Live a Live

Live a Live: la deconstrucción más salvaje del JRPG

Analizamos a nivel narrativo Live a Live, remake del original de 1994 de Super Nintendo. Os contamos todas sus claves y por qué sigue siendo relevante hoy.

Live a Live fue un videojuego lanzado en 1994 en Super Famicom, y desarrollado por Square. Hacemos hincapié en "Super Famicom": este título nunca vio la luz fuera de Japón hasta la llegada de su remake de Nintendo Switch en 2022, 28 años después, que se dice pronto. En este reportaje vamos a analizar a nivel narrativo este juego de rol y estrategia japonés porque lo merece; su atrevimiento hace tres décadas lo dota de un encanto especial a día de hoy. Efectivamente, habrá spoilers, así que avisados quedáis.

El comienzo: ¿de qué va Live a Live?

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Arte oficial de Live a Live (2022)

Live a Live es una antología de siete historias cortas aparentemente inconexas ambientadas en distintos períodos temporales. La Prehistoria, la China Imperial, el Ocaso del Período Edo en Japón, el Salvaje Oeste, el Presente (mediados de los noventa, teniendo en cuenta la época de lanzamiento del original), el Futuro Cercano y el Futuro Lejano. Cada capítulo puede ser superado en alrededor de una o dos horas, y al principio aparentemente son historias inconexas hasta que llegamos al final. Nuestro compañero Salva Fernández lo puntuó con un 8 sobre 10 en nuestro análisis.

A nivel jugable estamos ante un título de rol y estrategia: tenemos personajes con posibilidad de ser mejorados subiendo de nivel ganando combates y equipándoles objetos progresivamente mejores que aumenten sus atributos, aunque las peleas propiamente dichas se resuelven en cuadrículas de 7x7 en las que el posicionamiento determina qué podemos hacer.

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El combate de Live a Live tiene lugar en una cuadrícula; debemos tener siempre en cuenta la posición de nuestros personajes y la de los rivales

Gran parte del atractivo de Live a Live reside en que cada capítulo ambientado en una época distinta tiene sus propias peculiaridades a nivel narrativo, las cuales influyen directamente en cómo se juega. El remake hace gala de un apartado gráfico y artístico de 2D-HD a lo Octopath Traveler, y añade contenido nuevo como un epílogo.

Prehistoria: el poder del amor

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La Prehistoria - El Primero | Live a Live (2022)

El capítulo de la Prehistoria en Live a Live tiene una particularidad: narra una historia ambientada en una era antes del lenguaje hablado. Los personajes se comunican mediante gestos, gruñidos, y viñetas que determinan ciertas acciones.

A grandes rasgos, la trama del capítulo se resume en que el cavernícola Pogo y su compañero gorila Gori son exiliados de su tribu después de que acojan a Beru, una chica que huyó de las garras de otra tribu distinta llamada Kuu para evitar que la sacrificaran. Pogo se enamora de Beru, y esta le corresponde. La historia en general es bastante ligera, sobre todo teniendo en cuenta que hay algo de humor verde y escatológico (por ejemplo, Pogo se ruboriza cuando está cerca de Beru, y Pogo y Gori tienen ataques que consisten en lanzar sus heces a los rivales).

No obstante, el relato se torna siniestro en su último compás: Pogo y Gori se deciden a salvar a Beru, secuestrada de nuevo por Zaki, el hijo del caudillo de la tribu Kuu, decidido a honrar sus tradiciones ancestrales y sacrificar a la chica. La pelea final entre Pogo y Zaki es interrumpida por un invitado inesperado: Odo. Un Tyrannosaurus Rex de tamaño descomunal cuyo favor estaba intentando ganar la tribu Kuu sacrificios mediante. Pogo, Gori, Beru y Zaki unen fuerzas, consiguen acabar con la bestia, y ambas tribus viven en paz desde ese momento.

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Odo, el "joven de la furia"

Queda implícito que los protagonistas vencen gracias al poder del amor; Pogo actúa por su amor puro, sincero y correspondido por Beru. Y esto se plasma de una forma muy sutil a nivel jugable; si nos hemos tomado la molestia de subir a Beru a nivel 7, aprende un ataque extremadamente potente (que puede llegar a matar a Odo de un golpe) que es, básicamente, una declaración de amor hacia Pogo. ¿Y cómo se sube de nivel en este juego? Teniendo a este personaje en el grupo. En otras palabras: pasando tiempo con Pogo. Su amor se cristaliza al pasar tiempo juntos. En el epílogo de esta historia, Pogo dice, tras un esfuerzo, "ai": "amor" en japonés. Esta es la primera palabra pronunciada por un ser humano.

