Code: Veronica, el Resident Evil que más necesita un remake
La alegría de descubrir que Capcom reimaginará Resident Evil 4 fue seguida por la decepción de ver a este clásico de Dreamcast abandonado por el momento.
A su llegada a Dreamcast en el año 2000, Resident Evil Code: Veronica fue un hito por varios motivos. No solo supuso el primer salto generacional de la saga después de nacer y alcanzar la gloria en PlayStation; también cambió los fondos prerrenderizados por entornos completamente tridimensionales y abandonó el confort de Raccoon City para convertir la lucha contra Umbrella en un conflicto de escala mundial. Dos protagonistas previos, Claire y Chris Redfield, se reunieron en una aventura que alimentó la rivalidad del segundo con Albert Wesker y propulsó el terror más íntimo de antaño hacia los mayores histrionismos de la nueva etapa.
Code: Veronica fue una antesala temática de RE5 y 6 construida con piezas de RE1 y 2. Y como tal, es tanto uno de los capítulos más importantes para entender la evolución de la serie como uno de los juegos que más han acusado el paso del tiempo. Algo que le convierte en el candidato ideal para una reimaginación que potencie lo bueno y mitigue o deje de lado lo malo. Sin embargo, Capcom ha optado por saltar de RE3 a RE4, decisión que tiene sentido si miramos los números (de los juegos y de sus ventas), pero no el potencial perdido. Porque RE4 fue un TPS rompedor, genial entonces y vigente aún ahora, ¿pero Code: Veronica? Su caso es más complicado.
Reliquia de un tiempo pasado
Hablar de modernizar un juego como Code: Veronica es algo que no se limita al apartado técnico, aunque pasa irremediablemente por él. Como adelantamos antes, esta entrega fue la primera en situar a los héroes, los zombis y otras criaturas infectadas en salas llenas de objetos poligonales, no simples imágenes sobreimpuestas. Fue un avance que permitió programar algunos movimientos de cámara por las estancias; usar perspectiva en primera persona para el rifle y un modo extra; y también sacar algo más de partido a la iluminación, con personajes y entornos reaccionando a fuentes de luz dinámicas como disparos, fuego o alarmas.
Años más tarde, el remaster HD de Xbox 360 y PS3 iría algunos pasos más allá y añadiría proyección de sombras en tiempo real (incluyendo la de Claire y los otros personajes jugables, en Dreamcast, PS2 y GameCube todavía formadas por simples círculos bajo los pies como en la generación PSX). Sin embargo, el cambio vino a costa de una saturación y un contraste más altos, que cambiaron considerablemente el tono original y para los puristas le impide ser una versión definitiva (quizá razón por la que en PS4 se volvió a emular el port de PS2 en vez de adaptar el de PS3).
En cualquiera de los casos, la idea de los escenarios 3D no solo no era nueva, condicionó la jugabilidad poco más que en el primer Dino Crisis (lanzado el año anterior por la propia Capcom en PSX) y definitivamente menos que en el primer Silent Hill (también estrenado meses antes): el stick derecho no servía para reorientar la cámara, aunque fuese desde una posición fija, no digamos ya girarla alrededor del personaje. Y los famosos “controles tanque” siguieron en su sitio. Code: Veronica era el Resident de siempre, solo que con transiciones más fluidas entre planos, travellings en pasillos y otros giros de perspectiva ocurrentes. Aunque la misma —o incluso mayor— propensión a obstaculizar la visión de peligros cercanos.
Se podría argumentar que era parte del encanto de la saga. La incertidumbre al girar una esquina. La necesidad de prestar atención al sonido, de levantar el arma y ver si el apuntado redirigía hacia algún objetivo fuera de cámara. Pero también lo había sido su capacidad de contrarrestar la limitada visión con unos entornos de fidelidad impropia para el hardware en el que corrían. El enrevesado diseño de niveles, el ajustado racionamiento de la munición y la creciente sensación de riesgo tras minutos sin guardar eran factores que contribuían a la tensión; pero la inmersión de los gráficos también. Lo había sido en 1996 para la entrega original, y lo siguió siendo durante años para RE2 y 3 gracias al salto visual que Capcom dio en ellos.
En 2000, cuando se estrenó Code: Veronica, fue apropiadamente señalado como uno de los mayores portentos técnicos de Dreamcast. No hacen falta revisionismos ahí. Pero un año más tarde llegaron juegos como Devil May Cry, Silent Hill 2 o Metal Gear Solid 2 a PlayStation 2. El listón subió pronto, y siguió haciéndolo sin pausa: DMC sería eclipsado por DMC3, SH2 por SH3, MGS2 por MGS3... Pero un juego que permaneció como un prodigio gráfico año tras año, secuela tras secuela, y consola tras consola, fue el remake del primer Resident Evil. A pesar de la experiencia con Dino Crisis y las mejores capacidades de GameCube, Shinji Mikami decidió volver a los fondos prerrenderizados. Y ahora su obra maestra prácticamente se niega a envejecer.
