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Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

El fantasma

Ghost of Tsushima, análisis. Los caminos del honor

Analizamos la obra de los creadores de Infamous, Sucker Punch, en lo que será el previsible punto final de los juegos de PS4

Actualizado a

Sucker Punch fue punta de lanza de la generación actual con Infamous Second Son, una de las primeras exclusivas de PS4 y un juego que fue promocionado como una de las caras de lo que la máquina podía hacer. El título tenía detalles gráficos brillantes y fue efectivo a la hora de ilustrar algunas facetas de la actual generación, pero generó críticas variadas. Un mundo demasiado grande para su contenido, falta de variedad y de vida en el escenario, demasiado largo para su propio beneficio y un protagonista al que daban ganas de apalizar en algunas ocasiones eran algunas de sus cruces. Curiosamente, el estudio lanzó posteriormente Last Light, una expansión standalone que funcionaba bastante mejor que el juego original gracias a un contenido más concentrado y una protagonista con la que era más fácil conectar. Desde ahí, silencio hasta el anuncio oficial de Ghost of Tsushima a finales de 2017 en París, que lo ha mantenido en el candelero algo más de dos años, incluyendo una presencia importante en el E3 de 2018.

Ha sido un tiempo considerable entre proyecto, dejando a Sucker Punch con el curioso privilegio de casi estrenar esta generación y despedirla como sus dos marcas en ella, pero es evidente que es un tiempo que se ha dedicado a crear una obra que eleve el nivel del estudio desde el amor por Japón y las películas de samurái. De la mano de Suhei Yoshida, que tuvo un papel clave a la hora de dar vida al proyecto antes de que abandonara su posición como jefe de los estudios mundiales y con ingentes recursos que se dejan notar en los valores de producción de la obra en su conjunto, el estudio de Washington completa su apuesta más ambiciosa, un título espectacular en algunos sentidos pero que tampoco logra alcanzar la excelencia que el estudio busca tan denodadamente.

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Kamikaze, el viento de los dioses

El juego discurre en la isla de Tsushima, un conjunto de islas japonesas a caballo entre Corea y Japón que fueron protagonistas en el intento fallido de invasión mongola en 1274, uno de los momentos más determinantes de Japón como nación y el origen del término “Kamikaze”, el viento de los dioses que ayudó a hundir la flota invasora y así repeler a las entonces imparables huestes de Kublai Khan, que acaban de convertir Corea en reino vasallo y aspiraban a completar su expansión al este conquistando el país del sol naciente. A partir de esa realidad histórica dan forma a la figura de Jin Sakai, un samurái último descendiente de su clan que recibe un mazazo de realidad cuando encuentra lo que es encarar a un ejército no solamente superior en número y dotado de tecnología de guerra desconocida, sino también uno que no se rige por los códigos de honor propios de los guerreros feudales japoneses.

A partir de una enseñanza pagada en sangre, Jin poco a poco se va deshaciendo de las cadenas con las que se ha criado y gracias a las cuales ha llegado a ser la persona que es. Si el enemigo es salvaje y usa la forma de pelear de los samurái en su contra, no se puede permitir el lujo de morir “con honor” mientras esclavizan a su pueblo y arrasan su lugar de nacimiento, cueste lo que cueste. A regañadientes pero de forma imparable abandona los preceptos del honor tal y como los entiende para convertirse en la siniestra figura del “fantasma” e inspirar terror en sus rivales a base de efectivas pero nada honorables estrategias basadas en el ataque rápido, inesperado y brutal. Esa dualidad entre el samurái y el fantasma será una de las claves argumentales del juego, aunque no de las mecánicas del juego.

