The Age of Decadence
The Age of Decadence
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The Age of Decadence, Análisis

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Arcanum, Planescape, Darklands, Fallout... Age of Decadence acude a la fuente de la que mana el rol más auténtico para crear una aventura de las que ya no hacen, un RPG por y para amantes del género.

Más que ningún género, el RPG destila pasión, a veces hasta niveles insanos. Discutir sobre juegos de rol no es lo mismo que discutir sobre otros juegos, su profundidad e historia han creado diferentes corrientes de pensamiento que se han enraizado a lo largo de los años para crear auténticas escuelas que chocan frontalmente las unas con las otras. También, su proceso de bastardización es más pronunciado que el de cualquier otro género, siendo la fuente favorita a la que acudir cuando alguien quiere conseguir que su juego tenga más profundidad o interés. En medio de este escenario, incluso la propia pregunta de “¿qué es un RPG en el videojuego?” presenta un reto para ser contestada. Es un género que despierta tanta pasión, que incluso consigue que haya quien decide complicarse su acomodada vida para crear su “RPG ideal”.

Así se fundó Iron Tower, el diminuto estudio que ha estado la friolera de 11 años desarrollando The Age of Decadence. Su fundador “Vince D. Weller” (nombre ficticio) es un habitual entre algunas de las comunidades más duras del mundo del rol tales como RPGCodex. Nunca ha ofrecido su verdadero nombre porque tiene una posición importante en una empresa fuera de la industria, pero lleva mucho tiempo hablando del género al más alto nivel, analizando por amor al arte diferentes títulos que han pasado por sus manos y hablando del juego que ha estado creando junto a un grupo muy reducido de profesionales independiente. Age of Decadence responde al deseo de crear un ideal, a crear un tipo de juego que ya no se hace, a seguir la escuela de títulos como Arcanum, los Fallout originales, Planescape y, en particular, Prelude to Darkness, un poco conocido RPG independiente y gratuito.

La traducción de todas esas influencias es un juego en el que el rol se vive como la máxima expresión de la decisión y consecuencia, el clásico C&C. Se trata de adoptar un rol entre muchos posibles, darle unas herramientas a través de nuestro cuadro de atributos y habilidades y ver cómo nos desenvolvemos en el mundo a través de nuestras acciones y decisiones. No hay una misión que nos venga dada, no somos “los elegidos” ni “héroes”, no hay ni siquiera garantías de que podamos cumplir las primeras misiones que se nos encomiendan. Es un juego en el que lo mismo podemos ser un soldado, un mercenario, un asesino, un comerciante o un historiador, entre otras posibilidades, y cada uno de esos roles es completamente distinto entre sí a pesar de discurrir todo en el mismo mundo y con los mismos personajes. Es un título en el que el C&C destaca por encima de cualquier otra, con una gran madeja de posibles ramificaciones en función de qué hacemos y qué podemos hacer.

Antes de seguir, hay que dejar claras un par de cosas de naturaleza más práctica. ¿Para quién es The Age of Decadence? Tengamos claro que estamos hablando de un juego de rol “hardcore”, en el sentido de que está creado por y para un cierto público concreto, sin concesiones. Para empezar, si has jugado y disfrutado de una o de varias de las referencias mencionadas anteriormente, sabrás que este juego es para ti. Si te gusta enfrentarte a un juego meticulosamente, experimentar, crear diferentes personajes y no te importa fracasar de vez en cuando y volver a probar, este juego te interesará también. Si en cambio piensas que vas a llegar y vas a convertirte en un guerrero imbatible destinado a ganar cualquier combate que se ponga a mano, este no es tu juego. Si esperas “ganar” sólo por el hecho de jugar, tampoco es tu juego. Y por supuesto si lo que te interesa de un juego de rol son los combates y no te gustan los turnos y los combates largos y estratégicos, no es algo que vayas a disfrutar. También, desgraciadamente, requiere manejarse bien con el inglés de momento (aunque seguro que la escena de traducción española se mueve o está moviéndose ya para traducirlo).