China Imperial: la herencia para el futuro

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China Imperial - El Sucesor | Live a Live (2022)

En el capítulo de la China Imperial en Live a Live manejamos a un maestro de kung fu anciano, simplemente llamado "el maestro" o "Shifu". Como curiosidad, en la pantalla de introducción de nombre personalizado de este capítulo, no damos nombre personalizado al Shifu, sino al arte marcial que domina.

El Shifu, consciente de que le queda poco tiempo de vida, y en vista de que no tiene un sucesor al que pasarle sus conocimientos de artes marciales y filosofía, decide acoger a tres marginados para darles un propósito vital: Lei Kugo, Hong Hakka y Yun Jou. Gran parte del capítulo consiste en entrenar a los tres discípulos manejando al Shifu; decidimos a quién de los tres entrenar, aunque no podremos dar el mismo número de lecciones a cada uno, lo cual influye en la trama, como veréis justo debajo.

Los alumnos de una escuela de artes marciales rival, el Puño Indómito, atacan la humilde academia del Shifu y asesinan a los dos alumnos menos experimentados. El Shifu y el sucesor deciden ir en solitario a la academia del Puño Indómito, donde derrotan a todos sus alumnos hasta llegar a su cabecilla: el cruel y arrogante Ou Di Wan Lee. Usando todos los conocimientos adquiridos hasta la fecha, el sucesor derrota al líder del Puño Indómito, aunque el Shifu fallece, exhausto ante las numerosas batallas.

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Ou Di Wan Lee, el "joven de la crueldad"

La generosidad y la intención honesta de pasar los conocimientos de generación en generación son los motivos por los que los héroes vencen a Ou Di Wan Lee. El sucesor se convierte en maestro y reabre la academia del anterior Shifu, perpetuando el ciclo de aprendizaje. De esto va la vida; de ayudar a los que vienen detrás de nosotros a que pasen menos penurias.

Ocaso del Período Edo: honor y responsabilidad

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Ocaso del Período Edo - El Infiltrado | Live a Live (2022)

En el capítulo del Ocaso del Período Edo manejamos a un ninja novato del clan Enma llamado Oboromaru. Su objetivo es infiltrarse en el castillo del daimyō Ode Iou, eliminar al señor feudal y rescatar a Sakamoto Ryōma, preso en sus mazmorras. Ryōma fue un personaje real e histórico; uno de los grandes impulsores de la modernización del Japón feudal y su posterior apertura al mundo occidental. En el videojuego, Ode Iou lo mantiene preso y a la espera de liquidarlo precisamente por esto, Iou es un caudillo sanguinario y ambicioso que quiere unificar Japón bajo su puño de hierro, guerra mediante. Desea la conquista y la unificación, pero en ningún momento de forma pacífica.

A nivel jugable estamos ante un capítulo con una libertad y un diseño de niveles extreordinariamente inteligente. No en vano, Toby Fox se basó en este capítulo concreto de Live a Live para lanzar su hit Undertale en 2015. También compuso Megalovania cogiendo como base Megalomanía, tema de jefe final en Live a Live.

Oboromaru puede completar su misión del modo que prefiera, a gusto del jugador: sin eliminar a ningún ser humano (artefactos mecánicos y entes espectrales no cuentan para el cómputo de muertes), eliminando a las cien personas que habitan el castillo de Ode Iou tanto si son "inocentes" como si no, o eliminando a cualquier cantidad intermedia de personas.

En el castillo de Ode Iou, además de guardias y shinobis patrullando la zona, también hay doncellas y ministros que no suponen una amenaza para nosotros... aunque podemos entablar combate con ellos e incluso matarlos si así lo deseamos. Y es aquí precisamente donde entra la parte de la responsabilidad: Oboromaru recuerda a cuántas personas ha matado, e incluso los nombres de algunas de ellas (esto se representa por el hecho de que algunos enemigos tienen nombre propio en lugar de uno genérico), lo cual implica que todas y cada una de las decisiones que tomamos a este respecto (perdonar la vida o quitarla) son conscientes, y por tanto somos responsables de nuestros actos.