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No hay un ying o un yang

A pesar de esa marcada frontera argumental entre luchar como un samurái y como el fantasma, a la hora de la verdad no hay una realidad tan sustancial a la hora de luchar. Podría pensarse viendo algunos de los vídeos previos que la evolución del personaje se divide entre ambas sensibilidades, pero lo cierto es que podemos acceder a todo el arsenal de Sakai sin limitaciones o distinciones, sólo limitados a nuestra voluntad por lo que queremos hacer en cada momento. Si queremos combatir como un samurái, siempre de frente y anunciándose ante el enemigo, sin ejecutar por la espalda, equipado con una armadura pesada y sin trucos, podemos hacerlo. Si queremos tirar de sigilo, utilizando todos los trucos que tengamos, atacando por la espalda y otras lindezas, también podremos hacerlo, porque a lo largo de nuestra aventura podremos acceder a todos los puntos y todos los utensilios necesarios para desarrollar ambas facetas y hacerlo a voluntad.

Quizás desde la lógica de un RPG hubiera sido pertinente que hubiera una distinción entre ambos estilos, que sólo pudiéramos desarrollarnos en un sentido a costa del otro o alguna reacción del mundo a nuestro alrededor, pero está claro que Ghost of Tsushima se plantea como un juego de acción y no limita el abanico de opciones de nuestro personaje o lo que puede o no puede hacer en función del “rol” que le queremos dar. Tampoco hay ninguna consecuencia negativa en llevar una armadura u otra -se podría pensar que dar ciertos saltos que se dan el juego es más difícil con una armadura completa que con unas vestimentas de tela, pero no es el caso aquí; el protagonista puede moverse con toda comodidad usando cualquier atuendo y sólo tiene que atender a la clase de bonus que le ofrece cada vestimenta -y al final puedes incluso prescindir de esos extras en aras de llevar el atuendo que prefieras-. No es ninguna crítica, ya que el título se vende como una aventura de acción en mundo abierto y no tiene por qué atender estas consideraciones más propias del rol, pero es un detalle que merece la pena comentar para tenerlo en cuenta.

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El camino de la espada

Una forma de definir la personalidad marcadamente japonesa de Ghost of Tsushima está en el combate . Es un juego que debe sus máximas influencias de películas de samuráis y por tanto no vale con que el protagonista vista como uno y porte una katana. La forma de luchar con ella tiene unas connotaciones propias tanto estéticas como mecánicas y eso es algo que se aprecia desde el mismo comienzo. Es notable el esfuerzo que se ha puesto en la recreación del combate con esta arma, las animaciones, la forma de moverse y cómo acompaña todo el cuerpo los movimientos según el arma a la que nos estamos enfrentando. La katana es la piedra fundacional de la acción, aquí no hay variedad de armas que llevar ni nada parecido, todo está centrado alrededor del legendario acero japonés.

Para asegurar que el combate con una única arma sea lo suficientemente rico para sustentar todo el juego, el sistema de combate por katana es elaborado y cuenta con un toque táctico que lo mantiene interesante y variado durante toda la partida. Según vamos jugando y eliminando u observando a líderes mongoles, vamos desbloqueando las cuatro posiciones desde las que asestar nuestros golpes, cada una con una variedad de combinaciones y, lo más importante, cada una particularmente efectiva contra ciertos tipos de enemigos. No es que no se pueda derrotar a un enemigo si no usas la posición correcta, pero facilita las cosas el hacerlo ya que puedes romper sus defensas más rápidamente y dado que se usa un cambio rápido en tiempo real -con la conveniente ralentización-, conseguiremos mejores resultados si vamos cambiando sobre la marcha en función del arma y el tipo de enemigo que tenemos en frente a cada momento.

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Todo esto tiene su cénit en los momentos de duelos individuales, combates uno contra uno contra enemigos de renombre en los que no podremos huir o usar cualquiera de los trucos del arsenal de Jin. Un combate puro y duro de habilidad y reflejos en el que quedan patente algunas de las virtudes del sistema planteado, como la importancia de medir bien el momento de bloquear el ataque rival, para poder realizar un poderoso contraataque, o la destreza para esquivar al rival en el momento justo, Se intenta reflejar en distintos momentos la tensión de manejar un arma conocida por su rapidez y letalidad, en la que una lucha puede decidirse en instantes.

