5 remakes que nos gustaría ver anunciados
Rehacer juegos ya hechos está de moda, pero no todos los casos son iguales. Recordamos algunos que se beneficiarían bastante de una segunda oportunidad.
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Es casi imposible estar una semana sin hablar de algún remake. Durante este verano, publicamos una lista con diez de los más esperados, y por aquel entonces ni siquiera sabíamos de la existencia de otros anunciados después como de Alone in the Dark, Silent Hill 2 o The Witcher. Quién sabe, es posible que en el tiempo transcurrido entre el momento en el que escribimos estas líneas y en el que vosotros las estéis leyendo, ya se haya anunciado otro nuevo. ¿Metal Gear Solid 3? ¿Final Fantasy IX? ¿The Last of Us: Parte II? Podéis pedir, quizá se cumpla más pronto que tarde.
Bromas aparte, aunque sea fácil sacar el lado cínico y acusar de falta de originalidad a las compañías por apuntarse con frecuencia a esta práctica, lo cierto es que también cuesta hacer ascos a un buen remake. Sobre todo si no se limita a aplicar algo de chapa y pintura sobre un juego que ya nos gustaba hace años (o décadas), también brinda una oportunidad para que las nuevas generaciones puedan disfrutar clásicos sin los lastres que acaban colocando sobre ellos el paso del tiempo o la reducida disponibilidad en plataformas modernas. Así que hoy nos permitimos fantasear un poco y pedir más. No solo por nosotros, sino por el legado de los propios juegos.
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Legacy of Kain: Soul Reaver
Empezamos remontándonos a una de las noticias más sorprendentes de este año: la venta de las licencias y estudios occidentales de Square Enix a Embracer Group. Sagas tan ilustres como Tomb Raider o Deus Ex ahora pertenecen a la compañía sueca, que también cuenta con el talento de estudios como Crystal Dynamics o Eidos Montréal para crear nuevas entregas en el futuro. O remakes, claro. De hecho, poco después de la adquisición, ya mostraron interés en ello, así que probablemente es cuestión de tiempo que anuncien algo. ¿Y qué mejor ocasión para rescatar Soul Reaver?
Estrenado en 1999, este imprescindible de la primera PlayStation se integró como parte de la saga Legacy of Kain, aunque tuvo un origen conceptual diferente y a efectos prácticos funcionó como otra serie (tanto este juego como Blood Omen, el primer Legacy of Kain, acabarían recibiendo sus propias secuelas numeradas). El universo fue común, y el protagonista previo reaparecía como villano; pero donde la difunta Silicon Knights había creado una aventura 2D todavía más reminiscente de la generación 16-bits, Crystal Dynamics dio el salto a las tres dimensiones y regaló a la 32-bits de Sony uno de sus títulos tecnológica y jugablemente más ambiciosos.
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En época de rivalidades noventeras, muchos no se resistieron a presentar Soul Reaver como “el Ocarina of Time de PlayStation”; y aunque las diferencias son tan numerosas como las similitudes, es fácil entender por qué su escala, variedad y complejidad dieron pie a semejante comparativa. Aunque el desarrollo era más breve que el del juego de Nintendo, Soul Reaver tenía una puesta en escena más adulta, con doblaje y una historia centrada en la venganza de Raziel, protagonista repudiado y desfigurado por evolucionar más rápido que Kain, el señor de los vampiros que dominaban un mundo de ambientación tenebrosa tras los eventos de Blood Omen.
Amy Hennig escribió y lideró el desarrollo de un juego que, no contento con equilibrar con solvencia combate, plataformeo y exploración (incluyendo bastantes lugares y magias opcionales), también introdujo puzles que requerían moverse entre dos mundos con efectistas transiciones que alteraban el tono, el diseño e incluso algunas propiedades físicas en tiempo real. Tampoco faltó el componente metroidvania, con adquisición de habilidades para volver atrás y abrirnos paso hacia zonas antes inaccesibles. Y esa es un poco la clave: muchas de sus ideas pudieron aparecer antes o después en otros juegos (Metroid Prime 2, Dark Souls); pero pocos cuajaron un conjunto tan completo y elevado por su atmósfera como Soul Reaver.
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Vagrant Story
Vamos a seguir otro rato en la primera PlayStation, aunque ahora volviendo desde Embracer hacia Square Enix, que a pesar de la venta comentada todavía conserva sus licencias japonesas y por fin parece por la labor de revivir algunas de ellas. Este año ya hemos recibido, por ejemplo, un remake de Live a Live, semi desconocido que en su día no llegó a Occidente; y pronto también veremos otro de Front Mission. Aunque el más importante para hoy, justamente lanzado esta semana, es Tactics Ogre: Reborn, remasterización de uno de los primeros juegos que firmó Yasumi Matsuno antes incluso de entrar a formar parte de la entonces aún llamada Squaresoft.
