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Trío de brujas

De clímax en clímax: ¿qué Bayonetta es el mejor de la saga?

Con el lanzamiento de Bayonetta 3, Platinum Games ha completado su primera trilogía. La rejugamos para hacer balance sobre sus virtudes y excesos.

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De clímax en clímax: ¿qué Bayonetta es el mejor de la saga?

Desde MadWorld hasta Astral Chain, pasando por Vanquish o The Wonderful 101, la mayoría de los juegos destacables creados por Platinum Games se han erigido como entidades independientes, no partes de una serie. Incluso casos como Metal Gear Rising o NieR: Automata, pertenecientes a franquicias anteriores a la fundación misma de este estudio, fueron replanteamientos encuadrados más en su filosofía de diseño que a la inversa, razón por la que autores como Hideo Kojima o Yoko Taro decidieron contar con ellos, y razón por la que esta escisión de talento de Capcom existe en primer lugar: acostumbrados a ir de secuela en secuela, un grupo de desarrolladores decidió independizarse específicamente para ganar libertad creativa.

Es un origen que explica esa variedad de licencias, pero que también está sujeto a excepciones. Como encargado de evolucionar el género hack and slash, Bayonetta siempre fue un caso especial, y Platinum quiso hacer una secuela años antes de que nosotros supiésemos sobre ella, aunque se enfrentó a la negativa de una Sega que produjera el primero y no veía potencial económico claro. Entonces apareció Nintendo y dijo “¿El juego ese de la bruja que se desnuda? Lo queremos nosotros”. Y el resto es historia. Ahora, Bayonetta es una trilogía, así que la ocasión merece reevaluar su recorrido para ver qué hemos ganado con esta anomalía en la trayectoria del estudio.

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Dante con tacones

Si estáis leyendo esto, seguro que también estáis familiarizados con Hideki Kamiya, director que heredó la responsabilidad de crear Resident Evil 4 y en su lugar acabó creando Devil May Cry. Un juego de acción tan estilizado y versátil que dio origen a todo un subgénero al que pronto se sumarían nombres como Otogi, Ninja Gaiden o God of War; en algún caso, incluso superando las ventas del propio Devil May Cry. Aunque a pesar de ello, Dante (en particular tras el refinamiento jugable de DMC3) preservaría su estatus como el gran abanderado de esa visión del hack and slash.

Pero como todo va por ciclos, y Devil May Cry 4 no logró el mismo impacto que su antecesor de PS2, el género necesitaba otro revulsivo en la nueva generación si no quería quedar diluido entre esfuerzos de cariz más cinematográfico. Así que Kamiya volvió a hacer lo suyo y nos dio Bayonetta, una versión femenina de Dante que cambiaba las espadas por tacones con pistolas. Bueno, o escopetas, o garras, o incluso lanzagranadas. Cualquiera de ellas con sus propias técnicas y combinaciones, independientes o entrelazadas con las de las armas equipadas en las manos, y con ataques sostenidos para mantener combos más tiempo y a mayor distancia.

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Esta dualidad de equipamiento dio pie —nunca mejor dicho— a una jugabilidad más flexible y expresiva, aunque también a enemigos más ágiles y agresivos para compensar. Lo que nos lleva a otro gran añadido de Bayonetta: el tiempo brujo. Una ralentización temporal de nuestros oponentes si lográbamos esquivarlos justo antes de recibir daño, lo que en combinación con los ataques maleficio (culminación de cadenas en sus golpes más devastadores a través de la invocación de puñetazos y patadas gigantes) y el combo interruptus (usar el sostenido para mantener la cadena activa incluso esquivando), resultó en un sistema que funcionaba extremadamente bien tanto a nivel superficial como para el juego avanzado.

La exuberante personalidad de Bayonetta dentro y fuera de las secuencias, la tan atípica como recargada temática angelical de los enemigos o el espectáculo de los jefes hacían fuerza para tirar del jugador hacia delante en una primera partida donde ni la historia ni muchos de los encuentros podían terminar de encajar. La propia Bayonetta ni siquiera sabía quién era hasta la última hora del juego, y los enemigos impedían acomodarnos en una zona de confort interrumpiendo combos, exponiéndonos a nuevas rutinas, dando más importancia al combate aéreo, requiriendo el tiempo brujo para hacerles daño, etcétera. Pero luego, en el rejugado, empezaba la magia.