El camino del fantasma

Sobre el pilar de la katana descansan las demás alternativas de Jin, que irá sumando un variado arsenal de armas y utensilios que lo harán más adaptable ante las circunstancias que se enfrentará. Este arsenal complementario es limitado pero fácilmente reponible y extremadamente útil para facilitar el combate. Los kunai, cuchillas lanzables, permitirán acabar rápidamente con los molestos perros mongoles y pueden desequilibrar a cualquier enemigo por muy acorazado que esté, lo que nos permitirá cancelar sus ataques momentáneamente y abrirnos una ventana de oportunidad para lanzar una oleada de ataques; la bomba de humo nos permitirá volver a escondernos delante de las narices de los enemigos, especialmente potente si expandimos nuestra capacidad de asesinato a tres enemigos juntos. También contamos con una bomba pegajosa que puede hacer un daño importante a un conjunto de enemigos y un utensilio que llamará la atención de los guardias para que nosotros podamos ir por otro lado si buscamos más una infiltración pura. A todo esto hay que sumar el uso del arco y un par de elementos más que nos darán muchas opciones a la hora de plantarse en los terrenos mongoles.

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En la práctica, en dificultad normal resulta complicado encarar de frente un grupo grande de enemigos, aunque es perfectamente posible. Los patrones de ataque están diseñados para que si te centras demasiado en un enemigo, otros te ataquen por el ángulo muerto, mientras que varios enemigos pueden lanzar ataques casi simultáneos, lo que termina de hacer recomendable que uses los trucos mencionados para no tener varios enemigos rodeándote -más de cuatro no suele ser una buen idea y te pueden poner en un aprieto a menos que vayas bien equipado para aguantar castigo-. La otra clave pasa por la "voluntad", que es la que permite cosas tan importantes como la de sanarte y también usar habilidades especiales en forma de técnicas maestras que bajan sensiblemente la dificultad general de los enfrentamientos si encaras las misiones necesarias para obtenerlas.

La voluntad funciona en base a tus acciones: suma si bloqueas de forma perfecta el ataque de un enemigo, si ejecutas a un soldado mongol para “acabar con su sufrimiento”, si derrotas enemigos y otras circunstancias. Con una unidad completa podremos sanarnos en mitad de combate, por lo que es importante para mantenerse en pie, pero también nos permite usar los golpes maestros, que es seguramente nuestra arma más potente: golpes especiales difíciles o imposibles de parar que pueden acabar con rivales complicados o dejarlos sensiblemente debilitados para rematarlos. Son cuatro y espectaculares en su propia medida, pero el problema es que su potencia y la frecuencia y facilidad con las que podemos ejecutarlos acaba por hacer bajar la medida de dificultad del juego. Previamente a conseguir alguno, el combate directo puede resultar algo más complicado y tenso, cosa que cambia radicalmente una vez que cuentas con un par de golpes maestros en tus manos.

En general, la progresión de la dificultad es un tanto rara, ya que al principio resulta más complicado y a medida que vas jugando, pese a que se incorporan variedades de enemigos más duras, el combate resulta más fácil a poco que utilices todas las herramientas a tu disposición, hasta el punto de que recordamos más batallas emocionantes al principio que al final, toda una paradoja en el modo de dificultad por defecto y algo que debería atenuarse un tanto en un modo de dificultad más alto. En cualquier caso, podemos confirmar que no es Sekiro ni por exigencia ni por dificultad general, lo que seguramente no sorprenderá a nadie.

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Estructura de misiones

Ghost of Tsushima es un juego de naturaleza abierta, dejándonos libertad total para marchar por Tsushima, aunque bloqueando algunas secciones hasta completar ciertas misiones claves, que a su vez dependen de diferentes condiciones previas. Es una estructura clara, quizás demasiado, en la que el juego se condensa en bloques narrativos concretos que en su conjunto no abarcan la amplitud del territorio ni la duración media del juego. Echamos en falta algo más de historia, quizás algunos personajes secundarios más o más misiones que tengan contenido interesante para dar más empaque al conjunto. Lo que hay no está mal, Jin es un personaje interesante en sus contradicciones y las historias con los que le rodean están bien llevadas -aunque hay momentos de inconsistencias y lagunas, además de que tampoco sea un dechado de originalidad o tenga un carisma arrollador como protagonista-, pero la historia del juego no puede sostener la estructura abierta y el tamaño de Tsushima.

