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Vengeful Guardian Moonrider

Vengeful Guardian Moonrider

  • PlataformaPC7.7PS47.7PS57.7NSW7.7
  • GéneroPlataformas, Acción
  • DesarrolladorJoyMasher
  • Lanzamiento12/01/2023
  • TextoEspañol
  • EditorThe Arcade Crew

Análisis

Vengeful Guardian Moonrider: análisis. Un Ninja rebelde de 16 Bits

Un ninja cibernético de 16 Bits emprende una cruzada contra sus creadores en lo que viene a ser el comienzo del año para los juegos neo-retro

Actualizado a

El panorama que tiene delante cualquier título neo-retro no tiene nada que ver con el que pisaba Maldita Castilla al dar el gran salto a las consolas. A comienzos de 2023 empieza a notarse mucho la presencia de publishers, como Dotemu, que se van especializando en propuestas añejas cada vez más trabajadas. Hasta Yacht Club Games ha invertido parte del dineral que debe haber ganado con Shovel Knight en intentar colocarse a la vanguardia de esta tendencia que no tiene mucha pinta de frenarse. Todo esto viene muy a desarrolladores como Danilo Dias y Thais Weller, dos Locomalitos brasileños que ya andan bastante curtidos con su estudio Joymasher, desde el que ya han salido obras tan redondas como Blazing Chrome. De Brasil, por cierto, conviene recordar que se ha convertido en uno de los centros neurálgicos en la escena del desarrollo para consolas de 16 Bits, lo cual está sin duda en el fondo de proyectos como este. En ese caldo de cultivo sale Vengeful Guardian Moonrider, del que llegó a haber al menos una demo funcionando en la mismísima Mega Drive de Sega.

El neo-retro comienza el año a lo ninja

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El punto de partida es el típico de este tipo de proyecto: Joymasher se ha planteado las limitaciones audiovisuales de una Mega Drive para recrearse en las maneras de aquella época, con la idea de proponernos una experiencia totalmente retro. El resultado es un título que bien podríamos haber visto en los noventa sentado junto al gran Shinobi 3, el juego favorito de nuestro ninja robótico decidido a terminar con sus creadores cueste lo que cueste. Un ninja que por su camino de venganza va deteniéndose a oler las flores del camino, que no le enseñan otra cosa que el perfume de otros cuantos cartuchos para Mega Drive y Super Nintendo: Contra Hard Corps, Hagane y, por qué no, Sparkster. Vamos a ver qué tal ha terminado el remix esta vez.

Son muchas las pequeñas desarrolladoras indie que van aceptando lo mucho que se ha abusado del procedimiento que llamamos metroidvania. La estructura de Moonrider es mucho más tradicional, con sus niveles lineales que tienen un comienzo, un final y unos puntos de control bien definidos. Pero este es un videojuego hecho por gente que ama lo que hace, por lo que esta estructura se ha aprovechado para convertirse en algo rejugable, que es exactamente lo que pretende. Una vez pasado el prólogo, podemos avanzar o revisitar los niveles en el orden que queramos buscando los ítems que no encontramos o, sencillamente, mejorar nuestras valoraciones haciéndolo todo un poco mejor que la última vez. La otra premisa es menos habitual, ya que derrotar a un jefe final no tiene la misma influencia que en otros juegos: las armas que nos sueltan no llegan a hacerse obligatorias en ningún otro nivel, pero sí que contribuyen a que podamos superar las fases de muchas formas y velocidades. Entre esto y los chips de mejora que podemos encontrar por el mapeado, el juego hace gala de un equilibrio entre la libertad y lo predefinido que bien podría ser su principal victoria. Pero lo más importante no es eso, sino aquello que hacía triunfar o fracasar a un videojuego hace muchos años: la calidad de las mecánicas.