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Y es que, con excepción de Okami, todas la obras de Kamiya se han caracterizado por ser juegos breves que ganan en segundas o terceras pasadas. A pesar de tratarse de un género diferente, Resident Evil 2 ya empezó la tradición con sus cuatro escenarios y rankings finales según rendimiento; pero Devil May Cry se movió a una clasificación mucho más específica misión a misión, y Bayonetta tomó su relevo con marcador en pantalla y medallas asignadas al final de cada encuentro, comunicando de forma clara e instantánea al jugador por qué había sido puntuado con bronce y no oro o platino.

Volver atrás y jugarlo de nuevo permitía notar de verdad la progresión. Conocíamos a los enemigos, conocíamos las posibilidades Bayonetta, y podíamos crear nuevas zonas de confort donde antes se nos habían negado. También experimentar desde el principio con armas que habíamos conseguido mediada o ya casi terminada la partida; o incluso añadir nuevas técnicas al repertorio tras pasar por la tienda de Rodin e invertir los halos que ganábamos en combate. Demasiadas mecánicas para ser apreciadas en el primer recorrido hacia los créditos, donde aprender a sobrevivir era prioritario; pero no para lograr mejores premios y escalar hacia dificultades altas.

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Diversiones distractoras

Es imposible hablar de Bayonetta sin detenerse a elogiar este componente de superación personal que para muchos fans todavía mantiene a la primera entrega como la mejor de la saga. A pesar del nivel de desafío y la riqueza de herramientas, el juego estaba minuciosamente diseñado para adelantar con claridad las amenazas y también transferir de forma intuitiva la habilidad desarrollada por el jugador entre diferentes armas, situaciones y modos. Había un nivel de consistencia jugable muy alto, especialmente al apilar rejugados, por lo que alcanzar la perfección no solo era algo posible, sino alentado a través de las medallas de platino puro.

Una oda al virtuosismo con raíces en el auge de las recreativas, que, no obstante, encontraría algo de fricción cuando dejaba de ser un hack and slash al uso para intercalar persecuciones, plataformeo, conducción, secciones de rail shooter o experimentar más con algunos de los jefazos. Como evidenciaría su siguiente juego, The Wonderful 101, Kamiya no era tan purista como muchos de sus fans; y aunque quería combates exigentes y profundos, también disfrutaba lanzando al jugador eventos inesperados (incluyendo Quick Time Events con tiempos de reacción mínimos), que sacrificaban la consistencia antes descrita para romper la rutina y crear momentos memorables que destacasen entre los combates más convencionales.

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Fue uno de los aspectos más controvertidos viniendo de juegos menos proclives a salir del cauce como Devil May Cry o Viewtiful Joe (aunque ya entonces hubiese escarceos multigénero), y también un anticipo de lo que estaba por llegar con o sin Kamiya en la dirección. Después de todo, The Wonderful 101 fue el elegido para centrar sus esfuerzos porque le permitió salirse incluso más de los parámetros establecidos dentro o fuera de ese juego; y tanto Bayonetta 2 como Bayonetta 3 siguieron contando con él en labores de supervisión, así que las distracciones más frecuentes y alocadas eran una inevitabilidad. Como lo es también ahora lograr un consenso.

Porque el tiempo ha acabado alzando a Bayonetta 2 como la entrega por lo general mejor valorada de la trilogía, miremos en esta web, en la media de la prensa recogida en Metacritic, y probablemente también si consultamos a los miles de jugadores que ya han completado los tres juegos; aunque esto último, por razones obvias, siempre será algo mucho más difícil de medir. En cualquier caso, limitarnos a eso y zanjar aquí el tema de una entrada que, admitámoslo, ha recurrido a un título cebo para atraeros hacia dentro, sería simplificar demasiado el asunto: en Bayonetta 2, como en cualquiera de las demás entregas, se ganaron algunas cosas a costa de perder otras.