Dejado esto claro, The Age of Decadence nos lleva a un mundo inspirado en la caída del Imperio Romano, pero con un giro propio. Nada más comenzar, si queremos, podremos escuchar en la taberna la historia sobre el final del mayor imperio creado por el hombre, una tierra de esplendor que abarcaba todo el territorio conocido, una tierra próspera regida por las leyes en el que el arte, la cultura y la ciencia florecían, todo protegido por un ejército al que nada se le había resistido en la expansión de los territorios. De todo eso, sólo queda una triste sombra y un enorme desierto sobre el que se levantan las malogradas ciudades que una vez fueron el faro luminoso del mundo. La gloria pasada ha quedado reducida a migajas esparcidas que pocos entienden y que los poderosos buscan empujados por sus ambiciones e ideas: unos buscan restaurar el imperio, otros crear un nuevo orden enterrando el pasado. La historia de cómo un imperio tan poderoso cayó en la desgracia es difusa, pero las historias hablan de elementos sobrenaturales, de dioses y demonios que intervinieron en un conflicto apocalíptico que enterró el imperio y su historia. ¿Superchería o realidad? quién sabe, no verás la respuesta en estas líneas, pero si lo eliges, puedes crear a un personaje centrado en descubrir los secretos de la historia del imperio.

Nuestro primer y crucial paso es crear un personaje con el que comenzar nuestra aventura. Contamos con 8 arquetipos, que fundamentalmente marcan nuestro contexto e inicio en la aventura, aunque no limitan nuestras decisiones e historia, sólo marcan un punto de partida y dejan que sigamos nuestro camino en base a nuestras decisiones y la manera en la que desarrollamos nuestro personaje. A aquellos que no hayan seguido el juego, les sorprenderá ver que esto no es una forma de elegir la forma en la que vamos a matar a nuestros enemigos, como si fueran las habituales clases, sino que aquí podemos adoptar papeles no violentos (en teoría) como el de historiador o comerciante. Esto ya es por sí uno de los grandes triunfos de Age of Decadence, no hay muchos títulos en los que se nos permita ser simplemente un comerciante, un estafador o un historiador, planteando retos interesantes dentro de cada uno de estos roles.



Una vez definido arquetipo y sexo, llega lo verdaderamente crucial: los atributos y habilidades de combate y sociales de nuestro personaje. Los atributos definen aspectos generales de nuestro personaje, sirviendo de base principal para las diferentes acciones que podemos realizar, por lo que se reducen a Fuerza, Constitución, Destreza, Percepción, Inteligencia y Carisma. Contaremos con un número fijo de puntos para ellos, así que lo deberemos decidir qué potenciar y en detrimento de qué. Una vez hecho eso, contaremos con una serie de puntos que podemos distribuir entre habilidades de combate y sociales. Aquí es donde se concentrará la progresión de nuestro personaje, ya que la experiencia que logremos se traduce en estos puntos, que serán nuestra puerta de entrada a mejorar nuestras posibilidades en el combate y/o a abrir nuevos caminos cuando hablamos con la gente o interactuamos con el entorno.

El sistema de habilidades es muy versátil y nos da enormes posibilidades, además tiene decisiones de diseño interesantes. Por ejemplo, en cuanto a combate, tenemos diferentes categorías de armas en las que podemos especializarnos, pero además, subir los atributos de un tipo de armas tiene bonificaciones menores en armas similares -una respuesta muy hábil a la clásica contradicción en el rol tradicional de poder crear a alguien experto en el uso de la espada que no sabe cómo coger un cuchillo-. Además de especializarnos en distintas armas, contamos con la posibilidad de elevar nuestra capacidad de esquivar, bloquear o realizar daños críticos -una habilidad que además tiene su incidencia en conversaciones ya que mide la probabilidad de matar a alguien en medio de una conversación sin que pueda reaccionar-.