Ya en dicha compañía, este desarrollador también crearía Final Fantasy Tactics, otro juego de estrategia legendario cuyo regreso se rumorea desde hace tiempo (la remasterización ya disponible en PSP allana tanto el camino que lo raro sería que no apareciese). Pero su trayectoria se volvió incluso más interesante cuando decidió abandonar esa zona de confort y concebir algo diferente, distanciado de los S-RPG o el nombre Final Fantasy. Así nació Vagrant Story, una de las mayores obras maestras de la generación 32-bits, y por desgracia también una de las más obviadas.
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Salir en inglés le dificultó las cosas en nuestro mercado, y la complejidad habitual de los juegos de Matsuno en los demás: aunque aquí solo controlábamos a un personaje y no multitud de tropas sobre una rejilla, el combate de Vagrant Story se caracterizaba por muchos menús y posibilidades, aunque a cambio también por una curva de aprendizaje y dificultad que no lo hicieron apto para todos los paladares. Además, su desarrollo en clave de dungeon crawler tampoco sedujo a todos los fans de otras aventuras épicas con el sello de Square, donde recorrer continentes enteros era parte de la gracia de un JRPG. Pero los que perseveraban, encontraban algo especial.
Influenciado por Metal Gear Solid, Matsuno hizo un uso soberbio de la escenografía en secuencias tan estilizadas como llenas de intrigas, ambigüedades y revelaciones. El tono del guion era más adulto y poético que el de contemporáneos como Final Fantasy VII o Xenogears, algo que casaba bien con su jugabilidad, solo gratificante tras un periodo de acomodación. La interfaz, al igual que sus gráficos o la ausencia de doblaje (la portentosa música sostenía el apartado sonoro), se beneficiaría de una puesta al día; pero su sistema con apuntados selectivos, debilidades, cadenas de ataques, crafteo de armas y otras variables, todavía es tan original como profundo.
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Panzer Dragoon Saga
Seguimos en el terreno de los JRPG, pero ahora saliendo de Square, e incluso de PlayStation, para recordar la joya de la corona de Sega Saturn. Con el primer Panzer Dragoon ya rehecho y relanzado en plataformas modernas, y el segundo teóricamente de camino (aunque de momento no tengamos imágenes o fecha firme), es imposible no dejarse llevar un poco más allá y pensar ya en la tercera entrega de esta franquicia de culto con combates sobre dragones. La obra maestra en la que el ya desaparecido Team Andromeda dejó de lado los rail shooter más convencionales para crear una aventura rolera más ambiciosa y épica en ese mismo universo.
Para muchos, Panzer Dragoon Saga fue el mejor juego de su consola, y también uno de los mejores de toda la generación. Claro que lo de muchos aquí es bastante matizable teniendo en cuenta el reducido éxito de la propia Saturn, y lo extremadamente difícil (y caro) de conseguir que pronto se volvió el título. Sin ports o relanzamientos digitales de ningún tipo, y con una emulación complicada que siguió sin acercarlo al público incluso aunque fuese a destiempo, Saga se mantiene décadas más tarde como uno de los artefactos más desconocidos y a la vez codiciados de la era 32-bits.
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Pero más allá de su rareza, ¿qué tiene de especial? Estrenado en 1998, Saga llegó meses después de un hito JRPG como Final Fantasy VII; pero al igual que el primer Panzer Dragoon tres años antes, fue de todas formas un pionero por utilizar gráficos completamente tridimensionales en escenarios y personajes, en vez de optando por un enfoque híbrido como Square en sus producciones (hasta, precisamente, la llegada de Vagrant Story en 2000). Ese simple hecho logró que se desmarcara de congéneres incluso posteriores, aunque fue la sensibilidad artística de Team Andromeda lo que realmente le hizo perdurar como una propuesta única y fascinante.
Situado argumentalmente antes de sus hermanos shooters, Saga permitía explorar un mundo postapocalíptico distintivo de gran belleza y tono apesadumbrado por su retroceso a un estado casi primitivo, donde pequeñas tribus habitaban entre las ruinas de una civilización más avanzada y misteriosa. Como en el caso de Vagrant Story, la escala del juego y su narrativa era más minimalista que en los grandes JRPG de más de 30 horas, pero lo usaba a su favor para lograr una sensación de soledad y melancolía que desde entonces rara vez han recapturado juegos de perfil alto (a pesar de la diferencia de género, las obras del Team ICO son probablemente lo más cercano).