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Hubo varios factores detrás del éxito de Bayonetta 2. Heredar la base mecánica del original, por supuesto, no hizo daño; adoptar una paleta de colores más viva y variada, tampoco. Pero es en esas distracciones, los momentos en los que nuestra bruja se salía del combate convencional, donde la secuela brilló con luz propia. De forma ocasional, el juego volvió a tirar de plataformeo, conducción, tiroteos sobre raíles o hasta manejo de mechas; pero además de afinar algo mejor el control, y paliar el problema de los Quick Time Events repentinos, también logró aunar el espectáculo de las set pieces con las herramientas del combate clásico de una forma más eficaz.

Muchos de los jefes echaron el vuelo, de forma literal, y con ellos Bayonetta, que se venía envuelta en multitud de encuentros climáticos que parecían sacados del final de algún otro juego. Era una tendencia que empezaba ya durante el prólogo, cuando una de sus invocaciones se descontrolaba y atacaba escalando un rascacielos; pero luego se convertía en un patrón recurrente, aunque siempre estimulante gracias a los cambios en los diseños, las rutinas de ataque y las escenografías de estos combates, mucho más variadas y espectaculares que en el original, e incluso con lugar para algunos encuentros bajo el agua aprovechando el mismo tipo de manejo.

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Brujas y demonios

Bayonetta 2 acabó siendo un juego algo más breve que el original, aunque también más denso, con un derroche de ideas más constante. A su lanzamiento marcó un nuevo apogeo creativo para Platinum a la hora de diseñar entornos, criaturas (a los ángeles viejos y nuevos se unió un amplio repertorio de demonios) y eventos, hilados sin apenas pausa y también sin apenas fisuras a través de un argumento más fácil de seguir: aunque luego se introdujesen otros objetivos, empezar con la misión de salvar el alma de una amiga arrastrada hacia el infierno era un conflicto bastante más personal que merodear en busca pistas vagas sobre un pasado lejano.

Fue un portento del ritmo digno de ser estudiado más allá de sus virtudes como hack and slash, que todavía seguían ahí, entre los colores y las explosiones. De hecho, se podría decir que mejoró en algunos frentes, como la introducción de nuevas armas, a menudo más diferenciadas entre sí, o la posibilidad de equipar en pies algunas antes limitadas a manos: el breakdancing con espadas era un espectáculo digno de ver, y a la vez una estrategia muy efectiva para combinar con otras de mayor alcance como el látigo, disponible por primera vez para asignar a ambos pares de extremidades.

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Esta mayor variedad de opciones llevó también hacia una mayor variedad de invocaciones demoníacas, aquellas presencias manifestadas en medio del aire para culminar los combos. Solo que aquí se daban con mucha más frecuencia, y no porque los combos fuesen más fáciles de ejecutar, sino porque Platinum estrenó una mecánica, el clímax de Umbra, para convertir todos los golpes de una cadena en ataques maleficios y el ataque maleficio final en una aparición espontánea del demonio que antaño se reservaba para las secuencias de victoria sobre jefes.

Un elemento del primer Bayonetta que obviamos antes fue la magia, útil para ejecutar técnicas especiales, usar ciertos equipamientos o activar ataques tortura que introducían al enemigo seleccionado en una maquinaria para multiplicar daño a costa de ralentizar algo el ritmo. A todo esto, Bayonetta 2 añadió el citado clímax de Umbra, que podía requerir una cantidad de magia algo más elevada que otras alternativas; pero el aumento en el alcance (bastante conveniente para esos jefes aéreos donde marcar las distancias era menos preciso), la mayor potencia de los golpes, el bonus de defensa, la selección libre de objetivo (o grupos) y la invocación espontánea para culminar combos eran demasiadas ventajas como para disuadir su uso.

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Fue un añadido ideal para hacer el combate más accesible, ágil y espectacular, pero con cierta contrapartida para el juego avanzado, donde el clímax de Umbra se convirtió en una solución tan óptima como reiterativa, menoscabando parte de la experimentación que incentivara el primero sin una mecánica tan superior. Bayonetta 2, de nuevo, no fue necesariamente más fácil por ello, los enemigos se ajustaron para bloquear más y darle valor (aunque cuesta argumentar en contra de que los principales picos de dificultad siguen en el original); pero sí evidenció un pequeño reajuste de prioridades acorde a ese ritmo más ligero, la cadena casi ininterrumpida de eventos espectaculares que hicieron legendario su desarrollo principal.