Tras explorar toda la zona, en el tejado del castillo de Ode Iou, Oboromaru y Sakamoto se enfrentan al malvado señor de la guerra en su combate final: Iou revela su forma verdadera: un demonio medio rana medio serpiente llamado Gamahebi que en japonés significa precisamente eso: rana-serpiente. Al estar basado en la figura histórica del señor de la guerra Oda Nobunaga, y siguiendo la tendencia de cómo se representaba en ficción a este personaje real en videojuegos de mediados de los noventa y principios de milenio, se asume que Ode Iou hizo un pacto con fuerzas demoníacas, y de ahí su forma "real".

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Ode Iou/Gamahebi, el "joven de la visión"

Oboromaru y Sakamoto consiguen liquidar a Ode Iou/Gamahebi no solo por su fuerza física y sus habilidades; también por su comedimiento a la hora de usarla, y por saber con (o contra) quién hacer uso de ella.

Salvaje Oeste: el valor del compañerismo

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El Salvaje Oeste - El Viajero | Live a Live (2022)

El capítulo del Salvaje Oeste en Live a Live nos mete en el pellejo de un pistolero solitario conocido como "El Niño del Anochecer". Se trata de un personaje muy estereotipado, basado en el Hombre Sin Nombre interpretado por Clint Eastwood en la llamada "trilogía del dólar" de Sergio Leone: Por un puñado de dólares (1964), La muerte tenía un precio (1965) y El bueno, el feo y el malo (1966).

La historia arranca con un duelo entre el Niño del Anochecer y Perro Loco, un pistolero a sueldo que aspira a acabar con el Niño dado que hay una elevada suma por su cabeza. Tras vencer y ridiculizar a Perro Loco, el Niño llega a un pequeño poblado llamado Bendición. Aquí, el Niño vence en un duelo a un matón de poca monta en la taberna local que estaba molestando a los parroquianos y a él mismo.

Pero hay un problema: este cuatrero pertenece a una banda muy peligrosa, y sale en busca de sus compañeros para volver y cobrarse su venganza. Poco después llega Perro Loco, y, consciente de la situación, decide aliarse temporalmente con el Niño para ayudar a los pueblerinos a preparar defensas y emboscadas ante la inminente llegada de los maleantes. Como nota adicional, según el sheriff del poblado, el líder de esta banda de malhechores fue el único superviviente de la Batalla de Little Bighorn. Si sabéis algo de historia del oeste americano, este detalle debería escamaros.

El esquema jugable del capítulo consiste, a partir de entonces, en recolectar recursos y ordenar a los habitantes del pequeño pueblo a que coloquen las trampas que nosotros decidamos, todo esto bajo un tiempo límite (los malos llegan al amanecer). En función de lo bien que lo hagamos, en la inevitable batalla final contra los villanos, su jefe estará acompañado por toda su banda, por solo algunos de sus esbirros, o estará solo contra nosotros.

Llega el amanecer, y al alba aparecen por el horizonte O. Dio y sus esbirros. El Niño del Anochecer y Perro Loco consiguen liquidar al villano, y entonces es cuando cobra sentido el detalle anterior: O. Dio es, en realidad, un caballo que adquirió forma humana tras ser poseído por los espíritus vengativos del Séptimo de Caballería del General Custer que fueron masacrados por los indígenas que defendían sus tierras. Y es cierto que hubo un único superviviente de dicha masacre: un caballo llamado Comanche, propiedad del capitán Myles Keogh. Esto habla bastante bien de la labor de documentación realizada en este videojuego.

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O. Dio, el "joven de la venganza"

Con la papeleta solucionada, el Niño y Perro Loco tienen un último duelo, y del jugador depende si liquidar a Perro Loco o simplemente huir y dejar que viva, dejando atrás sus rencillas. Se revela aquí también que el Niño del Anochecer es quien puso precio sobre su propia cabeza, buscando la muerte. Todo debido a que, en su pasado, en una búsqueda egoísta de gloria con tal de ser el "mejor pistolero", un grupo de maleantes masacró a todas las personas que le importaban.

La moraleja de esta historia es, por tanto, que el compañerismo puede con todo. Una persona fría y solitaria como el Niño del Anochecer consigue hacer que su rival, Perro Loco, y unos completos desconocidos trabajen juntos para defenderse de unos maleantes.

