Bayonetta 2 y el precio del clímax continuo
Tras la confirmación de la fecha de Bayonetta 3, revisitamos la anterior entrega para tratar su complicado equilibrio entre espectáculo y profundidad.
Necesitamos hablar un poco sobre la reina de los hack and slash. Con Bayonetta 3 fechado para el 28 de octubre (le ha costado, llevamos desde 2017 esperando), parece buen momento para reabrir un pequeño debate en torno a cierta disparidad existente entre las dos entregas anteriores y sobre qué puede significar para esta tercera. Porque sí, tanto el Bayonetta original como Bayonetta 2 son grandes éxitos críticos; juegos hermanados por su protagonista y sus mecánicas, celebrados por muchos fans del género. Pero también revelan enfoques diferentes al profundizar.
Es un debate más nicho que el propio género, pero uno que nunca está de más considerar, especialmente ahora que la saga se va a reanudar tras un parón de ocho años. Porque Bayonetta no solo es un hack and slash. Es la obra con la que Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry (y por extensión esta rama de la acción en videojuegos) evolucionó su visión. Y también sobre la Platinum Games estableció gran parte de su identidad como estudio: juegos como NieR: Automata, Metal Gear Rising o Astral Chain comparten ADN con la bruja al margen del involucramiento de Kamiya.
La evolución de un género
A día de hoy, Bayonetta 2 sigue siendo el juego mejor puntuado de Platinum. Se llevó un diez aquí y logró mantener la media de Metacritic por encima del noventa tanto en el lanzamiento original de Wii U (91) como en el port a Switch (92). Sin embargo, esto no impide que para muchos fans de la primera entrega haya sido una secuela algo decepcionante. Y no por simple esnobismo (que lo puede haber en algunos casos), o por la controvertida exclusividad con Nintendo a la que forzó el desinterés de Sega y otras compañías por dar continuidad a la saga después del primero (que también).
Hay algo más. Algo que ya hemos introducido antes, y que puede generar dudas razonables de cara la siguiente entrega. Pero lo primero es lo primero, y aunque confiamos en que la mayoría de los lectores estén familiarizados con el funcionamiento común de ambos juegos, no sobra recordar rápidamente cómo Kamiya logró esa evolución ese primer lugar. Cómo dejó atrás a Devil May Cry (al menos hasta que la quinta entrega volvió a poner sobre la mesa una nueva candidatura firme al trono) para llevar el género hack and slash al siguiente nivel.
Como Dante, Bayonetta podía encadenar varios ataques para crear combos, lanzar enemigos al aire, complementar la lucha cuerpo a cuerpo con armas de fuego y ser valorada mejor o peor en base a su rendimiento en vez de simplemente limitarse a sobrevivir hasta el siguiente nivel. Pero sobre esa base, además, Bayonetta hizo algunos añadidos clave a la fórmula. Por un lado, a un nivel más superficial (pero también emblemático de la saga por su facilidad de ejecución y utilidad general), apareció el tiempo brujo, capacidad de ralentizar temporalmente a los enemigos si esquivábamos sus ataques justo antes de ser alcanzados por ellos.
Menos popular, pero tan o más esencial a la hora de rejugarlo y mejorar, era el combo interruptus. Como seguramente todos sabréis, en Bayonetta completar un combo resulta en una técnica especial llamada ataque maleficio, que invoca grandes puñetazos o patadas demoníacas en función del botón final de la cadena. Es, con diferencia, el ataque común más devastador del que disponemos, razón por la que completar combos es tan importante. Pero si esquivas justo antes de alcanzar el ataque maleficio, la cadena se reinicia y toca empezar una nueva.
Y en una partida rápida, en una dificultad media y/o sin intención de sacar los mejores trofeos, como que da igual. La acción fluye con rapidez y no importa demasiado si no acabas una cadena o la siguiente, en apenas segundos puedes empezar otra que quizá sí culmines con éxito. Pero existe una alternativa para ir más allá. Para conseguir ataques maleficios de forma consistente incluso en dificultades altas, cuando los enemigos dan menos tregua: el citado combo interruptus, que es dónde se descubre realmente la genialidad de Bayonetta y el valor de llevar pistolas en manos y zapatos más allá del llamativo resultado estético de la protagonista.
Porque los botones de puñetazos y patadas no solo se utilizan para eso; al mantenerse presionados, también sirven para activar sus respectivas armas. Lo que significa que si el jugador debe esquivar en pleno combo, pero sigue presionando y disparando mientras lo hace, la cadena se mantiene y puede culminar en el ataque maleficio sin necesidad de reiniciar el proceso. Incluso podemos esquivar más de una vez, en caso de ser necesario, y seguir prolongando los combos más elaborados. Algo que, por supuesto, requiere práctica, pero convierte a Bayonetta en ese merecido objeto de veneración por aquellos que un hack and slash por la profundidad de su combate.