En cuanto a las habilidades sociales, contamos con una buena variedad que serán clave en el desarrollo de lo que podemos hacer: Persuasión, Sabiduría Callejera, Robo, Sigilo, Etiqueta, Creación, Alquimia, Comercio, Conocimiento, y Disfraz. Lo que podemos hacer y lo que podemos decir vendrá condicionado en gran parte por una combinación de los Atributos Primarios y nuestra especialización en una o dos de estas categorías. En medida que queramos aumentar nuestro conocimiento en estas disciplinas, deberemos utilizar más puntos para hacerlo, de forma que llegar a la más alta especialización requiera compromiso y sacrificar conocimiento en otras materia. La gracia, es que aunque elijas un camino cuya especialización parezca clara, siempre hay habilidades que resultan útiles. Por ejemplo, el “Loremaster” parece claro que tiene que tener altos atributos de Lore e Inteligencia, pero a lo largo de nuestra partida con él veremos que habilidades como Crafting, Persuasión o Sabiduría Callejera son extremadamente útiles y pueden salvarnos el pellejo en más de una ocasión. No llegaremos muy lejos con alguien que es un experto en historia pero no puede convencer a nadie con su oratoria o es engañado fácilmente por los demás -aunque a lo mejor un experto en historia que sepa cómo usar una espada puede llegar lejos, esa es la clase de experimentos con personajes que Age o Decadence invita a hacer-.

Todo esto es de una importancia capital por la forma en la que está diseñado el juego. El foco se ha puesto en ofrecernos decenas y decenas de situaciones con múltiples posibilidades que podemos acometer (o no) según nuestros atributos. Cosas que no se pueden hacer de una forma, se pueden hacer de otra (o no se pueden hacer en absoluto, otro elemento refrescante de este planteamiento, acostumbrados como estamos a poder con todo en un videojuego). Ganar un combate es satisfactorio, pero ayudar exitosamente a construir una gran conspiración para derrocar al regidor de la ciudad usando una mezcla de habilidades en nuestros diálogos es también enormemente satisfactorio. Y tampoco hace falta irnos a algo tan espectacular, hay toda clase de situaciones en las que tener los atributos adecuados y ver cómo las cosas van en la dirección que queremos nos pondrán una sonrisa ( a veces maléfica) en nuestra boca.



Hay que insistir sin embargo en que hay muchos momentos frustrantes en Age of Decadence. Sin llegar a los niveles de sadomasoquismo de juegos como Dwarf Fortress en los que perder es lo divertido, sí que tiene algo de esa escuela de pensamiento. Hay veces en las que no es posible hacer una cosa de una manera, y hay que buscar otra forma de plantearla. Por ejemplo, en un punto en la que estábamos ayudando a construir una conspiración, nuestro patrón decide poner nuestro nombre como instigador, poniéndonos en la diana de la casa de asesinos y forzándonos a lidiar con la situación sin que él se tenga que ensuciar las manos o verse implicado. Dado que nuestro personaje era un cero a la izquierda en combate, intentamos primero usar nuestras habilidades sociales para convencer a los asesinos de ponerse a nuestro lado, lo que nos deja un bonito cuchillo en nuestra garganta. El plan B pasa por convencer a uno de los miembros de nuestra conspiración de dejarnos unos soldados que nos protejan, pero a la hora de la verdad resulta que los asesinos ganan el combate contra ellos y nos pasan igualmente a cuchillo. Si nuestro personaje tuviera más habilidades marciales, o un pico más refinado, quizás podríamos salir de esa, pero dado que no era posible, optamos por el camino más fácil: ponernos al servicio de la persona contra la que estábamos conspirando, contarle con pelos y señales todos los detalles, poner las pruebas a su disposición y confiar en que la “buena acción” tenga su recompensa. Roma no paga traidores, pero esto no es Roma y más de una vez algo así puede salvarnos el pellejo.

La gran variedad de posibilidades es uno de los atributos principales de The Age of Decadence. De hecho, hay que dejar claro que para disfrutar del título en todo su esplendor no se puede limitar uno a conseguir un final con un solo personaje. Cada tipo de misiones puede conseguir una variedad de finales dependiendo de sus posibilidades y decisiones, y hay arcos que haciéndolo todo “bien” y con los atributos adecuados se puede completar bastante rápidamente. Otros, por ejemplo los que tienen mucho combate, pueden requerir más tiempo ya que esta faceta es complicada y meticulosa. Disfrutar el mundo desde diferentes ángulos es la clave para sacar al juego todo su partido.



