Astral Chain
Astral Chain
Carátula de Astral Chain

Astral Chain, análisis

Platinum Games tiene ambiciosos y nuevos horizontes.

Cuando hacía ya tiempo que queríamos ver algo nuevo del anunciado Bayonetta 3, Nintendo nos sorprendió con un anuncio exclusivo de la mano también de Platinum Games: Astral Chain. Un título que iniciaba una nueva franquicia dentro de la desarrolladora japonesa y que reforzaba la relación con la compañía de Kyoto. Además, esta nueva propuesta llegaba antes que la Bruja de Umbra, por lo que el interés era cuanto menos latente. Esta semana sale a la venta en Nintendo Switch como un nuevo horizonte para Platinum Games. Con sus mejores virtudes, pero también con riesgos y con nuevos frentes que intentan diversificar -todavía más- lo que ya conocemos de los padres de Vanquish, Nier Automata, The Wonderful 101 y Metal Gear Rising entre otros. Astral Chain es, también, la puesta de largo de Takahisha Taura, que tras trabajar cerca de Taro en Nier Automata, dirige su primer gran proyecto. Vaya por delante que el futuro es suyo.

Encasillar Astral Chain con alguna comparativa que sirva de referencia es complicado. En un primer momento podríamos decir que mira más a Nier que a Bayonetta, por la estructura de las misiones, el progreso del personaje y la presencia de un fuerte componente de exploración. Pero poco a poco el juego se va separando de cualquier referente para crear su propio camino. Uno en el que las palabras aventura, puzle e investigación van tomando partido y protagonismo, equilibrando la balanza de la acción. Y en eso acaba diferenciándose tanto de Nier como de Bayonetta. Astral Chain se divide en capítulos, y cada uno de ellos tiene su espacio más o menos abierto. En ellos encontramos NPC con los que charlar, comerciar, realizar misiones secundarias, explorar y conseguir puntos de experiencia, objetos, recursos y mucho más. Todo pensado para cuando nos toca combatir, donde la marca Platinum Games luce a todo color.

Cuatro son los pilares que sustentan el juego: la zona segura de preparación para la misión, las zonas de exploración y búsqueda de misiones (principales, importantes y extras), las zonas de investigación como mecánica relevante y las zonas de combate, donde tendremos partes de puzles, de plataformas e incluso de sigilo. No tiene el mundo abierto de Nier ni tampoco la variedad extrema de situaciones de combate de Bayonetta 2, que cada fase es un homenaje a los juegos de lucha, a los beat’em up, a los shooters y a los hack and slash; pero a cambio tiene dos elementos clave que vale la pena explorar: originalidad y personalidad. Y un mundo interesante a nivel narrativo.

Neuron, agentes del orden y quimeras

La acción empieza escogiendo protagonista: chico o chica, personalizable tanto en nombre como en apariencia. Una vez elegido, nos ponemos a lomos de una moto mientras vamos a toda velocidad hasta una zona donde hay problemas. Es nuestro primer día como mellizos en el cuerpo de policía que lucha para acabar con aberraciones y quimeras, monstruosidades que llegan al Arca -lugar donde resiste lo que queda de humanidad- a través de portales conectados con el Plano Astral, un lugar infinito e inhóspito desde el cual estas bestias están acabando con las personas. Somos hijos de Maximilian Howard, capitán de Neuron, una división de agentes que tiene la capacidad de controlar a Legiones, quimeras domadas para luchar con ellas. Y tenemos una capacidad innata para controlarlas sin haberlas conocido nunca antes, como se ve en la introducción.