Presente: fuerza y honor

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El Presente - El Más Fuerte | Live a Live (2022)

El capítulo del Presente en Live a Live se ambienta a mediados de los noventa, que es cuando el título original fue lanzado. Manejamos a Masaru Takahara, un luchador que tiene un deseo muy simple: quiere ser el más fuerte del mundo. Este episodio corto que apenas tiene narrativa es un homenaje a varios títulos de lucha de la época, especialmente Street Fighter II: The World Warrior (1992).

Elegimos contra quién pelear uno contra uno y en qué orden; y la gracia de los combates reside en que dicho orden puede ser optimizado de manera reminiscente a lo ya visto en Mega Man (1987): Masaru puede aprender ciertos ataques de sus enemigos, y averiguar cuáles son más útiles contra un determinado rival puede facilitarnos la vida.

Masaru consigue derrotar a seis contendientes de todo el globo, hasta que es asaltado por un desconocido llamado Odie O'Bright, quien le revela que ha estado siguiéndole los pasos y matando a sus anteriores rivales. Esto enfurece al otrora tranquilo y afable Masaru, quien consigue herir de muerte a Odie en una pelea. El diseño de Odie es, simplificándolo mucho, una mezcla de Akuma y Sagat de Street Fighter y Geese Howard de Fatal Fury; volvemos a hacer hincapié en que este capítulo es un homenaje a los fighting games.

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Odie O'Bright, el "joven del orgullo"

Masaru vence por un motivo muy sencillo: mientras que tanto él como Odie conocen de primera mano el valor de la fuerza en el sentido más literal de la palabra (es decir, la fuerza física), Masaru también valora la fuerza moral y tiene un código de honor; él pelea por deporte y ambición y Odie, sin embargo, no es más que un matón violento.

Futuro Cercano: decidir tu propio destino

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Futuro Cercano - El Desconocido | Live a Live (2022)

El capítulo del Futuro Cercano en Live a Live es un homenaje al tokusatsu, término usado para referirse a series o películas japonesas que usan muchos efectos especiales, bestias y robots gigantes. De hecho, incluso tiene su propia intro a lo serie de anime de los ochenta, cantada por el mismísimo Hironobu Kageyama, conocido mundialmente por ser el cantante de muchos openings de anime como Dragon Ball o Super Robot Wars. He aquí Go! Go! Buriki Daioh!:

Akira, el personaje controlable, es un huérfano con poderes psíquicos que puede leer la mente a otras personas. Lo que comienza como una historia de venganza, pronto toma un giro mucho más oscuro; Akira y su amigo Matsu quieren vengarse de los Cruzados, una banda de moteros que liquidaron al padre del protagonista.

A medida que avanza la trama Akira y Matsu se topan con la madre de todas las conspiraciones: los Cruzados están secuestrando gente por toda la ciudad para un propósito extremadamente siniestro. Los moteros entregan a la gente a la que secuestran a un laboratorio secreto financiado por el gobierno: las personas secuestradas son convertidos en líquido contra su voluntad aunque conservan cierto grado de consciencia. El templo budista local también está en el ajo: la intención final es unificar a toda la humanidad en líquido primordial y además resucitar al dios Oddio, quien posee una estatua dorada gigante de un "Buda Inko".

Gracias a sus poderes psíquicos, Akira puede controlar al Titán de Acero, un robot gigante con el que se abre paso por toda la ciudad, destruyendo a unidades aéreas y terrestres del ejército japonés, quienes quieren asegurar el advenimiento de Oddio. Finalmente, Akira, controlando al Titán de Acero, consigue derrotar a Oddio.

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Oddio, el "joven de la unidad"

Akira consigue su propio final feliz desmantelando la conspiración y protegiendo al resto de niños del orfanato en el que vive gracias a su fuerza de voluntad. Su cabezonería es tal que está completamente convencido de que es él mismo quien dicta su propio destino. Y así fue.

Futuro Lejano: hay bondad en la humanidad

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Futuro Lejano - Corazón Mecánico | Live a Live (2022)

El capítulo del Futuro Lejano en Live a Live es una historia de terror espacial que toma elementos de Alien (1979) y 2001: Una odisea del espacio (1968), entre otras películas. Manejamos a un pequeño robot de mantenimiento llamado Cube, creado con el propósito de ayudar a los tripulantes de la nave de carga Cogito Ergo Sum.

Durante el transcurso de este capítulo no hay combates más allá de aquellos en los que participamos usando la videoconsola de la cafetería para jugar al videojuego ficticio Captain Square. Estamos ante una pequeña aventura narrativa con toques de horror.