Ante este hecho hay toda una serie de misiones repartidas por todo el mapa que fundamentalmente se reducen a acudir a una localización, limpiar la zona de mongoles o bandidos y a otra cosa. Este es quizás uno de los problemas más relevantes a la hora de apartar el juego de la excelencia: la poca originalidad a la hora de plantear misiones, ya sean primarias o secundarias. La inmensa mayoría están completamente centradas en el combate sin más, y las que intentan ofrecer algo distinto acaban también repitiendo en su estructura. Llegar a una zona para buscar pistas sobre lo que ha pasado para poder seguir un rastro de huellas en el suelo, en plan detective, aporta algo diferente entre combate y combate. Pero a la décima vez que repites el mismo planteamiento-que tampoco es que sea conceptualmente una bomba de diversión-, lo cierto es que ya aburre. Lo del “modo detective” es ya una tendencia que, a menos que se haga de forma más ambiciosa y creativa, es algo que debería empezar a replantearse seriamente (Arkham Asylum ha pasado ya la década de su lanzamiento, podemos decir que la frescura de la idea ha caducado).

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Eso sí, Ghost of Tsushima incluye una gran cantidad de coleccionables, que sustentarán una partida larga en busca del Platino para los que disfruten de esa faceta, y además es algo en lo que el estudio ha puesto trabajo documental, ya que una colección son de objetos mongoles, que aparecerán en nuestro menú perfectamente modelados y con una explicación de su utilidad, de cara a que podamos conocer mejor la cultura y el modo de vida de uno de los imperios más poderosos de la historia de la humanidad. Otra colección son documentos en los que se nos permite conocer más de personajes relevantes o anónimos repartido entre toda Tsushima, en el que también encontramos cosas interesantes -que quizás hubieran aportado más estando más integrados en la propia historia, pero claro, es más barato presentarlo en forma de texto.

Aparte de esto hay otras actividades menores: seguir unos pájaros amarillos nos llevarán a posibles puntos de interés; rescatar a aldeanos presos de los mongoles nos permitirá conocer algunos puntos y eventos del mapa; seguir a los zorros nos llevarán a pequeños altares dedicados a Inari que nos permitirá equiparnos con más medallones para lograr bonificaciones al combate; hay también diversos puestos de bambú que nos permitirán entrentar con nuestra espada y aumentar nuestra voluntad. Y también hay templos en lugares de difícil acceso que podremos encontrar. No hay un gran abanico de actividades, pero entre los múltiples puntos de conflicto fijos, los enemigos que nos encontramos aleatoriamente en los caminos y estas actividades, siempre habrá algo que hacer, aunque echemos de menos algo más de variedad.

Siguiendo el viento

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Es de recibo destacar el trabajo que Sucker Punch ha realizado alrededor de la interfaz, reduciendo al mínimo los indicadores artificiales y dejando todo el protagonismo al bello mundo que han recreado. No es que sea revolucionario, y está claro que la tendencia actual, afortunadamente, apunta a reducir el HUD a la mínima expresión, pero destaca la naturalidad con la que el estudio ha planteado el viento como un elemento de guía. Podremos mirar el mapa para señalar puntos a los que dirigirnos, y una vez en el juego sólo tendremos que deslizar el dedo hacía arriba en el panel para que sople una poderosa ráfaga de viento que nos marque la dirección la que queremos ir. El viento es un elemento permanente en las islas y es una parte natural del paisaje en todo momento, por lo que no es que sólamente sople cuando se lo pedimos, sino que lo hará de una forma determinada, por lo que resulta algo perfectamente integrado y que aumenta nuestra inmersión en las islas japonesas. Si lo sumamos a la guía de los zorros y los pájaros amarillos, así como al hecho de que una bandada de pájaros en la lejanía puede marcar sitios con interés escénicos, tenemos una buena variedad de guías naturales perfectamente integradas en el juego que marcan el camino a seguir para que nuestras experiencias sean lo más naturales e inmersivas posibles.