No es el caso de Code: Veronica, juego mucho más ligado a las posibilidades y limitaciones de ese periodo, el efímero asombro de la transición hacia la segunda generación 3D. Sigue siendo meritorio si nos abstraemos y lo contextualizamos, pero sin esa consideración —o aun con ella— es el Resident Evil que más delata su edad después del original de 1996. Ni el mayor recuento de polígonos, ni los efectos de luz más avanzados, ni las cámaras dinámicas cambian que la Raccoon City de RE2 y RE3 se enfoque de forma más pintoresca o goce de más color, variedad y profundidad visual. Especialmente en ports posteriores, con mayor resolución nativa que la primera PlayStation. Code: Veronica, mientras tanto, es incapaz de camuflar las texturas de menor calidad o los escenarios más vacíos al margen de la edición elegida.
Y sí, la comparación tiene truco, pero es un truco que no extiende factura jugable debido al mínimo progreso entre entregas, sobre todo viniendo de RE3. Code: Veronica estrenó la posibilidad de empuñar armas a dos manos, pero la Jill de PSX era más ágil que la Claire de Dreamcast gracias a las evasiones y el control manual sobre las escaleras, todavía automatizadas en Code, y con posibilidad de dejarnos al alcance de zombis si merodeaban la zona o la cámara impedía su visión antes de iniciar una bajada/subida sin vuelta atrás. Era un contratiempo menor, que nos podía jugar una o dos malas pasadas en toda la partida, pero se sumaba a otros y hacía pila.
¿Backtracking? ¡Backtracking!
La principal losa a la hora de regresar a Code: Veronica en pleno 2022 seguramente sea el extremo hacia el que llevó el backtracking. De nuevo un elemento esencial de la saga, que muchos han echado de menos a medida que se giró hacia el terreno de los shooters, pero tratado de forma algo diferente forma aquí. Al igual que RE1 con los blasones que abrían el acceso desde la mansión al jardín, en RE2 con los enchufes de ajedrez que abrían el acceso desde la comisaría a las alcantarillas, o en RE3 con los materiales que permitían abandonar el centro de la ciudad a bordo del tranvía, Code: Veronica organizó su primera mitad en torno a la obtención de tres pruebas que nos permitían acceder a un avión y abandonar la Isla Rockfort.
Aquí, no obstante, la búsqueda de estos tres objetos era prácticamente una disculpa, ya que dos de ellos se encontraban durante el camino principal y el tercero funcionaba como premio final tras completar una larga cadena de tareas, explorando, consiguiendo llaves, tarjetas magnéticas, blasones y otros objetos variados. Y dicho así, sigue sonando como el típico desarrollo de Resident Evil clásico. Que lo era. La diferencia real residía en la estructura de la Isla Rockfort. Porque donde antaño los niveles más complejos habían sido concebidos como entramados con varias rutas, plantas que conectaban con otras plantas a través de diferentes caminos, Code: Veronica planteó su diseño con más cuellos de botella de lo habitual.
Para explicarlo mejor, hemos preparado un mapa. Una versión incompleta, que no refleja la complejidad real de zonas como la prisión, el centro militar o el palacio, enclaves con varios pisos. Lo que nos interesa ahora son específicamente los tramos en rojo, que sí deberían ilustrar con claridad cómo conecta todo. El juego, como recordaréis si lo habéis jugado, empezaba una celda de la prisión y, tras una rápida introducción, se abría hacia el centro militar, el palacio y el submarino que llevaba al aeropuerto. A partir de ahí, había libertad en el orden para conseguir varios objetos clave (como no podía ser de otro modo en un buen Resident), pero tarde o temprano el progreso empezaba a requerir paseos tan largos como repetitivos.
El acceso a la residencia privada, por ejemplo, requería conseguir unas pistolas que encontraba Steve en el palacio, aunque solo nos las entregaba si antes conseguíamos unas ametralladoras en el centro militar, en un lugar solo accesible si primero encontrábamos una llave en el aeropuerto. Una vez ya en la residencia privada, conseguíamos una llave con la que debíamos volver al palacio para conseguir un blasón, que debíamos llevar a la prisión para conseguir un rollo de piano, que debíamos usar de vuelta en el palacio para conseguir una hormiga que abría otra sección de la residencia privada, donde al fin encontrábamos la tercera prueba para el aeropuerto.
