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Los secretos de la conexión entre GameCube y Game Boy Advance: juegos compatibles, extras...
GameCube mantuvo una relación muy especial con Game Boy Advance: retrocompatibilidad vía Game Boy Player, y posibilidad de conectar ambas máquinas con un cable para desbloquear extras en algunos juegos.
Más de veinte años después de su lanzamiento, nadie discute que GameCube fue una gran consola de Nintendo, especialmente por su potente catálogo de videojuegos exclusivos. En este reportaje, no obstante, os vamos a hablar de su relación con Game Boy Advance tanto en forma de conectividad directa vía cable como de retrocompatibilidad con el periférico Game Boy Player.
Game Boy Player: el placer de tener todo el catálogo de Game Boy en GameCube
El Game Boy Player fue un periférico de GameCube lanzado en 2003. Su número de serie dentro de la gama de accesorios de GameCube era DOL-017. Se conectaba al puerto de alta velocidad de la parte inferior de la consola.
Este aparato y su disco de arranque permitían la emulación vía hardware de juegos de Game Boy Advance en GameCube. En otras palabras: no es emulación por software, sino que la circuitería y los componentes internos del propio periférico son prácticamente idénticos a los de una GBA. Este aparato, sucesor del Super Game Boy de SNES y del Wide-Boy 64 de Nintendo 64, nos permitía jugar a los juegos de GB/GBC/GBA en el televisor.
El Game Boy Player expandía la librería de títulos jugables en GameCube de forma drástica, e incluso permitía utilizar una Game Boy Advance o Game Boy Advance SP como mando si la conectábamos con el cable de conexión entre ambas consolas.
Además, el Game Boy Player también poseía un puerto de Cable Link, por lo que efectivamente se podía conectar con otras consolas Game Boy Advance o con otras GameCube con Game Boy Player para jugar a los modos multijugador de los títulos que poseían estas modalidades.
Eso sí, el principal punto negativo de Game Boy Player es su tasa de refresco fija (50 Hz/50 FPS las versiones PAL y 60 Hz/60 Hz las versiones NTSC, en ambos casos valores exactos). Como Game Boy Advance no posee ninguna de estas dos tasas de actualización de la imagen, esto causa problemas como frame stuttering. Algo curioso teniendo en cuenta que hablamos de un periférico oficial que a grandes rasgos es una GBA.
Otro de sus inconvenientes es el hecho de que al ser un periférico conectado a una consola de sobremesa, no lo hace idóneo para jugar a ciertos videojuegos con características especiales como Yoshi’s Universal Gravitation y su sensor de giro, o Boktai y su sensor de luz solar. Además, cartuchos especiales como los de la serie Game Boy Advance Video no eran compatibles con el aparato para evitar la piratería.
Cable de conexión GameCube-Game Boy Advance: un sinfín de posibilidades
El cable de conexión GameCube - Game Boy Advance fue lanzado en 2001, y, como su propio nombre indica, podía conectar ambas consolas. Su número de serie dentro de la gama de accesorios de GameCube era DOL-011.
Este cable servía para desbloquear funciones adicionales en títulos de GC y/o GBA, como por ejemplo transferir datos entre ciertos videojuegos, la posibilidad de usar GBA como pantalla adicional, o, como os hemos comentado más arriba, usar GBA como mando al usar el Game Boy Player. Todo esto era posible almacenando de forma temporal datos en la modesta memoria RAM de Game Boy Advance.
Este cable se vendía por separado, y también se incluía con ciertos packs en los que su uso era prácticamente indispensable, como algunas ediciones de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles, o el Pokémon Colosseum Mega Pak. A continuación os dejamos con varios ejemplos de videojuegos destacados que tenían características especiales al conectar una consola GameCube con una Game Boy Advance vía cable:
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures - Zelda multijugador en GameCube
Uno de los títulos más emblemáticos de la conexión entre GC y GBA fue The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004). El modo Aventura en Hyrule era, básicamente, la traslación del gameplay de Four Swords de GBA pero haciendo gala de la conectividad entre ambas plataformas. Por contra, Batalla era un sálvese quien pueda competitivo en el que el objetivo era ser el último jugador en pie.
La gracia del juego (y lo que lo hacía prohibitivo para la mayoría de los bolsillos) estaba en el hecho de que hasta cuatro jugadores podían jugar a la vez haciendo uso, cada uno, de una consola Game Boy Advance y su respectivo cable de conexión GC - GBA. Todos los personajes de los jugadores aparecen en la pantalla del televisor a la vez, pero la imagen del juego cambia a la pantalla de Game Boy Advance cuando un jugador salía del límite de la pantalla de la TV. Algo simple, divertido, efectivo, y precursor de lo que veríamos en no pocos títulos de Wii U varios años después.
