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Las primeras heroínas protagonistas

La irrupción del personaje femenino en el videojuego

¿Cuándo fue la primera vez que jugamos con un personaje femenino visible en pantalla?

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La irrupción del personaje femenino en el videojuego

Cuando Roberta Williams diseñó a Rosella, la princesa protagonista de King’s Quest IV (1988), causó un gran impacto en el medio. Los jugadores estaban acostumbrados a rescatar princesas, no a controlarlas, y en Sierra temían que este cambio resultara demasiado atrevido. No obstante, según registra IGN, en las fases de prueba descubrieron que a los jugadores masculinos les daba igual el género del personaje principal, y que estaban más interesados en la historia y los puzles. Rosella, al estilo de una princesa Disney, era la protagonista de su propia aventura, así como muchas más heroínas que la siguieron después y que nos han proporcionado un medio mucho más diverso y rebosante de creatividad. Y, no obstante, Rosella no fue la primera mujer en protagonizar un videojuego. Hoy en MeriStation os contamos la historia de cómo los personajes femeninos se abrieron paso en el ocio digital.

Billie Sue, una granjera poco reconocida

Preservar la historia del videojuego es una misión en modo difícil, como apunta Polygon en un ensayo sobre la primera mujer protagonista de un videojuego. En esta pieza, la historiadora Kate Willaert destaca que documentarse sobre mujeres en la industria supone un plus de desafío, en especial cuando adoptan apellido diferente tras publicar su trabajo, en caso de casarse o divorciarse. “O cuando el esqueleto de su trabajo se divide en dos partes, o se borra totalmente”.

Cuando pensamos en el primer personaje femenino de la historia de los videojuegos, nos apresuramos a mencionar a Ms Pac-Man —de quien hablaremos más adelante—, pero hay quien podría alegar que no es humana. Kate Willert asegura que señalar quién es la primera mujer protagonista también depende de diferentes criterios, sobre todo si tenemos en cuenta absolutamente todos los títulos de PC, recreativa y consola. “Probablemente, el primer personaje femenino jugable fue en Score, un título de recreativa de Exidy”. Este título se ha perdido con el tiempo, y la única documentación preservada sobre el juego se encuentra en revistas de la época, que describían el juego como “una guerra de sexos”.

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No obstante, sí tenemos el nombre y apellido de la primera mujer protagonista en un videojuego y que podía verse en pantalla: la granjera Billie Sue, el personaje jugable de Wabbit (1982). En esta obra del estudio Apollo para Atari 2600, debíamos proteger nuestra huerta de hambrientos conejos que venían a comerse nuestras zanahorias. Se trataba de un juego de disparos en el que nuestra arma principal eran huevos arrojadizos. “Es muy colorido, tiene objetos claramente identificables en pantalla, es rápido y es muy especial”. Comenta el historiador Kevin Bunch en Polygon. “Wabbit es, probablemente, uno de los mejores juegos que lanzó Apollo”.

La creadora de Wabbit es, además, otro misterio en la industria del videojuego. La investigación de Willert y Bunch les llevó a la figura de Ban Tran, una desarrolladora vietnamita que trabajó en Apollo y que llamó la atención de la compañía gracias a sus pintorescas ideas de diseño. Un ex compañero describe cómo, a pesar de las sugerencias de que el protagonista de Wabbit fuera un granjero, Ban Tran decidió apostar por una figura femenina.

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Ms. Pac-Man, mucho más que "la esposa de"

No obstante, Billie Sue pasó a la historia como una curiosidad. En el mismo año, debutaría quien Midway promovió como “la primera dama de los videojuegos”. Con su coqueto lazo rojo, sus largas pestañas, sus tacones y su boa de pelo, Ms Pacman apareció en escena como “la nueva femme fatale en el mundo del videojuego”.

Ms. Pac-Man a día de hoy es uno de los títulos más exitosos y relevantes. Su estreno como recreativa de Midway dio pie a más de 28 versiones. Fast Company lo registra como el juego de recreativa con mayor número de ventas en Estados Unidos, incluso superior al de Pac-Man original. A día de hoy, Ms. Pac-Man es todo un icono de la cultura popular, que se abrió paso en un mundo predominantemente masculino para pasar de ser “la esposa de PacMan” a tener un juego propio.

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No obstante, cabe recordar que el videojuego de Ms. Pac-Man no fue creado como una secuela oficial. Sus creadores eran Steve Golson, Doug Macrae y Mike Horowitz, tres estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts que querían crear mejoras para Pac-Man y que trabajaban en General Computer. Después de una demanda con Atari, consiguieron llegar a un acuerdo en secreto. Horowitz había estado trabajando en Ms. Pac-Man, que sólo podían lanzar con el permiso de Midway Manufacturing, distribuidora de Pac-Man.