Los tintes religiosos que se dejan ver por el arca, construido por profetas, así como la relación con las legiones y la conexión cada vez más fuerte, el tipo de enemigos y el proyecto “ruinoso” que supone Neuron, así como muchos otros detalles que serían destripes enormes, evocan a obras como Evangelion, del que hay muchos guiños o al menos lo parece. Esto no hace más que generar un interés evidente desde las primeras escenas, aunque Astral Chain sigue su propio curso y va presentando algunos giros -previsibles en muchos casos, pequeñas sorpresas en otros- en una trama que sabe explotar a nivel jugable en un tramo final apoteósico, pero que se siente desaprovechado en su clímax. Es mejor la construcción del mundo, rol de ciertos personajes y lugares concretos que el desarrollo en el tramo final a nivel argumental. La base, eso sí, está preparada para siguientes entregas ya que quedan dudas abiertas y muchas preguntas sin resolver.

Eso sí, el juego no escatima en presentar personajes interesantes, perfiles que podemos consultar, archivos y detalles del lore que vamos encontrando y desbloqueando y que muestran una riqueza del mundo muy potente y con un gran potencial para el futuro.

En todo caso, los acontecimientos del juego nos dejan a nosotros, protagonista y hermano -o viceversa- como únicos agentes Neuron con su Legión, por lo que somos el bien más preciado para Neuron y un foco de interés para Unión, un centro de investigación liderado curiosamente por la misma figura que Neuron, el profesor Yoseph, que ahonda en la relación, control y exploración de las legiones. Es aquí cuando empieza realmente nuestro periplo.

El rol de policías: interrogar e investigar

Y es aquí donde uno se da cuenta que no estamos ante el clásico juego Platinum. Hemos llegado a estar más de media hora sin golpear a ni un enemigo, algo impensable en la compañía si echamos un ojo a sus anteriores juegos. Se debe a que, en un primer momento, tomamos contacto con el cuartel general. En él nos prepararemos adquiriendo objetos, haciendo algunas misiones de ayudar a compañeros, poner a punto nuestras legiones y personalizar elementos estéticos del personaje. Una vez salimos de ahí, nos vamos a la zona donde tenemos asignada alguna misión, pero todavía no es el momento de actuar. Ahí entraremos en nuestra faceta de agente de policía.

Podremos interrogar e investigar a NPC y zonas concretas del mapa gracias al IRIS, un sistema que nos permite pasar a una visión holográfica para ver lo que no se ve a simple vista. Y así pasamos nuestros primeros minutos. Analizando pruebas al más puro estilo Batman Arkham, anotando en un cuaderno palabras y elementos clave que nos dicen otros personajes y, si queremos, asignando misiones extras y secundarias repartidas por cada capítulo. Van desde encontrar una niña que se ha perdido hasta llevar a alguien a un lugar que no sabe donde está, llevarle un objeto a un personaje o eliminar una panda de bandidos que está merodeando una zona.

Aunque el juego se esfuerza en ofrecer elementos de exploración e investigación, es cierto que el resultado es algo irregular. En la parte positiva tenemos bastantes misiones, incluidos portales y combates con enemigos en el mismo terreno, que aportan rejugabilidad e invitan a revisitar esos capítulos una vez terminados. No solo para completar al máximo los episodios, sino también para conseguir mayor experiencia y recursos para luego usarlos para mejorar al personaje. En lo menos bueno encontramos el cómo se ejecutan algunas de estas tareas. Pero sobre todo en el cuándo. Las investigaciones, salvo alguna superada la mitad de juego, son bastante lineales y casi no tienen pérdida. Las anotaciones para resolver casos apenas penalizan si fallamos en nuestro razonamiento cuando lo ponemos en común con otros agentes antes de avanzar, y esto hace que sean mecánicas que funcionan pero sin demasiados alardes.

Sin duda, lo menos convincente de todo ello es el momento escogido en ciertas zonas para adentrarnos en este papel. Hay dos situaciones clave que vienen de un clímax enorme y donde la tensión se rompe completamente por la inclusión de estas zonas, que suponen un kit-kat incomprensible dados los acontecimientos. Especialmente decepcionantes es uno en el que las tareas que se nos ofrecen son una suerte de minijuegos y tareas de limpieza sin pies ni cabeza. Por fortuna, parte de ellos pueden dejarse para otras partidas.