Fue una de las consecuencias de terminar el primer juego luchando en medio del espacio y derrotando a una diosa lanzándola contra el Sol. ¿Hacia dónde escalas después de eso? El prólogo, con la invocación descontrolada en medio de la ciudad, prometió una aventura más intensa desde el principio, y el resto del juego intentó cumplir dicha promesa capítulo a capítulo —aunque, irónicamente, el final del original sigue siendo más espectacular y alocado que el de la secuela—. Así que imaginad la tesitura a la hora de plantear otra entrega más. De intentar seguir escalando más allá de las alturas de Bayonetta 2. ¿Posible? Sí. ¿Recomendable? Depende.

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El multiverso de los kaijus

Entre sus muchas distracciones y frivolidades, el Bayonetta original trataba sobre una bruja capaz de invocar criaturas gigantes con su pelo; extremidades en el combate, el resto del cuerpo durante secuencias resueltas con QTE. Luego, Bayonetta 2 usó el clímax de Umbra como atajo para acelerar estas apariciones, convirtiéndolas más en una constante que en el premio por triunfar. Así que el siguiente paso era lógico: incluso si obviamos que el cancelado Scalebound iba sobre colaborar con dragones, o que el sí lanzado Astral Chain nos hacía controlar dos personajes a la vez, Platinum estaba preparando el terreno para manejar directamente a las invocaciones.

Es la gran revelación del prólogo para aquellos que no lo descubriesen de antemano a través de los tráileres. Bayonetta 3 cambia el clímax de Umbra por el demonio esclavo, una técnica que permite invocar y liberar a estas criaturas en casi cualquier momento (si hay espacio y la barra de magia lo permite) para movernos y luchar con ellas por la arena de combate mientras Bayonetta baila y mantiene el artificio activo desde un punto fijo, vulnerable a cualquier enemigo que ronde la zona a menos que retomemos su control y, a consecuencia, también hagamos desaparecer el demonio.

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Esto no solo resuelve el problema del clímax de Umbra (renombrado como cólera de la máscara y con uso mucho más limitado) de ser un técnica sin contraindicaciones, siempre preferible cuando disponible; también añade infinidad de variables propias a través de las diferentes técnicas de cada demonio, con sus respectivos menús de mejora para desbloquear nuevas habilidades, y posibilidad de asignar varios y cambiar entre ellos dentro de un mismo combate como si fuesen armas. Sí, son una alternativa más poderosa a pelear con Bayonetta, pero requieren algo de estrategia y habilidad, no machacar botones hasta que acabe una cuenta atrás de potenciación.

Huelga decir que, como con el clímax de Umbra, esta mecánica llevó hacia varios ajustes, situaciones donde su uso es preferible o incluso obligado (minijefes inmunes hasta que rompemos barreras), aunque en otros también se disuada (medusas que se duplican si les atacan ellos). Pero por lo general, sirven al resto del combate, sea como complemento para usar de forma dosificada; sea para acceder a los ataques tortura; sea para controlar grupos o aturdir enemigos mayores; sea para contraatacar, rechazando daños como si fuesen un parry; sea para culminar combos al activarlos al final de una cadena, llevando la idea de los ataques maleficio al siguiente nivel.

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Es un sistema complejo y ocasionalmente caótico por el aumento de personajes y acciones simultáneas en pantalla, al que el hardware de Switch no siempre hace el honor que debería (no solo por framerate, también por resolución dinámica que resta nitidez), y con un periodo de adaptación ineludible tanto para recién llegados como veteranos. Bayonetta 3, al igual que Astral Chain con las legiones, requiere reescribir instintos y rutinas, no permite acomodarse con la misma rapidez que yendo de Bayonetta a Bayonetta 2, y eso es antes incluso de considerar que también hay un personaje del todo nuevo del que hablaremos algo más adelante.

El esqueleto jugable sigue ahí debajo, pero casi todo encima se ha retocado de un modo u otro. Hasta la distinción entre armas de manos y pies se ha eliminado: ahora se equipan de una en una porque cambian más a fondo el repertorio de técnicas, combos y capacidad motriz, con transformación en diferentes criaturas útiles para combates, plataformeo y coleccionables. Resumiendo, limita por un lado a la vez que expande por otro, ligando armas y demonios en la pantalla de técnicas (que ya no requiere pasar por la tienda de Rodin), pero permitiendo alternar o combinar al vuelo dos armas/transformaciones y tres invocaciones en cualquier momento dado.