En el documental High Score, Macrae explica cómo se tiraron un farol para conseguir que Midway les diera luz verde: “Dijimos que habíamos vapuleamos a Atari en los juzgados y que si [Midway] quería pelearse con nosotros, los ganaríamos también, así que sólo queríamos permiso para venderlo".

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Una vez no se tenían que preocupar por el copyright, General Computer puso sobre la mesa los diseños originales de Pac-Man, con la intención de convertirle en Super Pac-Man. Venture Beat documenta que fue Stan Jarocki, de Midway, quien planteó que la protagonista fuera Ms Pac-Man. General Computer tenía reservas sobre tener a una protagonista femenina, ya que ésta no atraería a los jugadores de los arcades. Por otro lado, Midway recordó que Pac-Man ya era popular entre el público femenino.

Los primeros diseños de Ms. Pac-Man la retrataban con una larga melena pelirroja y un lazo amarillo. Finalmente, la nueva estrella salió al labertinto de fantasmas luciendo lazo rojo, largas pestañas, labial rojo y un lunar que evocaba a Marilyn Monroe. Su imagen tradicionalmente femenina ha sido objeto de debate en diferentes ensayos sobre perspectiva de género. Por ejemplo, Women VS Tropes señala cómo Ms Pac-Man cae en el tópico del “Señora Personaje Masculino”, que consiste en crear una versión feminizada de un personaje que se lee como masculino y, generalmente, a través de la estereotipación de género.

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No obstante, y echando la mirada hacia atrás, nos damos cuenta de que hay muchas formas de ser mujer y Ms. Pac-Man, por otro lado, demostró que la feminidad tradicional no es sinónimo de debilidad. Kotaku la defiende de la siguiente manera: “[Ms Pac-Man es una obra que trata de una mujer que supera a un hombre en su propio juego, un título que gana millones al ser más desafiante y no más simple. Ms Pac-Man mantiene sus tacones y celebra sus curvas femeninas —o más bien debería decir curva. Le gusta gustar y mantiene en perfecto equilibrio su vida profesional y familiar sin sacrificar sus deseos”.

The History Bandits, además, subraya cómo Midway se dirigió al público femenino en su campaña publicitaria, si bien los anuncios de Pac-Man ya mostraban a chicas jugando. “Lo que consiguió Ms Pac-Man fue coger un buen modelo de juego y mejorarlo. Y, al igual que con Pac-Man, tanto hombres como mujeres inundaban los salones recreativos para jugarlo. Pero Midway fue más allá para promover el atractivo del juego para el público femenino”. En anuncios del momento, observamos a diferentes mujeres jugando Ms Pac-Man, y Electronic Games ya señalaba: “las mujeres liberadas están descubriendo rápidamente que el ocio electrónico es una actividad en que diferentes géneros pueden competir en igualdad de condiciones”.

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Samus Aran bajo el casco

La revelación de Samus Aran como mujer fue toda una sorpresa en 1986. Habíamos surcado el espacio con una figura enfundada en una servoarmadura y de la que no teníamos pistas sobre su identidad. Su complexión musculada podía hacer pensar que se trataba de un hombre, o incluso un robot. Pero si completábamos el juego en menos de 5 horas, descubríamos que Samus era una mujer.

De hecho, el nombre de Samus procedía de Samus Arantes Nascimentos, según cuenta Hiroji Kiyotake en una entrevista en la página oficial de Nintendo. El diseñador pensaba que ése era el nombre real de Pelé, y no hasta bien avanzado el proceso creativo del juego que decidieron dar un giro que rompería prejuicios.

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Yoshio Sakamoto, en la misma citada entrevista, comenta cómo en la fase final de desarrollo empezaron a plantearse diferentes finales con recompensas para los jugadores que se pasaran el juego más rápidamente. Una de esas recompensas sería que Samus se quitara el casco. “Y alguien dijo: ‘¡Sería muy fuerte que Samus resultara ser una mujer!’ Y nos pareció genial a todos. […] En aquel momento, a la gente que jugó Metroid les pareció chocante, y a día de hoy la gente lo sigue recordando como una leyenda”.

No obstante, esta decisión derivó hacia otra recompensa más cuestionable: si el jugador completaba en menos de tres horas, vería a Samus en bikini en la secuencia final. BBC analiza cómo esta recompensa es problemática en cuanto a cómo sexualizaron uno de los primeros iconos femeninos de la historia del videojuego: “Era un mensaje simple: cuanto más rápido juegues, más ligera de ropa verás a Samus. Algunos incluso descubrieron que podían jugar la partida entera con Samus vestida en un bikini minúsculo si metían una contraseña”.

