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De tal hijo, tal padre

Antes de Boba Fett: las aventuras de Jango en Star Wars Bounty Hunter

Con motivo del estreno de la nueva serie de Disney+, revisitamos el título en el que LucasArts nos permitió encarnar al cazarrecompensas original.

Antes de Boba Fett: las aventuras de Jango en Star Wars Bounty Hunter

Puede que el nombre Star Wars se hiciese grande en el cine gracias a la trilogía original de George Lucas, pero en las últimas décadas ha dado incluso más de sí en la pantalla pequeña, sea mediante adaptaciones televisivas como La guerra de los clones y El mandaloriano o sea mediante algunas de sus mejores videojuegos. El que hoy nos ocupa, Star Wars: Bounty Hunter, no es quizá uno de los más destacados o recordados —difícil competir con nombres como Caballeros de la Antigua República o Rogue Squadron—, pero sí es uno interesante, y bastante relevante ahora que Disney+ está estrenando semana tras semana nuevos capítulos de El libro de Boba Fett.

Ya sabéis, la serie basada en el estoico cazarrecompensas espacial presentado durante El Imperio contraataca (técnicamente se introdujo antes en un especial navideño, pero mejor nos centramos en las obras principales) que se convirtió en favorito de muchos fans a pesar de su abrupto desenlace en El retorno del Jedi. Darth Vader era —y todavía es— uno de los villanos más emblemáticos de la historia del cine, pero Boba evocaba un mundo al margen de las aventuras de Luke, Han y Leia. Uno alejado del glamour de la alianza rebelde y los caballeros Jedi, e incluso paralelo al propio Imperio; uno donde los mercenarios trataban las vidas ajenas como simple mercancía.

Star Wars: Episodio V - El Imperio contraataca (1980)
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Star Wars: Episodio V - El Imperio contraataca (1980)

Boba Fett: más que un malo de película

Boba Fett apenas tenía líneas de diálogo, pero lucía una armadura molona, era respetado por Vader —lujo raro entre sus propias filas— y lograba seguir el rastro a Han Solo, contrabandista que llevaba película y media eludiendo con éxito al Imperio. Su mediación, además, propiciaba un clímax atípicamente amargo: aunque Luke y Leia escapaban del planeta Bespin, lo hacían separados de su amigo, atrapado en carbonita y de camino al antro de Jabba el Hutt en Tatooine. Ahora todos sabemos cómo acaba ese arco argumental, pero los que acudieron a verla de estreno entonces tendrían que esperar tres años para ver cómo se resolvía semejante entuerto.

Esa espera y su capacidad para disparar la imaginación en torno a los rincones de la galaxia todavía no conocidos agrandó la leyenda de Boba Fett, que resistió a su infame —y ahora revertida— muerte para perdurar a través de juguetes, novelas, cómics o series de animación y convertirse en un personaje cada vez mejor definido, con un trasfondo y un código claros. Los mandalorianos se establecieron antes incluso de la llegada de El retorno del Jedi, y durante las décadas siguientes, Boba Fett se mantuvo como uno de los nombres más reconocibles del universo Star Wars, dando caché extra a los videojuegos que también decidían contar con él.

Super Star Wars: The Empire Strikes Back (1993)
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Super Star Wars: The Empire Strikes Back (1993)

El segundo Super Star Wars de SNES o el primer Star Wars: Dark Forces de PC fueron dos de estos ejemplos tempranos más reconocibles, pero Shadows of the Empire merece mención especial por plantar la semilla de la que luego germinaría Bounty Hunter. El título de LucasArts fue uno de los primeros juegos de Nintendo 64 (en América se estrenó a finales de 1996), se concibió como parte de una serie multimedia con varios productos orientados a reavivar al interés en Star Wars y planteó un cóctel de géneros que, si bien no ejecutaba con la destreza ideal todas sus ideas, abrió nuevos horizontes e inspiró a otros que vinieron detrás.