Final Fantasy Crystal Chronicles - Final Fantasy multijugador
Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) fue el primer título de la saga en volver a ser lanzado en una consola de sobremesa de Nintendo desde Final Fantasy VI en 1994. Eso sí, su regreso no fue el que muchos esperaban, ya que no estamos ante un juego convencional. El hecho de que no tenga un número en su nombre ya debería darnos alguna pista.
Del mismo modo que en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (aunque este salió un año antes), Final Fantasy Crystal Chronicles era un título enfocado al multijugador. Cada jugador necesitaba su propia Game Boy Advance y su propio cable de conexión GC-GBA para jugar. En esta ocasión, las GBA sirven para usar los menús individuales de cada jugador y así no interrumpir la acción en pantalla y también como mapas para no perdernos.
Este juego fue relanzado remasterizado en 2020 como Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition; salió en PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, e iOS. Por el camino se perdieron algunas funcionalidades por motivos obvios, aunque se ganaron otras como el juego en línea.
Pokémon Colosseum, Pokémon XD y Pokémon Box: Rubí y Zafiro - Sube de nivel a tus Pokémon
Probablemente los títulos que más justificaban adquirir un cable de conexión entre GameCube y Game Boy Advance fueron Pokémon Colosseum (2003) y Pokémon XD: Tempestad Oscura (2005). De forma similar a lo visto durante la generación anterior con Pokémon Stadium/Pokémon Stadium 2 y el Transfer Pak de Nintendo 64, la conectividad entre GC y GBA permitía intercambiar Pokémon entre los juegos de ambas plataformas y también combatir.
De hecho, teniendo en cuenta que ciertos Pokémon eran exclusivos de algunas versiones y eventos, la conexión entre ambas consolas facilitaba el proceso de obtener algunas de estas criaturas, ya fuera para adquirirlas para usarlas al pelear contra nuestros amigos o con tal de rellenar la Pokédex.
Con Pokémon Box: Rubí y Zafiro (2003) podíamos organizar nuestra colección de Pokémon, “subiéndolos” de nuestras partidas de Pokémon Rubí o Pokémon Zafiro y almacenarlos en la partida guardada de la tarjeta de memoria de GameCube. Esto también servía para salvaguardarlos y hacer copias de seguridad.
Otro añadido muy interesante era la posibilidad de jugar a Pokémon Rubí o Pokémon Zafiro en el televisor sin necesidad de tener el Game Boy Player. Este miniDVD solo se podía obtener en Europa mediante los puntos VIP de la web de Nintendo, o con el Pokémon Colosseum Mega Pak, un pack de GameCube que incluía la consola, Pokémon Colosseum, una tarjeta de memoria de 251 bloques y el propio Pokémon Box: Rubí y Zafiro.
Saga Splinter Cell - Radar en tiempo real exclusivo y más extras
Tom Clancy’s Splinter Cell (lanzamiento original en Xbox en 2002; versión de GameCube en 2003) salió en una época en la que los videojuegos multiplataforma de Ubisoft tenían extras exclusivos para cada sistema. Por ejemplo, XIII (2003) tenía un modo multijugador exclusivo en cada consola para la que salió: PS2, Xbox y GameCube.
Para compensar que no poseía algunos niveles exclusivos de la versión de Xbox y que salió un año después, Splinter Cell en GameCube poseía conectividad con Game Boy Advance con la que podíamos tener un radar en tiempo real muy reminiscente del mítico radar Soliton de la saga Metal Gear, y funciones adicionales como la posibilidad de manipular torretas o detonar minas remotas.
La cosa no quedó ahí; Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) y Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (2005) también poseían conectividad con GBA para el mismo fin que en el primer Splinter Cell. Además, en los dos títulos de GBA podíamos desbloquear niveles adicionales conectando la consola con el cable y teniendo también Splinter Cell 1 y 2 en GameCube. Eso sí, esto era una forma de desbloquearlos al instante; no eran, ni mucho menos, exclusivos mediante este método, ya que también se podían desbloquear jugando.
Menciones de honor
Más arriba os hemos contado cuáles son, a nuestro parecer, los títulos y periféricos más destacados que hicieron gala de la conectividad entre GC y GBA. Justo debajo os dejamos otros que merecen, como mínimo, una mención de honor:
Las posibilidades de conectividad que Game Boy Advance ofrecía a GameCube eran muchas, pero su principal punto negativo era precisamente el hecho de que teníamos que tener al menos una GBA y el cable de conexión además de la propia GameCube. Además, según el videojuego en cuestión, más de una GBA y su respectivo cable eran obligatorios para poder jugar. Es decir: eran extras interesantes pero no aptos para todos los bolsillos.
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