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Metroid estaba inspirado en la ciencia ficción espacial, y el mismo Sakamoto describió a Samus en la guía de Super Metroid como “una Ripley aún más extravagante”. Y, no obstante, la sexualización del personaje ha sido criticada en varios medios. En BBC destacan cómo en Smash Bros le añadieron tacones, si bien Nintendo reivindicó a Samus con servoarmadura en el Mes de la Historia de la Mujer en 2015. Den of Geek, por otro lado, señala que tiempo después se seguía leyendo a Samus como hombre, como sucedía en la traducción de Wanpakku Metroid Manga Strategy Guide.

A pesar de la revelación de Samus como mujer fue concebida como una recompensa que derivó hacia el cuestionable tópico del sexo como trofeo, Samus causó un impacto dentro del ocio digital y a día de hoy permanece como una de las damas más relevantes de la historia de Nintendo. La desarrolladora y crítica Amanda Lange comenta en su blog personal cómo Samus se convirtió en un personaje clave para ella: “Es cierto que hay una Samus que adoraba y una Samus que ahora adoro menos. Idolatraba no sólo a Samus Aran, sino a la Samus definida por los cómics del Capitán N por el manual de instrucciones. En mi imaginación, llevaba su armadura en parte para ocultar su identidad ante otros cazadores que no estaban seguros de que una mujer pudiera cumplir con un trabajo tan cruel y violento. Ella se guardaba sus ases en la manga y era reservada con todo el mundo. Al igual que Ártemis, Samus era una cazadora solitaria que rechazaba el amor”. Lange comenta que después se conectó del personaje cuando en el lore del mismo juego la ligan a un destino, puesto que esto chocaba con su imagen de “mujer hecha a sí misma”.

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Con todo, Samus ha permanecido en la historia de Nintendo como una de sus heroínas más notorias. Enfundada en su servoarmadura, nos permitió vivir peligrosas expediciones al espacio exterior. Asimismo, hay diversas teorías que defienden su identidad trans, como el ensayo de Brianna Wu y Ellen McGrody titulado "Samus Arans es una mujer trans. Te aguantas".

Yuki, la primera artista marcial (¡incluso antes que Chun-Li!)

Chun-Li es considerada a menudo el primer personaje femenino en un juego de lucha. Sin duda, abrió horizontes no sólo en el género, sino no en cómo concebir personajes femeninos y situarlos en un plano igualitario junto con sus compañeros masculinos. Además, la estrella de Capcom lucía una musculatura que desafiaba el estereotipo de las heroínas delgadas y delicadas del momento, y reivindicaba su personalidad jovial y bondadosa.

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Sin embargo, cabe echar una mirada a su predecesora: Yuki, la protagonista de Typhoon Gal (Taito, 1985). En este título de recreativa, controlábamos a una joven maestra de judo que debía defender el honor de su Dojo de una serie de atacantes de género masculino. La propia narrativa del juego planteaba cómo Yuki demostraba a los hombres su propio valor, más allá de las barreras de los roles de género. Destructoid le rinde homenaje de la siguiente forma: “Si bien era simplista, lo cual es comprensible para el momento, Typhoon Gal fue un lanzamiento la leche de divertido. Un primer paso hacia el brawler, con imaginería adorable y colorida y un sistema de combate divertido. Typhoon Gal se merece un mejor reconocimiento en los anales de la historia del videojuego”.

A día de hoy, conocemos a muchas más damas icónicas y que nos demuestran que hay múltiples maneras de ser fuertes y vivir nuestra propia historia. Y hoy recordamos con cariño aquellas que empezaron a demostrar que las damiselas pueden salir de sus apuros por su propio pie. ¿Cuál es vuestra favorita?

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Super Metroid

  • SNES
  • Acción
  • Plataformas

Super Metroid, desarrollado por Nintendo R&D1 y editado por Nintendo para Super Nintendo, supone el debut del clásico de acción y plataformas Metroid en la 16 bits de Nintendo. Pon en práctica nuevas habilidades como el Rayo Enganche o el Visor de Rayos X para recorrer los enormes laberintos del planeta Zebes combatiendo enemigos y temibles jefes con un arsenal de rayos, misiles y bombas. Super Metroid es uno de los mejores juegos de acción en 2D de todos los tiempos, y gracias a su innovadora mezcla de exploración, acción y misterio, sentó las bases para la saga Metroid Prime.

Carátula de Super Metroid