Claro que el sistema de combate como tal es mitad de la ecuación, la otra mitad se escribe con el diseño de encuentros. Las rutinas enemigas y las ventanas de oportunidad para actuar. De ahí que una mecánica que en modo normal resulte del todo opcional, en un modo difícil donde el tiempo brujo deja de ser una comodidad abusable se convierte en la mejor aliada, revelando un segundo juego por encima del primero. Es la principal razón por la que un hack and slash se puede permitir durar menos de diez horas a pesar de costar lo mismo que otros de veinte o más: porque alcanzar los créditos no solo no es el final; para alguien que quiera dominar el juego, es apenas el principio, el acceso a la parte más interesante de la experiencia.
El problema con el Clímax de Umbra
Pero todo esto, aunque suene bien y hasta romántico sobre el papel, no es siempre la realidad del medio. Para muchos jugadores, seguramente la mayoría, esas primeras diez horas son las que de verdad cuentan. Las que amortizan o no el desembolso. Nosotros lo sabemos y Platinum Games lo sabe. Así que cuando llegó el momento de hacer la secuela de Bayonetta, el equipo hizo ajustes para maximizar la satisfacción de la primera partida, al margen del jugador o el modo. Y lo consiguió, a la vista está. Y pronto ahondaremos en por qué, pero antes debemos hablar del Clímax de Umbra.
El Clímax de Umbra es, a grandes rasgos, una adaptación de Devil Trigger, mecánica presente en el Devil May Cry desde su primera entrega para potenciar temporalmente al protagonista a cambio de la magia acumulada durante el combate. En el primer Bayonetta, la magia existía y tenía varias funciones, siendo la principal activar los ataques tortura, ejecuciones que atrapaban al enemigo seleccionado y multiplicaban daños mediante Quick Time Events. Gracias a sus divertidas animaciones y su valor táctico, estos ataques se mantuvieron en Bayonetta 2 a pesar de dinamitar un poco el ritmo de los combates, pero fueron acompañados por un Clímax de Umbra que básicamente convierte los ataques normales en ataques maleficio.
El problema, por tanto, se debería explicar solo: el Clímax de Umbra no es una herramienta más en el repertorio de la bruja, es una mecánica superpuesta sobre las demás que se convierte en prioritaria en el momento en el que está disponible porque sus beneficios superan a cualquier otra opción (el ataque tortura sigue sirviendo para concentrar daño en un objetivo concreto, pero rara vez es más útil y no funciona contra jefes). Así que da igual las armas equipadas o el contexto: si ves el icono en pantalla, acabas de ganar varios segundos para machacar botones y despejar la pantalla de enemigos menores o reducir un buen trozo de barra a un jefe.
¿Rompe el juego? No exactamente, porque Bayonetta 2 fue construido con él en mente y el diseño de encuentros casi lo requiere para salir airoso de algunas situaciones. Pero eso plantea su propio problema porque, para compensar el nuevo sobreexceso de contundencia, los enemigos son más resistentes e incluso pueden bloquear combos si no usamos el tiempo brujo. Por otro lado, los orbes de magia se consiguen a menor velocidad, volviéndola más preciada y disuadiendo alternativas como los ataques tortura o las ventajas de los accesorios comprados en la tienda de Rodin porque el Clímax de Umbra casi siempre va a ser más útil.
Un desarrollo para atesorar
Dicho todo esto, el Clímax de Umbra también tiene una clara parte positiva y va más allá de esa liberación de poder tan accesible como catártica. Porque Bayonetta 2 seguía teniendo versatilidad y lugar para la experimentación, pero esta vez se concentró en la mejorada variedad de armas. Látigos, espadas, motosierras, incluso una bola Chomp directamente sacada de la saga Super Mario... La idea como tal no era nueva, pero la secuela aumentó el número de animaciones y combinaciones, con más opciones para equipar en los pies y más sinergias viables. Todo ello luego potenciado por el Clímax de Umbra, sí, pero sin perder el estilo propio en función de lo equipado.
Algo parecido se puede decir de los enemigos y la introducción de todo un panteón de demonios para complementar a los ángeles, lo que no solo resultó en mayor variedad visual, también de rutinas a las que adaptarnos. Y esa fue un poco la clave de Bayonetta 2. La razón (junto a la paleta de colores más vibrante y la historia mejor hilada) por la que sacó mejores notas y se alzó como la opción preferente de tantos: desde el prólogo hasta el jefe final, el juego nunca deja de lanzar cosas nuevas a la pantalla. Enemigos, escenarios, set pieces... El derroche de ideas y el sentido del espectáculo es sencillamente absurdo, sin rival en el género.
Ahora peleamos sobre un tren en marcha...
Ahora una invocación se desboca y pelea subiendo a un rascacielos cual King Kong...
Ahora hacemos surf en un remolino de agua mientras esquivamos ruinas voladoras...
