apenas domado por la mano del hombre.

Una visión onírica de Japón

Uno de los mayores logros de Ghost of Tsushima fue crear una estética que trascendía el realismo para alcanzar lo evocador. La belleza del juego no estaba en la precisión documental, sino en la forma en la que cada paisaje parecía respirado por el alma del cine japonés. Colores imposibles, campos de flores que se extendían como mares, atardeceres que parecían pintados por un ukiyo-e. Ghost of Yōtei hereda esa filosofía y la eleva.

Todo lo que hacía bello a Tsushima se multiplica aquí. Los escenarios son más amplios, más variados, más densos. Los bosques boreales se alternan con costas rocosas, con planicies heladas, con aldeas Ainu construidas de madera y paja. La fauna, más rica y salvaje, incluye osos, lobos, zorros árticos, aves migratorias. La nieve no es sólo un elemento decorativo: cruje bajo los pies, nubla la vista, cambia el ritmo de la exploración. El viento vuelve a ser guía, pero aquí se convierte en un elemento aún más presente, un murmullo constante que acompaña al jugador como si el propio territorio respirara.

Ezo es un mosaico de estaciones condensadas en un único territorio, un mundo que cambia de rostro cada pocas leguas. Los bosques, cubiertos de nieve que nunca se derrite del todo, se abren de pronto a praderas donde la primavera estalla en flores diminutas, o a colinas que en otoño arden en rojos y dorados imposibles. Incluso el verano, tan breve en estas tierras, deja su huella en lagos cristalinos donde la luz del sol rebota como espejos y en cielos tan claros que parecen querer tragarse al jinete y a su caballo. La variedad no es un mero recurso gráfico, sino un lenguaje visual que acompaña el viaje de Atsu, donde cada región es un estado de ánimo, un recuerdo, un capítulo distinto de una misma tragedia.

Montar a caballo en Ghost of Yōtei es algo más que desplazarse: es vivir dentro de un espectáculo que se despliega a nuestro alrededor con una cadencia casi cinematográfica. El viento levanta la nieve en remolinos que acarician la montura, la hierba alta se dobla como un mar que abre paso al galope, las aves emprenden vuelo en bandadas que parecen coreografiadas para ese instante. Cada recorrido es una pintura viva, una composición que se transforma en movimiento. Y en medio de esa sinfonía natural, el jugador se siente más espectador que protagonista, como si Ezo no necesitara de nuestra presencia para mostrar su hermosura, pero aun así nos permitiera formar parte de su sueño.

Y más allá de lo técnico, que también brilla, con animaciones faciales mucho más expresivas y un nivel de detalle fueras del alcance de PS4, lo que queda es la sensación de estar en un mundo vivo, onírico, que se resiste a ser reducido a mera postal. Un mundo que transmite tanto con lo que sugiere como con lo que muestra, bendecido además por una considerable estabilidad en su rendimiento. Sucker Punch se ha asegurado de ofrecer consistencia en los tres modos gráficos disponibles (cuatro si juegas en una PS5 Pro): un modo calidad en el que se sube la resolución al máximo a costa de 30 FPS, un modo rendimiento que sube el framerate a los 60 FPS a cambio de menos resolución y dos modos Ray Tracing con resolución variable, uno a 30 FPS y otro a 60 reservado para los propietarios de la versión más avanzada de PS5).

El aprendizaje de un estudio

Pero lo visual nunca fue el problema de Sucker Punch. Ghost of Tsushima demostró con creces que el estudio sabían crear mundos hermosos. El debate estaba en otros frentes: la repetición de misiones, la falta de densidad narrativa, la debilidad de los personajes secundarios. Había un poso de gran obra en Tsushima, pero también la sensación de que alargar demasiado la fórmula lastraba la experiencia.

En Yōtei, el estudio parece haber hecho los deberes . La estructura de misiones es más orgánica, más variada, mejor integrada en el mundo. Ya no existe esa sensación de que el mapa está inflado con tareas de relleno. La progresión de la historia principal fluye con naturalidad, acompañada de misiones secundarias que tienen verdadero peso narrativo. Los personajes que conocemos en el camino tienen motivaciones claras, trayectorias que importan. No son simples excusas para repartir más combates. Aquí hay un esfuerzo evidente por contar historias que dejen huella, que amplíen el trasfondo de Ezo y sus gentes.

No todo es impecable, hay algunos momentos anacrónicos, momentos de puzles anodinos, o plataformas lineales insulsos que nos hacen retrotraernos a épocas en donde éramos más jóvenes, quizás más felices. Hay como una cierta pulsión a que las historias principales tienen que ir acompañadas de secuencias que refuercen el lado aventurero del juego, pero que han quedado como reliquias de un pasado que luchaba por el equilibrio entre la acción y el cine. Seguimos escalando montañas a base de señales blancas lineales convenientemente dispuestas, y preguntándonos si la tecnología y el ejemplo de otros juegos no deberían haber superado ya estos diseños.