Uno de los juegos más bonitos de la generación

Es bueno que se haya hecho el esfuerzo en minimizar el HUD, ya que Sucker Punch ha elaborado una recreación exquisita de la belleza natural primigenia de estas islas. Toda una coronación de las capacidades de la (todavía) presente generación actual puesta al servicio de paisajes de ensueño, con su frondosa y variada vegetación o su terreno volcánico siempre presto a ofrecer contrastes. Es un trabajo muy centrado en producir entornos naturales, con poca presencia de humanos o estructuras, dejando las capacidades de PS4 para resaltar el impacto visual de sus parajes sin fin, la explosión de colores de los prados de flores, o el efecto del atardecer sobre las mansas aguas del estanque.

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De hecho, una de las mejores actividades “secundarias” del juego es ir a la búsqueda de los rincones más fotogénicos de las islas. Las cuatro estaciones se dan cita en las islas y el mapeado tiene el tamaño perfecto para acoger toda clase de localizaciones sin que resulte excesivamente expansivo. El impacto visual jugado en una PS4 Pro es muy destacable, especialmente cuando se combina con ciertas luces ambientales en el día y la noche. Además, es un paisaje siempre en movimiento gracias al constante viento que mece la vegetación y la fauna siempre presente en el escenario. Algunos de los momentos más arrebatadores del juego son encontrar ciertas localizaciones a ciertas horas del día, que nos invitarán a quedarnos embelesados con lo lejos que está llegando el videojuego en cuanto a fidelidad visual -y el margen de mejora que todavía tiene-.

Sucker Punch es perfectamente consciente de que han hecho un trabajo destacable en esta faceta y han buscado formas de enfatizarlo. Por un lado han incluido un completísimo modo foto que hará las delicias de los amantes de una faceta que cada vez tiene un mayor y merecido protagonismo en el videojuego. Se pueden sacar auténticas delicias de este modo y seguro que veremos reportajes de gran impacto salidos desde la propia comunidad. Por otro lado, hay una actividad que no habíamos mencionado antes y en la que está una parte del alma de Ghost of Tsushima: la composición de haikus. Bajo la excusa de que los samuráis deben ser instruidos y tener la mente en calma para estar preparados en la batalla, podremos acudir a ciertos puntos del mapa de especial belleza para componer haikus, usando elementos naturales para reflexionar sobre la vida, la muerte, la pérdida o lo efímero de la vida. El funcionamiento es muy sencillo pero efectivo, pidiéndonos seleccionar entre nueve detalles del paisaje para dar forma a la famosa estructura de 17 sílabas en 5-7-5 cuya fama ha trascendido las fronteras del país del sol naciente. Es un buen detalle que nos permitirá apreciar todavía más el espectáculo digital que el equipo ha preparado.

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Eso sí, aunque el entorno natural de Tsushima esté entre lo más destacado de la generación, esto no implica que todo el juego esté a un nivel parecido. El trabajo en cinemáticas y modelado de personajes o expresiones faciales está claramente descolgado frente a lo que hemos visto en otros juegos recientes. Además, todo el esfuerzo del estudio de Washington ha ido a parar a entornos abiertos, mientras que los pocos interiores que visitamos presentan una preocupante falta de variedad y detalles. Bien es cierto que apenas pisaremos interiores, pero no podemos decir que eso sea una virtud precisamente. Quizás hayamos encontrado los límites de la actual generación a la hora de presentar grandes mundos abiertos con casas a las que podemos entrar y sin cargas, en cuyo caso, la llegada de la nueva generación y sus discos sólidos SSD deberían constituir una piedra fundacional para elevar la forma en la que se construyen estos territorios digitales.

Zoro Ronoa y Kurosawa

Hay ciertos detalles de un juego que indican que se ha invertido en él y se han cuidado los detalles. Son cosas no esenciales que sin embargo dicen mucho del cariño que se ha puesto en el proyecto, y las influencias que lo alimentan. Por un lado está el llamado “Modo Kurosawa”, un modo de visualización en blanco y negro con artefactos que trata de reproducir las sensaciones de algunas de las películas más emblemáticos del genial director de cine japonés, para el que por supuesto han contado con la bendición de la fundación que cuida de su enorme legado cultural. El efecto es curioso, aunque para reproducir la estética de los Siete Samurai hace falta algo más que unos filtros bien puestos y el contraste entre lo digital con la estética clásica de esas películas choca un poco -aunque se pueden capturar grandes momentos jugando un poco con el modo foto-.