Un aspecto importante del juego está en su sistema de combate por turnos, que tiene unos cuantos principios básicos. El primero, es que la dificultad aumenta exponencialmente según el número de enemigos a los que te enfrentas: uno es difícil, dos es muy difícil, tres es prácticamente muerte (todo asumiendo que te enfrentas a soldados o gente entrenada en el combate). Por descontado, tu personaje tiene que tener aptitudes marciales o morirá extremadamente rápido, pero incluso estando entrenando y teniendo un buen equipo, la diferencia entre la vida y la muerte está en un afilado filo. No se trata de que sea por turnos, es que contamos con una amplia variedad de armas que tienen comportamientos y características distintas, así como diferentes formas de atacar que condicionan a nuestro rival, y viceversa. Todo está definido por un sistema estricto de fórmulas, bases y probabilidades, de forma que no sabrás 100% seguro si vas a acertar con un ataque pero puedes tratar de hacer que tu personaje tenga más probabilidades con las estadísticas y el equipamiento adecuado.

El sistema se ha planteado muy en la línea de un juego de rol de mesa, con un sistema que traslada en números toda una serie de circunstancias y con un alto grado de detalle en muchos de sus aspectos. Toda acción consume unos puntos de acción que forman el grueso de tu turno y cada movimiento, cada tipo de golpe, e incluso la misma acción de cambiar de armas, los consume. El posicionamiento es clave y dependiente del arma, ya que una espada o un cuchillo no puede atacar diagonalmente -sí hay un movimiento giratorio que nos permite atacar a todas las casillas a nuestro alrededor, pero no es lo mismo que atacar directamente-. En cambio, con una lanza no sólo podemos atacar dos líneas de distancia, también podemos atacar en diagonal, e incluso es posible repeler automáticamente a un enemigo que entre en nuestro espacio, aunque la efectividad de cada arma varía y todas tienen una serie de ventajas e inconvenientes.



Combatir en este juego demanda inteligencia y saber qué se hace. Por ejemplo, si nos enfrentamos a un enemigo sin escudo, podemos asumir fácilmente que su estilo de defensa se basa en la capacidad de esquivar, y quizás contraatacar. Intentar en esa circunstancia buscar rápidamente un golpe definitivo será complicado ya que estos golpes a zonas críticas son más difíciles de acertar y contra alguien rápido tiene pocas probabilidades. Si en lugar de eso optamos por la paciencia, podemos optar por atacar a los pies, con una mayor probabilidad de acierto y el posible resultado de mermar sus capacidades de esquiva poco a poco, hasta dejarlo en un punto de que golpes más arriesgados tengan más probabilidad de acierto. Con enemigos con escudos y fuertemente acorazados hay otras posibles estrategia, y por supuesto tendremos incontables problemas cuando luchemos contra grupos mixtos que combinen cuerpo a cuerpo con distancia -aunque también nosotros podemos optar por la relativa seguridad de un arco o una ballesta, entre otras opciones desde lejos-.

Y por si fuera poco, hay una serie de factores que tener en cuenta. Podemos optar por no usar escudo y centrarnos en la esquiva, pero no por eso deberíamos dejar de utilizar nuestra otra mano si no estamos con un arma que requiera las dos. Se pueden utilizar redes o poleas para entorpecer a enemigo por unos turnos, es posible usar venenos de diferente potencia para aumentar el daño de nuestros ataques dependiendo de nuestros conocimientos de alquimia, es incluso posible defenderse bien sin habilidades marciales, siempre que tengas algunas bombas y fuego líquido en tu posesión. Lo que no podrás es hacer cosas como sanarte en mitad de combate, ese es el tipo de compromisos por los que se ha apostado para mantener un nivel de reto interesante, así que cada punto de daño perdido vale oro. También el posicionamiento y tratar de buscar la forma de que te rodeen los menos enemigos posibles forman parte de las cosas que podemos hacer para facilitarnos la vida. Pero cuidado, quizás un guerrero que sacrifique algunos puntos en su disciplina marcial para ponerlos en Persuasión, Sabiduría Callejera o incluso Infiltración, puede obtener la victoria de la forma más eficiente posible: no luchando. Nuevamente, la clase de experimentos a los que se anima en The Age of Decadence.