Es cierto que Moonrider se juega como un Shinobi o Contra cancelado por Sega a finales de la cuarta generación, y quien busque otra cosa hará bien en mirar en otro lugar. Cumple de hecho con los cánones de la época, ya que a lo largo de la campaña hemos muerto injustamente alguna vez y nuestro personaje no hace nada nada que se salga del guion de todos aquellos grandes ninjas, superhéroes o mascotas de 16 Bits que lo precedieron. Pero hay algo que se viene observando últimamente en el neo-retro que este guardián vengativo hace muy bien, y es armonizar mecánicas básicas –como el salto con rebote en la pared– con su plasmación visual en la pantalla. El juego nos hace sentir que tenemos un control perfecto sobre el rebote, mientras vemos a nuestro personaje ejecutarlo con una animación tan bien llevada a cabo que seguramente no habría sido posible con todas las limitaciones de una Mega Drive real. Que nadie lo tome a broma, ya que es en este tipo de detalle donde pensamos que se va a definir la batalla del neo-retro los próximos años: no se trata ya de todo luzca bien en la pantalla porque se han tocado casi todos los aspectos visuales imaginables. Se trata, por decirlo de algún modo, de transmitiros una segunda capa de refinamiento que no podíamos disfrutar hace treinta años. Ojo a estos detalles en los títulos con acabados a la antigua que tienen que salir este año: Sea of Stars, Bushiden, Prison City, Gravity Circuit…

Un cartucho de Mega Drive para repetirlo muchas veces

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Nuestro ninja cibernético recorre unos niveles que se recrean en los estereotipos de épocas pasadas, y no son pocos los que se recuerdan: ralentizarse bajo el agua hace que saltemos más, el clásico nivel de fuego nos obliga a huir de las llamas en una sección vertical, los pinchos­ están por casi todos lados y hay secciones en las que tenemos que averiguar cómo pasar. Cada nivel tiene su encanto y, pero nos ha parecido que tampoco van a complicárselo demasiado a los asiduos de este tipo de propuesta: nuestra primera partida ha durado tres horas explorando bastantes de esos lugares en los que parece que va a haber algo y al final lo hay. Lo que más destaca, insistimos, son los distintos gestos y mecánicas –sobre todo el golpe en carrera y la patada voladora a lo Shinobi III– con los que podemos aniquilar a los enemigos, valiéndonos o no de esas armas secundarias que dejan caer los bosses derrotados.

Por más que esta sea una experiencia neo-retro de la vertiente radical, el control está muy bien medido y el diseño de niveles le saca partido, variándonos el conjunto con unas secciones en 3D que recuerdan mucho a las de títulos como Contra The Hard Corps o Batman Returns de Mega CD. Los últimos niveles, de hecho, nos han parecido muy bien llevados a cabo, destacando unas secciones en las que hay que cargarse partes del escenario rápidamente –para evitar que nos quemen con un cañón de fuego que nos ataca por la espalda– que son puro videojuego de los noventa. Todo lo contrario que unos bosses y mid bosses que caen como moscas en cuanto les leemos la matrícula, lo cual puede llegar a suceder la primera vez que nos enfrentamos a ellos.

Jefes finales a la breve

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Precisamente esta brevedad de los combates es el que impide a este humilde juego para Mega Drive –que a buen seguro sería un clásico inmediato si hubiese salido en 1993– convertirse en uno de los grandes de la escena neo-retro. Es bastante evidente que la apuesta de Moonrider va de rejugabilidad, mejora de rango en cada nivel y, sobre todo, speedrunning, pero la campaña nos ha parecido escasa a todas luces para lo bien hecho que está el juego en todas sus facetas. Y es que hasta la historia acompaña esta vez: unos ninjas cibernéticos muy buenos o muy malos que disparan frases incendiarias sobre nuestro mundo contemporáneo, la conducta humana, el determinismo robótico o los sistemas políticos. Dicho sea de paso, tampoco nos ha parecido que Moonrider sea un juego más corto que muchos en los que se basa, luego quien busque exactamente una experiencia retro, tiene aquí una cita que no debería dejar pasar.

Conclusión

Joymasher vuelve a plantearse un videojuego para Mega Drive, entregándose a un conjunto de arquetipos de hace años muy bien llevado a nivel de mecánicas. Este es un juego que sabe hacerse sentir moderno cuando es necesario, sin abandonar en ningún momento la esencia algo tosca de los viejos tiempos. Vengeful Guardian Moonrider es paso obligado para los nostálgicos, que lo van a disfrutar a fondo, aunque no todo el mundo se dejará llevar por el tipo de rejugabilidad que se pretende. Aun así, es un buen comienzo para el neo-retro en 2023 que logra que todo cobre mucho sentido a la hora del speedrun.

Lo mejor

  • Visualmente, su mirada a la época de Mega Drive es impecable
  • Los niveles siempre tienen interés
  • Las mecánicas están muy pulidas y se disfrutan en el speedrun

Lo peor

  • Algo corto de contenido: demasiado pensado para ser rejugado
  • Los jefes finales caen en un suspiro, incluso al primer intento
  • Las secciones en 3D podrían haber transmitido más sensación de velocidad
7.7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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