Ahora hacemos frente a gigantescas serpientes angelicales mientras volamos entre cielos dorados...
Ahora retamos a un misterioso sabio mientras nuestras respectivas invocaciones también se enfrentan al fondo del escenario...
Y ahora revivimos la batalla entre Gandalf y el Balrog al inicio de Las Dos Torres, cayendo y luchando durante varios minutos en un duelo que culmina bajo el mar.
Todo esto (y más) ocurre en la primera mitad, así que si por algún motivo habéis llegado hasta aquí sin haberlo jugado, sabed que el despliegue sigue durante unas cuantas horas más. Que no hemos “destripado” más que una fracción de lo que ofrece. Por supuesto, Bayonetta 2 también encuentra espacio para combates más tradicionales y pequeños momentos de exploración en los que localizar cofres y otros bienes, así como batallas opcionales que aumentan la calificación al final del nivel. Pero lo que lo que lo eleva al olimpo del género es su capacidad para ejecutar las situaciones más grandilocuentes imaginables una y otra vez, sin perder el pulso.
Es, como reza el título, un clímax casi continuo. Una proeza de ingeniería jugable que, si bien es cierto se cobra algunos sacrificios en la profundidad en el combate (la visibilidad a veces se resiente, y las secciones aéreas o acuáticas pierden algo de precisión), resulta en un desarrollo prodigioso. Donde el primer Bayonetta se alzara en el hack and slash por antonomasia, la piedra sobre la que Platinum construyó su nueva iglesia, Bayonetta 2 fue una obra tan o más reminiscente de la mejor Treasure (Gunstar Heroes, Sin and Punishment) gracias a su densidad e intensidad.
Girls Just Want To Have Fun
Y esto nos lleva a Bayonetta 3. ¿Dónde estarán sus prioridades? Bayonetta 2 ha funcionado muy bien dentro de su propuesta; y la dirección, al igual que en ese caso, tampoco volverá a correr a cargo de Kamiya esta vez, así que cuesta creer que habrá reversión en el enfoque. Aunque algunas concesiones (como que los chupachups curativos volviesen a penalizar para medallas o que habilidades tan poderosas como Clímax de Umbra tuviesen requisitos o contramedidas que lo equilibrasen) no sobrarían para satisfacer al público más dedicado, al menos en dificultades altas.
Es un poco como las cintas de guardado en Resident Evil (saga donde se estrenó el propio Kamiya y condujo de forma indirecta hacia Devil May Cry): al que le da igual, le da igual o incluso agradece su ausencia; pero para el fan de la vieja escuela, es un elemento de gestión más que contribuye a mejorar la experiencia. Por ahora, con dos tráileres, no podemos sacar conclusiones, pero lo mostrado se ha centrado más en set pieces, transformaciones y monturas que en combates basados en combos más tradicionales. Y el último además ha introducido a una nueva coprotagonista, Viola, que fiel a la tradición de Devil May Cry con Nero tendrá su propio repertorio.
El dicho “el que mucho abarca, poco aprieta” tiende a ser aplicable a estos casos; pero si recordamos Devil May Cry 5 una vez más, la presencia de Nero y V no impidieron la profundidad de un Dante que podría haber llevado el mejor de los hack and slash por su cuenta. No quitó que muchos, eso sí, desearan que las partes de V acabaran pronto para volver al estilo de juego más convencional de sus compañeros, pero un equipo siempre se expone a esa clase de reacciones cuando prueba cosas diferentes. Cuando se sale de los moldes en los que los usuarios ya han encontrado confort.
El tiempo dirá que moldes mantiene y qué moldes rompe Bayonetta 3. Si hay una constante en la saga hasta ahora es que puede ser sumamente impredecible en el minuto a minuto, al menos durante la primera partida, y a pesar de ello mantener un nivel de calidad alto (excepciones como los infames Quick Time Events que llevaban a muerte súbita en el original aparte). Por eso, Bayonetta 3 lleva años siendo uno de los juegos más esperados no ya de Switch, si no en general. Y por eso, las expectativas no son precisamente pocas. En octubre sabremos al fin si las cumple.
- Acción
Bayonetta 2 es la secuela del hack'n'slash de Platinum Games creado por Hideki Kamiya exclusivo para Wii U y Nintendo Switch. Nacida de la unión prohibida entre los Sabios de Lumen y las Brujas de Umbra, la poderosa bruja Bayonetta viaja desde un pasado lejano al tiempo presente. Con su grácil estilo de lucha e incomparables poderes mágicos, es capaz de cautivar y aterrorizar a sus oponentes en sus momentos finales. Armada con nuevas armas y habilidades, Bayonetta abruma a sus enemigos con sus nuevos movimientos y ataques. Gracias a la magia, puede desatar una nueva habilidad llamada Clímax de Umbra para invocar monstruos demoníacos y propinar poderosos ataques repetidamente.