A medida que la trama avanza, descubrimos que el Cabo Darthe, un militar a bordo, contrató los servicios de la tripulación de la Cogito Ergo Sum para transportar a una criatura alienígena extremadamente peligrosa denominada Behemoth. El destino es la Tierra, y la finalidad del transporte es estudiar a dicha criatura, por lo que se necesita que el espécimen llegue vivo.

Una serie de fallos de seguridad y accidentes, entre los que se incluye la apertura de la jaula del Behemoth en la bodega de carga de la nave, provoca que los tripulantes vayan perdiendo la cordura progresivamente y volviéndose los unos contra los otros.

Sucede que el causante de todo el pifostio sideral resulta ser la inteligencia artificial al cargo de la nave: OD-10. Siguiendo su programación hasta su conclusión lógica (que la tripulación cumpla con sus funciones con normalidad), decide ir liquidando uno a uno a los tripulantes dadas sus rencillas y disputas previas. Cube consigue acceder a OD-10 a través de la videoconsola de la cafetería, y se enfrenta a ella en un mundo virtual. El resultado es la derrota y posterior desactivación de OD-10.

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OD-10, el "joven del vacío"

Cube vence a la IA OD-10 porque entiende a los humanos y ve lo bueno que hay en ellos. A pesar de ser una máquina como OD-10, Cube intenta mantener a salvo a toda costa a la tripulación pese a sus discusiones y diferencias. En otras palabras: la caída de OD-10 se debe a su incapacidad para ver la bondad en el ser humano.

Edad Media: puro odio

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Edad Media - El Señor Oscuro | Live a Live (2022)

Si habéis estado atentos mientras leíais, os habréis percatado de que, casi al principio del reportaje, hemos comentado que Live a Live es un compendio de siete historias cortas. Aquí tenemos la octava; el motivo de esta mentirijilla ha sido intentar emular en formato texto la gran sorpresa de Live a Live: el capítulo de La Edad Media. Estamos ante un acto con una narrativa sumamente potente.

Mientras que en los capítulos anteriores se comenzaba desde una perspectiva más o menos cínica, y la moraleja final inclinaba la balanza hacia el idealismo, aquí sucede todo lo contrario. Nuestro protagonista, Oersted, es básicamente la clase Guerrero del primer Final Fantasy (diseño de personaje, protagonista mudo), por tanto, estamos ante una deconstrucción de los tópicos y tropos habituales de los JRPG.

Comenzamos el capítulo de forma muy típica; nuestro protagonista participa en un torneo en el reino de Lucrecia, con tal de conseguir la mano de Aletheia, la hija del rey. Oersted supera a todos los contendientes, incluyendo a su compañero de armas Streibough (de nuevo, básicamente el Mago Oscuro de Final Fantasy), hasta alzarse con la mujer-trofeo. La justa recompensa. Sucede que, durante la noche de bodas, la fémina es raptada por el mismísimo Señor Oscuro, un ente malvado sin más caracterización que ser malvado porque sí, quien se la lleva al Pico del Arconte. Esto hace que "arranque" la trama de este capítulo.

Oersted y Streibough parten raudos a la llamada del deber; la idea es salvar a Aletheia de las garras del Señor Oscuro. Pero, para esto, por el camino reclutan a Uranus, un viejo sacerdote, y Hasshe, un antiguo héroe que dio muerte al Señor Oscuro en el pasado. Los cuatro llegan a la guarida del villano, y lo "derrotan", aunque algo no le cuadra a Hasshe porque, según él, le han vencido fácilmente. Hasshe perece por estar enfermo, y Streibough es aparentemente sepultado tras un derrumbamiento en la morada del Señor Oscuro. Oersted y Uranus regresan a Lucrecia con las manos vacías.

Esa misma noche, Oersted ve a Streibough salir de su habitación. El héroe llega a la sala del trono, en la que está el mismísimo Señor Oscuro. Tras darle muerte, de nuevo, de una forma muy sencilla, resulta que Oersted ha sido víctima de un engaño: ha asesinado al rey de Lucrecia. Los guardias llegan raudos a la escena del crimen, y automáticamente piensan que Oersted es una de las múltiples caras del Señor Oscuro. Uranus llega a la escena, y ante tal histeria colectiva intenta mediar para aclarar el incidente. ¿El resultado? Uranus es llevado a las mazmorras del castillo para ser torturado y posteriormente ejecutado, y Oersted es desterrado y posteriormente capturado de nuevo.