¿Significa esto que toda esta parte importante del juego es decepcionante? Para nada. Hay elementos de exploración, misiones secundarias y situaciones de comercio interesantes, pero muchas de las propuestas en investigación no evolucionan como sí lo hace el combate, y eso acaba desequilibrando algo el conjunto del juego.

Una cadena astral para dominarlos a todos

Es en el combate donde Astral Chain muestra sus mejores virtudes, con el añadido que sabe hacerlo sin centrarse en lo visto en otros juegos de Platinum Games. Cuando empezamos nos damos cuenta que no estamos ante un hack and slash al uso. No hay combos, sino un solo botón para golpear con nuestro personaje, a lo que añadimos un botón para esquivar -si se hace en el momento justo tenemos, aquí sí, una seña de identidad PG con un pequeño tiempo bala para contragolpear- y la capacidad de tener tres armas: un bastón ligero y rápido, uno mucho más pesado y contundente para escudos y armaduras y unas pistolas para disparar a distancia. ¿Poca cosa? Suficiente si le añades cinco legiones.

Porque tendremos la capacidad de conseguir dominar las cinco legiones que tenían los otros miembros de Neuron: Espada, Flecha, Puño, Bestia y Hacha. Cada una de ellas intercambiable en combate sin problemas y al momento, y cada una de ellas con habilidades únicas. Cuando controlamos a Espada por primera vez, vemos que tenemos la opción de hacer cortes a lo Metal Gear Rising. Pero más adelante entendemos que es solo una pequeña parte, ya que otra permite disparar flechas apuntando, otra levitar con el personaje para evitar zonas que no podemos pisar, otra para montar a lomos de ella y correr a toda velocidad y la última, generando un escudo de protección.

Las habilidades de las legiones sirven para enfrentarnos a distintos enemigos. Los voladores a distancia solo se alcanzan con flecha, los que llevan un escudo o protección extra solo se pueden romper con el Puño, y algunas quimeras llevan un escudo mágico a través de otra aberración que solo se puede romper cortando el láser protector con Espada.

Saber entender cada habilidad y cuando usarla es una parte clave del combate, pero no la única. Porque el frenetismo de las batallas nos obliga a ahondar en un sistema de lucha original y muy bien planteado. Podemos controlar a la legión con el stick derecho mientras ataca de manera autónoma. Así, la legión puede estar atacando a un enemigo y nosotros a otro a la vez. Gracias a la cadena podremos usar la legión para saltar -no hay botón específico para ello-, salir despedidos hacia donde está ella para atacar con una embestida o al revés, hacer que venga hacia nosotros y golpee con fuerza. Las opciones con la cadena son múltiples.

Crear una trayectoria con ella para luego salir despedidos y golpear a varios enemigos a la vez, usarlo como comba cuando nos embiste un enemigo y lanzarlo por los aires o, nuestro preferido, rodear enemigos con la cadena -incluso más de uno a la vez- y dejarlos encadenados. Al principio es algo engorroso controlar el stick derecho, pero poco a poco todo va fluyendo y acabamos teniendo un dominio total de la Legión.

Los combates van presentando cada vez más y distintos enemigos con sus particularidades, que se suman al hecho que nosotros a medida que pasan los capítulos vamos acumulando más legiones. Y en este sentido de la acumulación y aprendizaje, los combates se convierten en un espectáculo. Cuando atacamos con nuestra protagonista, si hacemos una secuencia entera de golpes, un destello azul saltará en pantalla, ahí, si tenemos el timing correcto, realizaremos un combo con la legión, que puede seguir con otros destellos. Aprender este ritmo, saber cuándo cancelarlo porque hay enemigos que nos atacan igualmente y movernos con agilidad es lo que nos brindará las mejores puntuaciones en cada combate. Porque aquí también va de esto: una cosa es terminar el juego y la otra hacer rangos S+.