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Volviendo a algo tratado antes, es demasiada información para procesar y aprovechar en el transcurso de una sola partida, aunque aquí empujado hacia extremos más cercanos a The Wonderful 101 que los juegos previos de la bruja. Decir que la primera aventura es un tutorial puede sonar a disculpa para las limitaciones y excesos que incuestionablemente padece, a veces porque Switch se le queda pequeña, a veces porque está “sobrediseñado” incluso para un género no siempre caracterizado por su mesura. Pero también es fácil ver cómo se abre otro juego tras los créditos, y cómo el camino hacia ellos se dedica más que antes a adelantar cuál.

Donde Bayonetta 2 llevara combates al aire para aumentar la espectacularidad sin sacudir en exceso la fórmula jugable, Bayonetta 3 dedicó gran parte de sus set pieces a familiarizarnos con las diferentes transformaciones e invocaciones. A veces a través de recorridos específicamente diseñados para ellas, a veces resolviendo puzles con sus habilidades antes de progresar, a veces integrándolas en otras distracciones como jefes o las ya ineludibles secciones de disparos sobre raíles. Luego, una vez terminado el capítulo o el arco de su universo, cambiaban de manos entre sus Bayonettas originales y la nuestra a la espera de ser elegidos para la jugabilidad normal.

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Incluso obviando los niveles de scroll lateral de Jeanne, el resultado no solo es el desarrollo más ecléctico de la saga, también de toda la trayectoria de Platinum. Es una creatividad con eco en la jugabilidad base, donde Bayonetta tan pronto puede luchar con bastón y chistera de mago como arrollar a enemigos convertida en tren o invocar una torre del reloj con ametralladoras; pero también es una rienda suelta que lo aleja de esa consistencia del primer Bayonetta, todavía más centrado en ser un hack and slash de la escuela Devil May Cry a pesar de sus abundantes distracciones (si bien nada aquí dura tanto como las secciones de la moto y el misil, dicho sea de paso).

La siguiente generación

Aviso: esta sección incluye spoilers de Bayonetta 3, incluyendo el final.

Un detalle quizá menor en el conjunto, pero muy simbólico en el detalle, es que Bayonetta 2 quitó la penalización por usar chupachups curativos en sus puntuaciones, y Bayonetta 3 también elimina la recibida por las muertes. Es un juego formado por tantas piezas, cargado de tantas ideas, que se reformula para incentivar el regreso no solo a cada capítulo, también a versículos sueltos a través de un menú con varios puntos de control para reintentar aquellos tramos que se nos dan peor, cumplir objetivos adicionales y beneficiarnos de actualizaciones inmediatas en el ranking sin necesidad siquiera de alcanzar otra vez el final del capítulo.

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Muchos de los versículos opcionales, situados en portales hacia el reino de Niflheim, no se limitan a ofrecer combates más exigentes que los repartidos por el camino obligatorio hacia las siguientes secuencias y set pieces, sino a plantear retos en clave de rompecabezas mecánicos. Matar enemigos sin pisar el suelo, resistir sin salirse de un escenario con viento, combatir usando un demonio específico, etcétera. Son una segunda fase del “tutorial” en paralelo a la primera, destinada a evidenciar que existen recursos no necesariamente especificados por el desarrollo principal. Herramientas quizá no necesarias, pero sí útiles para hacer frente a otros desafíos.

Tanto de la aventura en Bayonetta 3 se dedica a cambiar de registro que es fácil considerar que Platinum ofrece más opciones de las que el juego tiene tiempo a aprovechar. Lo que es cierto en la primera partida. Pero luego vienen los rejugados para conseguir mejores medallas, vienen las dificultades más altas, viene el entrenamiento de brujas (desafíos de combate desbloqueados post-créditos), vienen capítulos alternativos donde podemos encontrar remixes de escenarios conocidos con nuevos retos y cameos de juegos previos, así como desbloquear más armas, invocaciones y piezas de equipamiento para llevar luego a los otros modos.