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Dino Crisis
Es una petición muy predecible, lo sabemos. Pero en pleno renacimiento del terror, y con Capcom siendo de nuevo uno de los estudios referentes en esto de los sustos, es imposible dejar pasar la oportunidad de recordar el segundo juego dirigido por del padre del Survival Horror, Shinji Mikami. El mismo creativo que luego volvió a Resident Evil para rehacer su ópera prima y convertir de nuevo la entrega original en uno de los exponentes quintaesenciales tanto del género, como de lo que significa hacer un buen remake. No por nada abrimos esta lista con un guiño hacia él.
Hablando de lo cual, en marzo recibiremos el remake de Resident Evil 4 y, aunque después el futuro del horror para Capcom seguramente pasará por la novena entrega numerada (y quién sabe si a largo plazo también un remake de Code: Veronica), en algún momento tocará diversificar. Aprovechar RE Engine para más que dar vida fotorrealista a zombis, Ganados y derivados. ¿Y qué mejor que volver a encerrarnos en instalaciones llenas de dinosaurios? Las películas de Jurassic World han vuelto a amasar una fortuna gracias a ellos hace poco, así que el tirón todavía sigue ahí.
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Pero más allá de beneficios económicos, hay razones de peso para desear específicamente una revisión a fondo del Dino Crisis original. Aunque la saga llegó hasta su tercera entrega, la segunda ya se escoró mucho más hacia la acción arcade (sumábamos literalmente puntos al acumular matanzas) y la tercera... Bueno, hay un motivo por lo que ni hablamos de Dino Crisis 3. El primero, en cambio, si bien no libre de limitaciones o problemas, mostró el inicio prometedor de un camino que ningún otro juego siguió. Los cimientos de un Survival Horror más intenso, con mayor sensación de peligro que Resident Evil, Silent Hill o cualquier otro contemporáneo.
Porque los zombis eran bromas al lado de velocirraptores mucho más ágiles, inteligentes y resistentes. Criaturas que nos seguían entre estancias antes de que el remake de Resident Evil reintrodujese esa idea; que nos forzaban a activar trampas láser para conseguir una ventaja táctica; o a crear y usar dardos para dormirlos porque, a pesar de ser una solución temporal, también era más rápida y efectiva en el encuentro directo. La posibilidad de salir y merodear la jungla cercana, planeada pero descartada hasta la segunda parte, también podría ser integrada ahora para consagrar todavía más a Dino Crisis como el juego de supervivencia con dinosaurios definitivo.
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Deus Ex
Acabamos regresando de vuelta hacia Embracer; después de todo, fueron ellos los que mostraron interés en hacer remakes, y Deus Ex es otro de esos juegos por un lado legendarios, pero por otro con margen de mejora sustancial en varios frentes. Para algunos fans es posible que tocarlo sea un sacrilegio, ya que encarna el ideal del simulador inmersivo al cambio del milenio, y cualquier comodidad nueva, o reescritura del guion, podría afectar a esa pureza como cápsula de un tiempo donde el PC marcaba diferencias más grandes respecto a las consolas. Pero mientras la versión original siga disponible como tal, ¿por qué no abrir la puerta a otra?
Además, el hecho de que Human Revolution y Mankind Divided, las excelentes entregas creadas años después por Eidos Montréal, sean precuelas en su cronología, significa que la saga no puede avanzar mucho más sin acabar algún día en el punto de partida. Reviviendo la aventura de JC Denton en un universo actualizado, que aproveche tanto los avances tecnológicos y jugables (mejor puesta en escena, controles más precisos en tiroteos, posibilidad de cubrirse en tercera persona, etc.) como toda la historia y trasfondo que se ha ido añadiendo a posteriori, y se puede seguir añadiendo todavía si algunos hilos de Mankind Divided se retoman en el futuro.
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Crear un juego “nuevo” a partir de los cimientos narrativos y estructurales del original, por otro lado, sería una forma ideal para devolver a la saga ideas y posibilidades no siempre presentes durante el reinicio a manos de Eidos. Hablamos desde ahondar en un argumento que se extiende mucho más allá de los aumentos y sus efectos en la sociedad; hasta habilitar una jugabilidad algo más flexible, basada en la interacción de sistemas dentro de niveles que premien más la inventiva o soluciones no siempre previstas por desarrolladores que la elección entre alternativas más evidentes como disparar, buscar conductos de ventilación o hackear terminales.
Es más fácil decirlo que hacerlo, pero se trata de un reto implícito en la resurrección de un nombre como Deus Ex. La ilusión de que cada jugador sienta que su partida es suya aunque use mecánicas de la misma pila y navegue a través del mismo set de niveles es un arte que dominó Ion Storm en la primera entrega antes de tropezar en la segunda. Deus Ex fue una obra sobre conspiraciones locas y proféticas a partes iguales, pero también el cénit del simulador inmersivo antes de que los juegos necesitasen hacer concesiones para costar menos o vender más. Merece ser rejugado, y si alguien es lo suficientemente valiente o temerario para ello, también reconstruido.
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