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El otro detalles es que el juego llega perfectamente doblado a varios idiomas, incluyendo el español -en un trabajo perfectamente decente-. Pero todo eso queda eclipsado cuando tenemos disponible ni más ni menos que al legendario Kazuya Nakai dando voz a Jin, lo que hará que muchos fans de One Piece o del anime en general pongan ese doblaje por defecto. La voz de Zoro Ronoa o Mugen de Samurai Champloo, entre otras muchas de su distinguida carrera, es un reclamo más que poderoso para que nos resulte complicado ver a Jin hablar de otro modo que no sea con esa voz tan característica. Nakai cambia aquí un poco el registro por las necesidades de un personaje que no es tan rudo y arrojado como pueda ser algunos de sus papeles más emblemáticos, pero sigue siendo él y eso le da a Jin una fuerza que muchas veces no se la da sus propios diálogos. El resto de voces en el doblaje japonés también está al más alto nivel, en un claro intento de que pese a que no es un juego desarrollado localmente, despierte la atención de los usuarios de allí -no perderse el genial tráiler japonés creado a semejanza de las promociones de las viejas películas de allí, otro detalle que indica el grado de atención que se le está prestando-.

Conclusión

Ghost of Tsushima es una producción cuidada en la que está claro que Sucker Punch y SIE han puesto mucho interés en que esté a un nivel destacable, que lo está. Audiovisualmente es una producción exquisita, entre lo mejor de la generación en algunos aspectos; el sistema de combate es siempre entretenido aunque la curva de dificultad falle un poco en la recta final al tener habilidades demasiado potentes; y el cuidado general que se ha puesto resulta destacable y satisfactorio. Pero algunas de las debilidades de los creadores de Infamous y Sly Cooper siguen estando presentes. El equipo necesita subir el listón a la hora de contar historias o crear personajes para alcanzar la excelencia, y también necesita expandir su equipo de diseñadores de misiones si quieren hacer juegos abiertos a la altura de los mejores en pleno 2020. Que sea un juego fundamentalmente de acción no le exime de la crítica sobre la repetición diseños de misiones que resultan sosos en un primer lugar y nos obliga a replantearnos de nuevo la pregunta de si en verdad es necesario que tantos juegos hoy en día tengan mundos abiertos; en el caso de Tsushima lo podemos justificar como la forma de crear un mundo variado y de singular belleza, pero el conjunto del juego, su variedad de misiones, enemigos y densidad de la historia no bastan para justificar todo ese terreno.<br></br> El listón hoy en día para los juegos de mundo abierto es más alto y los desarrolladores tienen que ser conscientes de que será cada vez más difícil estar a la altura de los títulos más sobresalientes en esta división. Con todo y dejando claro esto, Ghost of Tsushima es un gran título, repleto de momentos visuales para el recuerdo y con un sistema de combate bien planteado que cumple más que dignamente con su papel de gran producción, despidiendo además por todo lo alto una PS4 que salvo sorpresa ha recibido su último gran juego exclusivo, uno que saca partido a la máquina y que nos hace mirar esperanzados a lo que los estudios mundiales de Sony estén cocinando para PS5.

Lo mejor

  • Uno de los juegos más bonitos de la generación
  • Un sistema de combate variado y entretenido
  • Buen planteamiento a la hora de minimizar HUD
  • Los detalles como el Modo Kurosawa y la documentación histórica
  • Kazuya Nakai como la voz de Jin en el doblaje japonés
  • Los duelos mano a mano
  • Un modo foto que harás las delicias de los aficionados

Lo peor

  • Repetición de estructura de misiones
  • Una curva de dificultad que se aplana por el final
  • No hay suficiente contenido general para justificar el tamaño y la libertad del mapa
  • Las misiones de "detective" necesitan un replanteamiento profundo, en particular y en general
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.