Había más pasos y objetos involucrados en el proceso (y una vez en el avión, el juego todavía nos hacía dar otro rodeo extra antes de despegar), pero la idea debería quedar clara a estas alturas. Sobre el papel era, de nuevo, puro Resident Evil. El problema es que cada uno de estos pasos requería recorrer una y otra vez, en una y otra dirección, los mismos caminos marcados en rojo porque el diseño de la isla no se replegaba como el de la mansión o el de la comisaría. Eran niveles sueltos conectados entre sí, no un gran nivel denso y ramificado, con diferentes rutas y nuevas alternativas al pasar las horas. Justo lo que un buen remake podría ofrecer para aligerar el desarrollo y potenciar la rejugabilidad sin necesidad de reducir el contenido.
Un juego, dos campañas
Y hablando de rejugabilidad, la primera mitad podía hacerse un poco cargante a la larga, aunque solo era la punta del iceberg. Porque tras explorar la Antártida y encaminarnos hacia lo que parecía el clímax del juego, el estudio se sacaba de la manga una segunda campaña y la intercalaba con la primera. En Resident Evil había sido habitual tener, por un lado, ocasionales cambios de personaje (jugar con Rebecca en la campaña de Chris en RE1, con Ada en la de Leon en RE2, etc.) y, por otro, una campaña completa alternativa (Chris vs. Jill en RE1, Leon vs. Claire en RE2) donde el jugador reiniciaba la aventura con nuevos eventos, armas e incluso localizaciones.
Code: Veronica hizo todo a la vez, en la misma: durante la primera mitad, el control pasaba momentáneamente de Claire a Steve (poco tiempo, eso sí); y luego, durante la segunda, Chris Redfield de repente se convertía en el protagonista principal durante varias horas. Aunque no en una localización nueva, sino de vuelta en Isla Rockfort (y más tarde, también en la base de la Antártida). Siguiendo los pasos de su hermana, exploraba tanto partes viejas alteradas (incluso necesitaba volver a por las tres pruebas al aeropuerto para usarlas esta vez en el centro militar) como otras inéditas, inaccesibles para Claire o Steve durante la primera estancia.
Aquí se abre un dilema interesante para el que no hay una sola respuesta, pero vale la pena considerar al pensar en un hipotético remake. ¿Hasta qué punto compensa tener el tramo de Chris entrelazado con el de Claire en vez de como su propia campaña desbloqueable? Un beneficio de la forma actual es que el juego reaplica la idea del zapping system de RE2: si avanzada la primera mitad de Claire regresábamos a la celda inicial y entregábamos un medicamento al guarda que nos había dejado salir, podíamos intercambiar nuestro mechero por una ganzúa útil en esa parte de la aventura; y luego, ya jugando con Chris, el mismo guarda nos devolvía el mechero y nos permitía encender un mecanismo donde se guardaba un set de ametralladoras.
No obstante, planteando la parte de Chris como un “escenario B” solo accesible tras completar la de Claire, esa clase de repercusión se podría aplicar de todas formas. A fin de cuentas, así funcionaba el zapping system en primer lugar. Pero, ¿por qué cambiarlo y no dejarlo simplemente como está? Bueno, en el plano jugable, permitiría mejorar la rejugabilidad (cada escenario tendría su ranking, no consumiría tantas horas y no acumularía tal cantidad de backtracking); y en el plano narrativo, no se retrasaría tanto la culminación hacia la que escala tras la aparición de Alexia (algo parecido a lo que ocurre con el reciente The Last of Us: Parte II cuando, tras tres días jugando con Ellie, debemos saltar hacia atrás y jugar otros tres con Abby antes de ver el desenlace).
Pero, quizá más importante, esto también solucionaría uno de los principales inconvenientes del juego en su versión original: el inventario común. Porque lo dejado en baúles por Claire no solo podía ser recuperado por la propia Claire, también por Chris, que compartía armas, municiones, hierbas curativas y otros objetos con ella (el uso del extintor para acceder a la Magnum era otro de esos momentos muy zapping system). Es algo que puede sonar lógico y razonable, y en rejugados se convertía en un factor táctico más a tener en cuenta. ¿Pero en la primera partida? El jugador nunca era avisado de antemano de cuándo se iba a cambiar de personaje, y una vez hecho, tampoco de cuando volvería a controlar el otro (si lo hacía).
Es otra de esas ideas que sobre el papel pueden sonar inocuas, pero en la práctica derivaban en aprietos innecesarios: si jugando con Claire decidíamos ir a Nosferatu (uno de los jefes de la Antártida) llevando armas como la ballesta o el lanzagranadas en el inventario, luego la munición de esas armas que encontrase Chris sería inútil porque no tendría forma de recuperarlas hasta mucho más adelante, justo antes del jefe final. Claro que de antemano tampoco sabíamos quién iba a enfrentarse al jefe final (spoiler: era Chris, así que Claire necesitaría otro clímax en caso de separar las campañas), quién debería dejar armas y municiones en el baúl para el otro en caso de un nuevo cambio, activado por la trama y no el jugador.