Así, además de los tiroteos en primera o tercera persona (permitía cambiar de cámara al vuelo), las carreras con motos aerodeslizadoras o la impactante batalla de Hoth que puso los cimientos de Rogue Squadron —con naves rodeando y tumbando a los enormes AT-AT sobre la nieve—, mediado el juego el contrabandista Dash Rendar podía medirse con Boba Fett en igualdad de condiciones gracias al uso de jetpack. Fue un intento torpe en lo que a controles se refiere, incluso visto desde la perspectiva relativa de ese momento; pero al mismo tiempo también sirvió como una buena muestra de las posibilidades que iban a brindar las tres dimensiones para la saga.

Star Wars: Shadows of the Empire (1996)
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Star Wars: Shadows of the Empire (1996)

Las precuelas: Jango entra en escena

Star Wars nunca había dejado de tener un público multitudinario, pero en la segunda mitad de los noventa se produjo un repunte bastante intenso. Además de los esfuerzos dedicados a estas adaptaciones “periféricas”, en 1997 el mismísimo George Lucas apareció de nuevo para reestrenar la trilogía original con retoques (el alien Greedo disparaba antes que Solo en la cantina, Boba Fett se adelantaba al Episodio IV en una escena nueva con Jabba, etc.) y, más importante, empezar a rodar la ansiada trilogía de precuelas. Por fin, tras tantos años de espera, los espectadores iban a poder ver cómo el joven Anakin Skywalker se convertía en Darth Vader.

Por el bien de la brevedad evitaremos tangentes sobre si La amenaza fantasma (1999) consiguió cumplir las expectativas; a fin de cuentas, algo sí innegable es que logró revigorizar el universo y dar pie a nuevos juegos de calidad como Episode I: Racer o Battle for Naboo. El nuevo milenio fue generoso con los jugadores aficionados a la saga y también se sucedieron grandes títulos no tan estrechamente ligados a la trilogía (Jedi Outcast, KOTOR), pero cada estreno fílmico venía seguido por adaptaciones, y la llegada del El ataque de los clones en 2002 ofreció una oportunidad de oro para revisitar y ampliar el concepto de cazarrecompensas espacial.

Star Wars: Episodio II - El ataque de los clones (2002)
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Star Wars: Episodio II - El ataque de los clones (2002)

Entrega no menos controvertida que su antecesora, Episodio II recuperó la figura de Boba Fett y nos presentó a su “padre”, Jango Fett. Y lo entrecomillamos porque, como seguramente todos sepáis, no se trataba de un padre en el modo convencional, sino de una réplica genética a partir de la que se habían creado tanto él como la legión de clones que daban nombre a la película. En un giro inesperado de los acontecimientos, Boba dejó de ser alinearse con la visión representada por las obras del universo expandido —al menos algunas de ellas— y Jango surgió de la nada sin un trasfondo sobre el que asentarse. Uno para el que, cómo no, no tardaría en producirse nuevo material complementario. Incluyendo nuestro juego protagonista de hoy.

Bounty Hunter: la precuela de la precuela

Estrenado a finales de 2002 en PlayStation 2 y GameCube, Star Wars: Bounty Hunter retrocedía una década, a la época de La amenaza fantasma, para narrar las aventuras que entrelazaban el destino de Jango Fett con el del Conde Dooku y conducían hacia la creación de los clones —y por extensión, Boba Fett— en el planeta Kamino. Temuera Morrison, el actor encargado de dar vida a Jango en la pantalla grande (y ahora, casi dos décadas después, también a Boba en la pequeña), cedió apariencia y voz al protagonista para llenar de la forma más natural posible ese nuevo hueco.

Star Wars: Bounty Hunter (2002)
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Star Wars: Bounty Hunter (2002)

Y si algo se debe conceder a Bounty Hunter es que cumplió en su cometido como precuela (de la precuela). De entre las seis o siete horas que podía llevar completar el juego, una entera se dedicaba a diálogos y secuencias, escritas y dobladas con factura excelente para la época (incluyendo al castellano) y un tono acorde a El ataque de los clones —pero sin romances adolescentes—. Por supuesto, el desarrollo daba su ración de rodeos; el encuentro clave entre Jango y Dooku quedaba para el final, pero casi todos los eventos precedentes servían al propósito de perfilar mejor la personalidad del cazarrecompensas, establecer dinámicas con otros personajes (amigos y rivales), además de explorar diferentes rincones del universo creado por George Lucas.