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¿Logra esta segunda capa de contenido hacer que Bayonetta 3 se erija como la mejor entrega a pesar de las posibles frustraciones iniciales? No necesariamente. Pero sí arroja mucha más luz sobre las intenciones de Platinum a la hora de diseñar el juego. A la hora de moverse desde el purismo hack and slash original hacia batallas con demonios gigantes. O a la hora de introducir a Viola, personaje que solo activa el tiempo brujo al hacer parries con su katana y requiere, de nuevo, reescribir a la fuerza nuestra memoria muscular: después de horas pulsando ZR en el último segundo, ¿ahora tenemos que desarrollar otra habilidad para hacerlo con R? Suerte.

Viola tiene muchas, muchas menos fases que Bayonetta (aunque el entrenamiento de brujas y los capítulos alternativos terminan reduciendo las distancias al incluirla como opción a elegir); solo un arma, la citada katana; y solo una invocación, el carismático Chesire encargado de anticipar una revelación ocultada con poco recelo por Platinum. Claro que Chesire no es como los demás demonios, cuenta con autonomía y materializa mejor el concepto de Scalebound al funcionar como compañero en cooperativo de Viola mientras esta se pasa un nuevo estilo, centrado en el uso de puñetazos, que naturalmente añade su propio giro a la dinámica jugable.

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Al final de la historia, tras varias idas y venidas entre universos, y múltiples encuentros con Bayonettas alternativas que dejan entrever otros juegos que podríamos haber jugado si Platinum optase por diferentes estilos o ambientaciones en el camino hacia aquí, nuestra Bayonetta muere y Viola es adelantada como su sucesora para la hipotética secuela. Una decisión cuanto menos arriesgada tanto por el cariño hacia el personaje como por el cambio de paradigma jugable que implica. Una decisión que, cómo no, ya ha conllevado su ración de lamentos, e incluso la salida al paso de Kamiya (escritor de las dos secuelas aunque no las dirigiese) para defenderla.

Obviamente, como ya evidenció Bayonetta 2, el viaje al infierno no es solo de ida, así que nada impide que la bruja regrese en Bayonetta 4 si así el estudio lo desea. Hasta Devil May Cry V urdió su propio plan para traer de vuelta un personaje querido desde el más allá, y en Platinum no son ajenos a tomar notas de sus excompañeros. Pero más allá de estas posibilidades, lo más relevante no es realmente que Bayonetta muriese, o que tuviese un romance abierto con Luka después de dos entregas sin más que flirteos esporádicos: es que nunca fue la Bayonetta de los juegos anteriores.

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En otra decisión controvertida, durante la batalla final, la protagonista de Bayonetta 3 es asistida por las protagonistas del primer y el segundo Bayonetta, aparentemente también diferentes entre sí. Si cada entrega tiene su identidad jugable, su estética y su tono narrativo, ¿por qué no también su propia heroína? Es una de esas cosas que funcionan mejor si no se piensa demasiado en ellas, pero al mismo tiempo encaja a la perfección porque esto es Kamiya. Esto es Platinum. La reticencia a las secuelas directas va en el ADN del estudio, y sin embargo llevamos tres Bayonetta porque cada una ha permitido reenfocar la saga. Cambiar prioridades, probar nuevas ideas.

Bayonetta, el original, fue la evolución que necesitaban los hack and slash en un periodo de estancamiento. Bayonetta 2 fue ritmo y espectacularidad, la versión más absorbente y digerible para aquellos menos preocupados por la persecución de la perfección en el camino hacia el platino puro. Y Bayonetta 3 es el juego más Platinum de Platinum, una amalgama en constante expansión de mecánicas, influencias y extravagancias que casi hacen parecer a The Wonderful 101 como el hermano moderado. ¿Cuál es, entonces, el mejor Bayonetta? Fácil: el que más te guste a ti.

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Bayonetta 3

  • NSW
  • Acción

Bayonetta 3, desarrollado por Platinum Games y editado por Nintendo para Switch, es la tercera entrega de la popular saga de acción beat'em up protagonizada por la bruja frente a malvados ángeles. La conocida bruja de Umbra luce nuevo vestuario de infarto y dos coletas que resultan curiosamente familiares, y deberá enfrentarse a una misteriosa fuerza maligna echando mano de sus inseparables pistolas y del Tiempo Brujo, una habilidad que ralentiza el paso del tiempo. En esta ocasión, Bayonetta se verá las caras con armas biológicas creadas por el hombre llamadas "homúnculos".

Carátula de Bayonetta 3
8.5