Las sombras del combate

Donde la mejora no es tan clara es en el combate. Si bien se introducen nuevas armas y tácticas, y si bien la variedad de enemigos ha crecido, el patrón se repite: el abanico de opciones ofensivas de Atsu acaba desbordando la capacidad de la inteligencia artificial para responder. Incluso en niveles de dificultad altos, la tensión inicial de los combates se diluye a medida que progresamos y desbloqueamos nuevas habilidades. Lo que al principio parece un reto exigente acaba por volverse demasiado accesible.

Los principios entre ambos juegos se siguen manteniendo a grandes rasgos. En Tsushima había diferentes posiciones que se podían cambiar en tiempo real para enfrentar más efectivamente a distintos enemigos y ataques. Atsu apuesta sin embargo por una opción más espectacular, en donde lo que alterna son distintas armas que son más efectivas ante cierto tipo de enemigos y circunstancias. Así, pasamos de centrarnos casi exclusivamente en la katana para abrazar todo un arsenal de equipamiento mortal: katana, doble katana, nodachi (una katana grande), kusarigama (una cuchilla con una cadena extensible acabada en bola con pinchos) y yari (una lanza). Además dispondremos de distintos tipos de arcos e incluso armas de fuego, de uso limitado pero devastador.

Todo ese equipamiento, además de distintos tipos de armaduras y amuletos, pueden equiparse y mejorarse de distintos modos, dándonos toda una serie de ventajas que alisan el camino hasta convertir en Atsu en ese espíritu enfurecido al que se le asocia. En el juego se incide en que elegir el equipamiento adecuado para cada ocasión es fundamental para el combate, pero lo cierto es que no es un sistema tan fino como para que necesite gran precisón sobre qué usar en cada momento. Podemos ganar sin problema encuentros que, a priori, no son los adecuados para el arma que llevamos, parte de un sistema que no está hecho para el sufrimiento del jugador, o la búsqueda de que aprenda a hacerlo mejor.

Los duelos uno contra uno y ciertos jefes mantienen la tensión, dándonos la mejor versión de un sistema que funciona, es divertido y ameno, pero no termina de enamorar como el de oros juegos de accíon contemporáneos. Hay algo que todavía se le escapa a Sucker Punch en este aspecto, una cierta visceralidad, una cierta tensión. Quizás, sin la necesidad de incluir un árbol de desarrollo y una progresión, con un set básico de ataques y movimientos, el juego sería otra cosa a este respecto.

Un Japón que sigue fascinando

Con todo, Ghost of Yōtei es, ante todo, un juego que deslumbra. Una obra que nos invita a quedarnos quietos, a dejar al personaje en reposo mientras la cámara captura la danza del viento en los árboles, la caída lenta de la nieve, o el rugir del mar sobre la costa. Es un título que, como su predecesor, destila amor por la idea de Japón, por esa visión idealizada que Occidente sigue proyectando sobre el país del sol naciente. Y lo hace con un respeto y una pasión cinematográfica que se siente en cada encuadre, en cada filtro y en cada línea de diálogo. Una auténtica delicia para los sentidos, el resultado de una gran producción yendo de la mano de una sensibilidad artística superior.

Conclusión

Una secuela lo tiene igual fácil que difícil. Fácil porque "sólo" tiene que construir sobre el éxito ya establecido de su antecesor. Difícil porque la sombra del mismo es alargada y no siempre es fácil identificar qué es lo que hay que mejorar más allá de lo obvio en cuanto a tecnología. Afortunadamente, Sucker Punch ha logrado identificar la mayor parte de las debilidades más evidentes de Tsushima, lo que acompañado por un primososo trabajo técnico y artístico nos deja un juego que cuenta con las mismas virtudes que la anterior entrega en cuanto a impacto visual, pero más sólido en su conjunto. El combate es más rico y variado gracias a un mayor arsenal de armas, pero sufre por un árbol de desarrollo que insiste en darnos ases en la manga que acaban por sobrepasar las capacidades del propio sistema y de los enemigos que nos pone en frente(recomendable jugar en un modo más difícil que el normal, aunque eso no elimina el problema de la curva de dificultad). Por otro lado, si lo que buscamos no es un reto, sino un viaje, el de Yotei es uno de los más bellos que vas a encontrar en tu PS5.

Lo mejor

  • Nuevamente, uno de los juegos más bonitos de la generación.
  • Visualmente impactante de principio a fin, un festival para los sentidos.
  • Los duelos mano a mano siguen siendo momentos cumbres, divertidos y espectaculares.
  • El sistema de combate es variado y entretenido, con muchas variantes.
  • Nuevamente magistral a la hora de esconder el HUD y dar claves con los elementos del propio mundo.
  • Una óptima estructuración de flujo de misiones, bien integrada en el mundo para que la aventura resulte natural.
  • Ha mejorado casi todos los puntos débiles del primero, excepto...

Lo peor

  • ... el árbol de desarrollo de Atsu acaba por darnos una protagonista demasiado desequilibrante, que agua gran parte del combate.
  • Elementos anacrónicos en forma de puzles insulsos y plataformas que no son plataformas.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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