Uranus usa la poca fuerza vital que le queda para abrir la celda de Oersted, y le anima a que vuelva a la guarida del Señor Oscuro porque Aletheia debe estar ahí, en una sala inexplorada, todavía confiando en que vaya a rescatarla. "recurre al amor para liberarla, y su amor te salvará", le dice. Ni corto ni perezoso, Oersted llega raudo al Pico del Arconte, pero en lugar de encontrarse con el Señor Oscuro... se encuentra con Streibough, quien vio una oportunidad para llevar a cabo su venganza contra Oersted.

Streibough siempre estuvo enamorado de Aletheia, y le pidió a Oersted que se dejara ganar en el torneo para conseguir su mano, algo a lo que Oersted se negó por puro orgullo. No puede dejarse perder porque no es un héroe; es el héroe. En venganza, Streibough fingió su propia muerte para rescatar a Aletheia él solo y así ganarse su afecto, y de paso destrozar el buen nombre de Oersted manipulándolo para que asesinara al rey.

Tras esta revelación tan salvaje, comienza la batalla final del capítulo: Oersted contra Streibough. Al final, Oersted se alza victorioso... pero Aletheia ha estado observando la escena. Al ver que su amor, Streibough, está muerto, Aletheia se quita la vida.

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Oersted (derecha) se enfrenta a Streibough (izquierda)

Tras tanto trauma acumulado, y tanta penuria pasada, Oersted deja de ser un protagonista silencioso, y comienza su monólogo. Y es que ya no le queda nada... solo su odio. El mismo odio que guió la mano de Streibough contra él. Al final, la profecía autocumplida: Como el resto del reino de Lucrecia de verdad cree que es el Señor Oscuro, Oersted decide hacer suyo el trono vacío de este ser demoníaco, y autoproclamarse Odio, el nuevo Señor Oscuro.

Usando la hechicería adquirida con su nuevo título, Odio decide extender su odio —valga la redundancia— más allá del espacio y el tiempo y hacer que todos paguen justos por pecadores; los siete villanos a los que se han enfrentado los protagonistas de los capítulos anteriores son distintas encarnaciones de Odio. Y por eso todas ellas incorporan, de una u otra manera, la palabra "odio" en su nombre, ya sea de forma escrita o fonética:

  1. Prehistoria: Odo.
  2. China Imperial: Ou Di Wan Lee. "Wang" es "rey" en chino; y "rey" en japonés es "oh". De modo que en japonés su nombre sería "Ou Di Oh Lee".
  3. Ocaso del Período Edo: Ode Iou.
  4. Salvaje Oeste: O. Dio.
  5. Presente: Odie O'Bright.
  6. Futuro Cercano: Oddio.
  7. Futuro Lejano: OD-10.

El Dominio del Odio: la batalla final

Tras haber sido derrotado y humillado en todos los períodos temporales, Odio decide transportar a los siete protagonistas (Pogo, el sucesor del Shifu, Oboromaru, el Niño del Anochecer, Masaru Takahara, Akira y Cube) al reino de Lucrecia, en la Edad Media, en un último intento desesperado de demostrarles que su visión nihilista y misántropa es la "correcta". Todo el juego nos ha encauzado hacia este momento. Aquí es donde todo cobra sentido.

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Odio está convencido de que los humanos estamos podridos por dentro

El propio jugador tiene poder de decisión, ya que el capítulo comienza con una selección de personaje. Si elegimos a Oersted, entonces manejaremos a las siete diferentes encarnaciones de Odio, y tendremos que luchar contra los héroes. Hay dos finales distintos (no canon) si escogemos esta vía; el primero, si conseguimos alzarnos victoriosos, Oersted al final se queda completamente solo, y vaga por Lucrecia, rememorando su época heroica. Si en algún momento nuestra salud baja a un estado crítico, tenemos la posibilidad de usar Armagedón para obliterar toda la existencia en un ataque devastador.

Si escogemos a cualquier otro personaje, éste se convertirá en el "líder del equipo" y vamos hacia el final canon. Somos transportados a una Lucrecia en la cual el tiempo se ha distorsionado: aparecen enemigos, armas y objetos de todas las épocas. Tras reunir de nuevo a todo el equipo, los protagonistas se enfrentan a Odio en el Pico del Arconte; aquí derrotan a su forma verdadera. De nuevo, una bifurcación narrativa: Odio pide que acaben con él; si aceptan, se quedan atrapados en Lucrecia, mientras que si se niegan, deben enfrentarse de nuevo a todas sus encarnaciones y a una nueva forma final exclusiva en el remake.