Cuando dominas el título, te sientes Dios. Esquivas a la perfección cada ataque distinto de los enemigos. Contragolpeas, encadenas enemigos y los machacas, cambias de Legión para disparar flechas a lo lejos esos esbirros voladores que molestan, caen al suelo y vas hacia ellos con Puño, que tiene golpes devastadores, te giras, lanzas la Legión Espada a los enemigos de detrás y sales despedido hacia ellos para hacer un combo aéreo. Y así va fluyendo todo. Hasta que llegan los jefes finales.

Hay jefes gigantescos y otros que tienen capacidades similares a las nuestras. Todos ellos obligan a una precisión en la esquiva muy elevada, a aprender sus patrones cambiantes en distintas fases y a saber qué legión usar en cada momento. El juego en sí no es difícil de terminar, porque podemos acumular varios objetos curativos, potenciadores y tenemos “vidas” (dos de inicio en modo normal) cuando caemos en combate. Son desfibriladores que nos renacen si caemos, y se pueden acumular y recargar con ciertos objetos. Es en los jefes donde más sufrimos con esto, aunque poco a poco los vamos necesitando menos. Su dificultad en normal tal vez es un puntito superior a Bayonetta 2, por lo que no es un juego exigente en su primera vuelta.

En definitiva, el festival de cortes, ataques y combates va claramente in crescendo, convirtiéndose en un espectáculo marca de la casa en los dos últimos capítulos, donde todo va desatado y los jefes finales son simplemente memorables (y el último de una exigencia enorme). Eso sí, no nos libramos de ciertos problemas con la cámara en algunos espacios cerrados o en momentos puntuales con los jefes. Si a todo esto añadimos que las fases de combate, tanto en zonas del Arca como en todo el Plano Astral, combinan la acción con zonas de plataformeo, lugares de exploración con objetos interesantes de conseguir si llegamos a ellos y algunos pequeños puzles (cada Legión tiene habilidades únicas para mover plataformas, activar interruptores, moverse por zonas que desaparecen, etc.), tenemos un resultado tremendamente satisfactorio en el core jugable del título, porque aunque no son muy exigentes para avanzar, a la mínima que queremos desviarnos buscando un cofre o una zona inexplorada, se nos ofrecen diseños interesantes.

RPG y rejugabilidad

Todo esto aliñado con un sistema de progresión tipo ARPG que empuja a explorar y rejugar. Por un lado, tenemos las mejoras de personaje y por otra, las de legión. En el primer caso, con ciertos materiales y dinero mejoraremos el uso de nuestras bestias y su potencial, así como nuestras armas. En el segundo, cada Legión tiene un árbol de habilidades en el que podemos mejorar su daño, su defensa, su recuperación y adquirir distintas técnicas tanto ofensivas como defensivas y pasivas para equipar. Además, la búsqueda de objetos y resolución de misiones nos permite conseguir habilidades, que son elementos pasivos a equipar a nuestra legión: un 15% más de daño, 2% de vida recuperada cada vez que hacemos un ataque combinado con éxito, recoger objetos del suelo automáticamente, aumento de ataques críticos, etc.

Siempre decimos que un juego de Platinum Games no se puede comprender en su primera vuelta y que es en lo que viene inmediatamente después cuando se puede explotar al máximo. Aquí esto se repite en dos vertientes. En la PG habitual, donde tenemos nuevos niveles de dificultad y un desafío más exigente para un personaje mucho más poderoso que cuando empezamos; y en lo que aventura convencional propone el juego: cada capítulo tendremos misiones y extras no realizados, elementos secundarios que no hemos completado al 100% y que invitan a rejugarse tras las 17h que nos puede durar una primera vuelta. De hecho, hay zonas inaccesibles de primeras porque nos faltan legiones para conseguirlo, por lo que de una sola tirada es imposible sacarlo todo. Un 100% en el que también hay logros, cámara de fotos para retratar a todo tipo de momentos, personajes y enemigos y pequeños detalles graciosos que vale la pena descubrir por uno mismo.