Desde la arena de bestias en una estación espacial hasta el combate final en la luna Kohlma, pasando por los barrios bajos y altos de Coruscant, la prisión de un asteroide, la selva del planeta Malastare o incluso Tatooine (Jabba no podía faltar a la cita), los jugadores acompañaban a Jango en su misión de dar caza a Komari Vosa, Jedi al frente de un culto criminal que antaño había servido como aprendiz de Dooku. Dicha búsqueda servía para comprobar si era el indicado para proporcionar su ADN al futuro ejército, pero además también funcionaba de excusa para explicar cómo conseguía su emblemática nave, el Esclavo I, o cómo conocía a Zam Wesell, la cazarrecompensas que intentaba asesinar a Amidala al inicio de Episodio II.

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Fue algo parecido a lo que años más tarde haría la película de Han Solo, donde el actor Alden Ehrenreich tomaba el relevo de Harrison Ford para conocer tanto a Chewbacca como a Lando Calrissian y conseguir el Halcón Milenario de un tirón. Una sucesión de conveniencias retroactivas, pero con más espacio para fluir de forma orgánica en Bounty Hunter gracias a su condición de juego: Jango no solo iba de punto argumental en punto argumental, también exploraba —pese a la linealidad general de los niveles— y podía acometer encargos de cazarrecompensas, escaneando personajes (enemigos o transeúntes) para comprobar si sobre alguno pesaba orden de captura.

A partir de ahí, podíamos marcarlos, perseguirlos y matarlos o atraparlos con una cuerda si el encargo especificaba un premio más cuantioso —o directamente no anular la recompensa— en caso de dejarlos vivos. Este componente era del todo opcional, las únicas capturas obligatorias eran aquellas que hilaban la trama principal (resueltas en secuencias tras batallas que hacían las veces de jefes de nivel) y el dinero se relegaba al desbloqueo de arte conceptual. Pero tenía valor a la hora de hacernos sentir como un cazarrecompensas, experimentar cómo sería el día a día de Jango incluso aunque no estuviese enfrascado en una aventura de mayor envergadura.

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Ahora en 2022 es sumamente fácil mirar hacia este elemento secundario e imaginar cómo se podría construir todo un juego alrededor de él. Quizá en un mundo —o sistema planetario— abierto para elegir entre docenas de encargos con libertad. Quizá con multijugador online para competir por las mismas capturas o colaborar en las más difíciles. O quizá con niveles sandbox al estilo Hitman, donde estudiar el escenario, aprender de los errores y probar diferentes métodos en las siguientes partidas. En 2002 fue un intento interesante, aunque bastante limitado. Como el de Shadows of the Empire a la hora de implementar tiroteos con jetpack.

En ese terreno, por contra, fue Bounty Hunter el que se benefició de la experiencia adquirida en la generación previa y el avance tecnológico de la por entonces actual. De una forma bastante reminiscente del previo Max Payne o el posterior Enter the Matrix (pero sin tiempo bala), Jango no solo podía planear, también dar volteretas por el suelo o el aire y moverse grácilmente por el escenario mientras una retícula se encargaba de dirigir los disparos de sus blásters (u otras armas de munición finita que encontrábamos por los niveles) hacia los enemigos.

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En movimiento era un espectáculo, e incluso hoy resulta muy vistoso, aunque no tarda en revelar un acabado lejos de los mejores juegos de LucasArts. Con retícula o sin ella (se activaba de forma manual) el apuntado era poco preciso y los disparos podían dirigirse hacia enemigos en los laterales o personajes que merodeaban sin entrar en combate. La dificultad, además, estaba poco equilibrada, alternando tramos sin complicaciones con oleadas que podían despachar a Jango en pocos segundos; y su sistema de puntos de control forzaba a repetir todo el nivel si moríamos más de cinco veces, algo extremadamente fácil durante la segunda mitad del juego.