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Oersted/Odio intenta convencer al resto de protagonistas de que su visión nihilista y misántropa es la "correcta"

En este final extendido del remake, Oersted consigue separarse de Odio gracias a la fuerza de voluntad demostrada por los otros siete protagonistas y asesta el golpe final a Odio. Arrepintiéndose de sus acciones, Oersted usa el poco tiempo de vida que le queda para enviar de vuelta a cada personaje a su época... no sin antes advertirles de que una persona con suficiente odio acumulado puede convertirse en el próximo Señor Oscuro. Se cierra el telón. El público estalla en aplausos.

Cierto es que puede no ser comparable el trauma al que es sometido Oersted con las penurias que pasan a nivel individual los otros siete protagonistas, aunque sucede que Live a Live es, en última instancia, una historia idealista (especialmente en el remake). Cada uno de los siete protagonistas heroicos triunfa sobre Oersted/Odio porque ataja una penuria similar de forma sana y constructiva:

  1. Prehistoria: Pogo rescata a Beru por amor, y esta le corresponde. Por otro lado, las acciones de Oersted son por orgullo y caballerosidad. Aletheia no le corresponde, y desprecia los sacrificios realizados por Oersted para rescatarla, lo cual lo lleva al límite.
  2. China Imperial: el Shifu consigue transmitir sus conocimientos al sucesor, quien a su vez también se convierte en maestro. Uranus fue una especie de mentor para Oersted, aunque sus enseñanzas cayeron en oídos sordos.
  3. Ocaso del Período Edo: Oboromaru es perfectamente consciente de que cada acción tiene consecuencias, especialmente quitar una vida. En cambio, Oersted elude deliberadamente su responsabilidad individual, aduciendo que son los demás los que le han puesto en la situación en la que se encuentra.
  4. Salvaje Oeste: el Niño del Anochecer es capaz de volver a confiar en la gente tras considerarse a sí mismo un paria, mientras que Oersted, inicialmente bien posicionado en la escala social de su época, se queda completamente solo por no saber rodearse de las personas adecuadas.
  5. Presente: Masaru valora la fuerza física y la integridad moral. Oersted solo valora la fuerza física, y la usa para imponer su voluntad sobre la de los demás.
  6. Futuro Cercano: Akira cree con firmeza en forjar su propio destino pese a vivir una serie de circunstancias adversas, y finalmente lo consigue. En cambio, Oersted deja que sean los demás quienes dirijan su destino: al comienzo era un héroe porque es lo que se supone que había que hacer en el contexto en el que le tocó vivir, pero cuando la cosa se torció, decidió convertirse en el Señor Oscuro... lo cual a su vez también fue una decisión guiada en base a lo que los demás pensaban sobre él.
  7. Futuro Lejano: Cube, un robot, es capaz de ver lo mejor del ser humano, pese a todo el caos y la discordia que hay entre ellos. Oersted, tras haber sido dañado a nivel psicológico por otras personas, cree que todos los humanos son irredimibles, y abandona su propia humanidad.

En 1994 se trataba de una narrativa bastante valiente y atrevida, incluso experimental. Y esto era mucho más meritorio si además tenemos en cuenta que este título fue desarrollado por la propia Square, en plena cresta de la ola, con éxitos de crítica y ventas previos como la saga Final Fantasy y varios títulos de la saga Mana. Live a Live era una desconstrucción muy salvaje de la tan manida narrativa épico-heroica de corte medieval. Sigue siendo un soplo de aire fresco treinta años después e incluso llega a ser sorprendente entre tanto juego clónico.

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Oersted, como él mismo y sin odio, finalmente entra en razón y capitula

Fuentes consultadas:

Live A Live

  • Nintendo Switch
  • RPG

Live A Live, que se lanzó originalmente solo en Japón para la consola Super Famicom, revive en Switch a cargo de historia y Nintendo. Disfruta por primera vez de este juego de rol en occidente, con gráficos HD-2D. Conoce a siete héroes, cada uno con su propia vida y habilidades, cuyas aventuras se desarrollan a lo largo de distintas épocas. Puedes jugar a cada historia en el orden que prefieras, descubriendo increíbles acontecimientos por el camino.

Live A Live