Personalidad a nivel visual… y sonoro

Astral Chain es un juego atractivo a nivel visual. El uso del semi estilo cel-shading para los personajes y elementos del mundo funciona y convence, tanto por el Arca recreando un mundo futurista y sobrio, como en el Plano Astral donde hay esa sensación de vacío e incomodidad para lo que está por venir. Los enemigos están recreados con un mismo patrón, y que desprenden un toque grosero muy marcado. No faltan los diseños made in Platinum (Brenda, Olive, Yoseph, Jane…) ni, en lo técnico, un sinfín de efectos especiales que convierten los combates en fuegos artificiales. Sólido, aunque sin algunos ‘peros’, es el apartado técnico. El juego apunta a los 30fps, una decisión que puede valer teniendo en cuenta que el sistema de combate no es tan frenético como un Bayonetta, y que seguramente se ha hecho en pos de la estabilidad que se mantiene, aunque no nos libramos de algunos bajones en momentos de mucha acción. Nada que nos haya afectado jugablemente, pero que se ven. En otro lado están los cambios de resolución que también se pueden ver en modo portátil en las mismas situaciones de estrés. En Dock, que parece que vaya a 900p el juego aguanta bien el tipo salvo por algunos jaggies de más.

La banda sonora, por su parte, aporta la personalidad y el encaje perfecto que se le pide a un mundo con tintes futuristas como este. Música electrónica, ritmos elevados y pequeños efectos constantes. Con  elementos de pop electrónico japonés, con alguna sorpresa en el tramo final que también evoca a otras obras de otros géneros y una buena dosis de música de corte épico en los grandes combates. Como curiosidad, cuando escogemos un protagonista, éste no habla al más puro estilo Link, pero sí lo hacen los demás. En nuestro caso, al escoger la chica, Akira sí habla con voces en el juego. Pero si fuera al revés, sería él el mudo. El juego llega con subtítulos al castellano y voces en inglés.

CONCLUSIÓN

Astral Chain es un juego que arriesga en muchos sentidos. Y en casi todos sale bien parado. Apuesta por un sistema de combate diferente, original y satisfactorio donde el control a dúo del personaje y las legiones acaba fluyendo y funcionando perfectamente. Algo que viene acompañado por secciones de plataformeo y pequeños puzles que acompañan con acierto. También hay exploración e investigación, algo que en ciertos momentos rompe el ritmo pero que entretiene y aporta variedad, aunque tenga tramos irregulares. El mundo y personajes presentados es potente, interesante y repleto de detalles, y el juego se muestra solvente a nivel técnico. Tal vez esté un pequeño paso detrás de Bayonetta 2 y Nier Automata, pero como nueva franquicia tiene un futuro esplendoroso. Tanto como el de su director Takahisha Taura, al que habrá que seguir muy de cerca.

LO MEJOR

  • El sistema de combate, original, satisfactorio e intenso
  • Las batallas con los jefes, sobre todo en el tramo final, son puro espectáculo
  • Los elementos de plataformeo y rompecabezas que acompañan a la acción
  • Generoso en contenido y altamente rejugable
  • Mundo y personajes interesantes que sientan las bases para futuras entregas

LO PEOR

  • Algunos tramos de exploración e investigación rompen el ritmo
  • Altibajos en el argumento, que no aprovecha del todo lo que se nos presenta en las primeras horas
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.

♫ El Hilo de las Bandas Sonoras ♫

Nombre: Super Kirby ClashAño: 2019Compañía: Hal Laboratory y Vanpool (Desarrolladoras) Nintendo (Productora)Sistema: Nintendo SwitchGénero: Boss Arena Co-OpCompositores: Kiyoshi Hazemoto, Hirozaku Ando y Jun IshikawaMis tres melodías favoritas: KRtD Boss Theme Remix ---Decisive Battlefield/Giant...