Bordes ásperos, núcleo con potencial
Hablando de jefes, y sin ánimo de hacer sangre con un juego que por algo todavía se cuenta entre los más queridos por muchos fans (logró un dignísimo sexto puesto en el top diez que hicimos tras el lanzamiento de Village), los combates contra ellos son otro de esos elementos que tienen un margen de mejora grande. Seguro que todo el que lo haya jugado recordará la fea encerrona doble con el Tyrant. Primero, intentando regresar al avión, donde obstaculizaba el paso para quemar recursos; y luego en el propio avión, donde teníamos unos pocos metros cuadrados para intentar evadirlo (sin que nos lanzase al exterior y causase muerte instantánea), dañarlo y echarlo con un mecanismo. Una pelea, encima, precedida por un guardado sin vuelta atrás, por lo que no podíamos buscar más recursos si habíamos llegado justos.
Otra “genialidad” en el frente de los jefes fue el ya citado Nosferatu, que daba buen uso a la primera persona del rifle, pero también nos podía echar fuera del escenario con suma facilidad y requería que el juego generase un punto de control, saltándose la norma de los guardados en máquinas. Era una práctica a la que también recurría con el primer encuentro con Alexia, un festival de muertes instantáneas; pero curiosamente no con otro personaje transformado en monstruo, que se volvía inmune a cualquier daño y nos seguía por un pasillo a mayor velocidad que nuestra protagonista, golpeándonos y forzando el consumo de curaciones. Si no las teníamos o no las usábamos a tiempo, el juego regresaba un buen trozo hacia atrás y nos obligaba a repetir la sección por carecer de una máquina de escribir en ella.
Otros jefes, en cambio, podían ser ignorados por completo (el gusano y la araña gigante, el anfibio eléctrico). Aunque entre medias Code: Veronica tenía otras posibles frustraciones de las que un remake seguramente se libraría, como las polillas gigantes que envenenaban a Claire en la Antártida, pero no podían ser eliminadas de forma permanente, reaparecían una y otra vez tras cruzar las puertas. O los robots que buscaban a Chris para enviar Hunters, que como idea en sí podría ser interesante y funcionar bastante bien en un esquema como el de los remakes de RE2 y RE3, pero en el formato de control tanque y cambios repentinos de cámara era más traicionero.
Aunque si hay algo en el nuevo molde aplicado por Capcom a estos clásicos que definitivamente mejoraría Code: Veronica es la calidad del guion y las actuaciones. Incluso Resident Evil 3, remake controvertido por los recortes de contenido y la simplificación en el diseño de algunas zonas, fue estelar cuando se trataba de dar nueva vida a personajes como Jill, Carlos o Nicholai. Es un tratamiento que, incluso si fallase todo lo demás, seguramente obraría maravillas con la entrega de Dreamcast, en ese terreno no mucho más agraciada que la original de 1996 más allá de las mejoras estrictamente técnicas. Code: Veronica ahora parece un esfuerzo amateur, serie B hasta el extremo, más que RE2 o RE3 incluso en sus encarnaciones de 32-bits.
Es algo a la vez premeditado y accidental, con lugar para bastantes estridencias cuando se trata de personajes como Steve o Alfred. Con la distancia del tiempo, puede adquirir un nuevo tipo de encanto, de nuevo como esa cápsula de una época desaparecida. Pero difícilmente encaja entre la nueva visión de RE3 y lo que quiera que Capcom haga con RE4, antes incluso de verlo. Aunque eso no quita, por supuesto, que la Isla Rockfort aún tenga algunas de las localizaciones más inquietantes (como el sótano del anatomista en la prisión, o la residencia privada ornamentada con motivos góticos, una estatua gigante y una sala llena de muñecas). Ni tampoco una de las bandas sonoras más memorables. Es casi imposible no quedarse con la melodía de la familia Ashford grabada en la cabeza gracias a su uso como motivo recurrente.
Es fácil frustrarse con Code: Veronica al jugarlo, con el mando entre las manos, pero también es fácil sentir apego cuando se mira hacia atrás después de acabar una partida. Probó muchas cosas y, aunque no todas salieron bien o encajaron con el tono y los ritmos de la trilogía original, sigue teniendo ese regustillo tan preciado de Resident Evil clásico. Y también un gran potencial del que Capcom podría sacar petróleo en el formato del Resident Evil moderno. Con menos encerronas y jefes arcaicos. Con un diseño más interconectado y una gestión más controlada por el jugador. Y con una puesta en escena que no mirase tanto hacia los abismos de RE5 y RE6. Que anclase el horror sobre cierta realidad aunque hubiese lugar para la fantasía y los monstruos. Porque Resident Evil no sería Resident Evil sin ellos.
- Acción
- Aventura
Conversión de uno de los juegos que más hizo evolucionar técnicamente a la saga Resident Evil en su tiempo.