Otro incordio frecuente era la cámara, invertida en el eje horizontal sin posibilidad de cambio y susceptible de obstaculizar la visión incluso cuando funcionaba de forma scriptada. Este problema solía darse la mano con la mecánica de agarre a salientes, automatizada, pero impráctica cuando había cambios repentinos en la perspectiva. Y para rematar la faena, el diseño de niveles a menudo creaba confusión sobre la ruta a seguir, ya que algunas puertas solo existían como decorado —para la reaparición de enemigos— y otras permanecían temporalmente cerradas sin indicar que debíamos avanzar por ellas. Son razones por las que ahora cuesta recomendarlo a pesar de sus destellos y el hecho de que fuese relanzando en PS3 y PS4 hace unos años.

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El encanto de los cazarrecompensas

En su momento, la prensa se hizo eco de estas inconsistencias (Metacritic recoge una media de 65 para la versión de PS2 y una de 67 para la versión de GameCube), aunque no impidió que el juego ganase cierto estatus de culto entre los fans de la saga (las medias de usuarios en la misma web rondan el 80). Después de todo, cuando las cosas funcionaban bien, a veces lo hacían realmente bien. La puesta en escena estaba a la altura de las circunstancias y el desarrollo argumental era más que competente teniendo en cuenta la premisa y la época del lanzamiento.

Así como durante los ochenta y los noventa Boba Fett había alimentado la imaginación de espectadores y lectores, durante los 2000 era difícil hacer ascos a la idea de encarnar a Jango de una forma tan directa, táctil. Claro que había juegos de acción mejores. A patadas. ¿Pero en cuántos podíamos recorrer los mundos de Star Wars como uno de sus cazarrecompensas? ¿Cuántos nos servían para añadir otra pieza a un puzle narrativo en que en pleno 2022 aún sigue añadiendo nuevas historias a su mitología? ¿Cuántos dejaban conocer al personaje que cambió el rumbo de la galaxia porque quería un sucesor al que legar todo lo aprendido en sus años de cacería?

El libro de Boba Fett, capítulo 1 (2022)
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El libro de Boba Fett, capítulo 1 (2022)

Si acaso, los deslices de Bounty Hunter sirven para demostrar ese potencial pendiente, las posibilidades de una entrega nueva ahora que El mandaloriano y El libro de Boba Fett han vuelto a poner el foco sobre esta parte más mundana, y también humana. Star Wars, como franquicia en general más allá de la rama de videojuegos, tampoco se ha librado de su ración de deslices incluso cuando George Lucas aún estaba al frente. Pero ha persistido a todos ellos, y ha seguido dejándonos algunos productos de gran calidad cuando se alineaban las ideas apropiadas con el talento adecuado.

Llegados a este punto, es casi imposible no cerrar sin pensar una vez más en el malogrado Star Wars 1313, proyecto cancelado durante la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 que se niega a caer en el olvido pese a la continuidad que aseguran otros juegos como la última adaptación con LEGO, la secuela de Fallen Order, el misterioso Eclipse de Quantic Dream o el remake de Caballeros de la Antigua República. Todo eso está muy bien, pero a veces apetece más enfundarse el casco y hacerse pasar por “un hombre humilde que se busca la vida en el universo”. Incluso si en el proceso acabamos convertidos en una figura tan sórdida como los matones que perseguimos.

El mandaloriano, capítulo 14 (2020)
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El mandaloriano, capítulo 14 (2020)

Star Wars Bounty Hunter

  • PS2
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  • XBO
  • PS5
  • Acción
  • Aventura

En Star Wars Bounty Hunter, un videojuego de acción y aventura en tercera persona, te pondrás en la piel de Jango Fett, plantilla de clonación del Gran Ejército de la República, contratado para capturar a un jedi oscuro que ha perdido el juicio.

Carátula de Star Wars Bounty Hunter
8.8