Técnicamente, Age of Decadence es cumplidor sin más, no es un juego que se meta por los ojos precisamente, pero eso es lo de menos a la luz de la experiencia . De hecho, muy acertadamente, el título prácticamente nos anima a teletransportarnos entre diferentes partes del mapa y de una misma ciudad para ir al grano de las muchas e importantes interacciones que tenemos que realizar con los actores del mundo, así que nos ahorraremos caminatas por el poco agraciado paisaje y el tosco sistema de cámara (de hecho, la música hace bastante más por ponernos en ambientación que algunos de los escenarios). Por poner pegas más relevantes, a pesar de la gran calidad del contenido que hay, se echa en falta algo más de cantidad. La experiencia en su conjunto es tremendamente satisfactoria una vez que los has visto desde diferentes perspectivas, pero más actividades y eventos animarían el factor rejugable. Otra crítica que se le podría hacer, es que a veces es un tanto ensayo y error, lo que no es plato del gusto de todo el mundo; hay ocasiones en las que te metes en una situación pensando que tus habilidades te pueden dar una alternativa y no te la dan, obligando a cargar partida (huelga decirlo, pero guardar partida habitualmente es imprescindible). Y, por último, una crítica más personal: la verdad es que el juego en sucesivas partidas al final acaba ofreciendo demasiada información sobre sí mismo que quizás se podría haber ahorrado para mantener algo de mística. Y hasta aquí podemos leer.

LO MEJOR

  • Rol a la usanza de los Fallout originales, Arcanum o Planescape: Torment
  • Gran capacidad para crear tu personaje, repleto de opciones atípicas e interesantes
  • Decisiones y consecuencias como ningún título de los últimos años
  • Un mundo apasionante, repleto de sorpresas y reacciones sorprendentes a nuestras acciones
  • Sistema de combate trabajado y con muchas alternativas
  • Narrativamente sobresaliente, con diálogos trabajados y personajes de interés

LO PEOR

  • Tiene mucho contenido, pero más secundarias le vendría perfecto
  • Cierta tendencia al ensayo y error
  • Algo inaccesible y sólo (de momento) si no tienes problemas con el inglés

CONCLUSIÓN

Lo más impresionante de The Age of Decadence son los muchos momentos en los que te sorprende durante las distintas partidas, esos momentos épicos, trágicos, inteligentes o incluso cómicos que no te esperabas y que son producto de un juego que basa su fuerza en su narrativa y diseño. El descubrir nuevos giros sobre el mundo y los personajes que lo habitan, el hacer cosas que no estabas seguro de si podías hacer, la enorme satisfacción de ver como ciertas habilidades abren puertas inesperadas o ver resultados de largo alcance para tus acciones. Cualquiera que haya jugado a títulos como Planescape, Arcanum o Fallout puede rememorar esos momentos brillantes cuando los atributos del personaje o tus decisiones afectan realmente al NPC con el que estás hablando y sentías que estabas influyendo en el mundo y escribiendo tu propia historia. El videojuego nunca podrá improvisar un Dungeon Master de verdad que pueda reaccionar ante todos los diálogos y todas las decisiones de un jugador, pero los títulos como este que buscan expandir el abanico de posibilidades son aquellos que más se acercan a la esencia del rol de mesa, a la idea de encarnar un personaje diferente a ti en un mundo extraño.

El título de Iron Tower es un regalo para el amante del cRPG más tradicional y uno de los ejemplos más brillantes del género de los últimos tiempos. El hecho de consiga esta gesta con medios tan escasos y un desarrollo de más de una década no hace sino aumentar el mérito de que esté entre nosotros. No es un título para todo el mundo desde luego, y habrá quien lo pueda encontrar frustrante, tosco y difícil de entender. Es un juego para conversos, de amantes de una manera de entender el rol para otros compañeros de viaje, realizado con el espíritu de no echarse atrás ni un milímetro en una forma de vivir este género. Eso ya lo convierte en un proyecto valiente y valioso, pero es que además la ejecución ha estado a la altura y encontramos un juego sólido, bien plantado y que no ofrece inconvenientes para disfrutar de lo mucho que ofrece (más allá de la barrera idiomática). Un juego minoritario, pero del que los aficionados al género hablarán y celebrarán durante años.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.