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Super Smash Bros. Ultimate: el fin de una era

Con la llegada de Sora, la plantilla de Ultimate se cerrará de forma oficial. Recordamos cómo llegamos hasta aquí y el potencial pendiente para su sucesor.

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Super Smash Bros. Ultimate: el fin de una era

El martes que viene, día 19 de octubre, Sora de Kingdom Hearts se unirá al elenco de Super Smash Bros. Ultimate. Con su llegada, el “Fighter Pass 2” estará completo y Masahiro Sakurai (creador de la saga y director de todas sus entregas) podrá dedicarse a otra cosa, sea planear una secuela, probar suerte con otra franquicia o simplemente descansar, que se lo ha ganado. Aunque es de esperar que con el tiempo haya más actualizaciones, tanto para retocar el equilibrio jugable como para seguir añadiendo espíritus de otros juegos a modo de promoción (como ha ocurrido estos días con Metroid Dread), el diseñador ha confirmado que no hay más personajes previstos, así que Ultimate dejará de ampliarse de forma significativa. Es el fin de una era.

Y es el fin de una era no solo porque se acabaron las especulaciones sobre posibles incorporaciones hasta la próxima generación, sino también por el hecho de Ultimate es un acontecimiento irrepetible. El propio Sakurai lo ha asegurado varias veces: reutilizar la base del Smash de Wii U permitió acelerar el desarrollo e incluir a todos sus luchadores, repescar pendientes y luego seguir añadiendo más, superando los setenta personajes en el juego base y los ochenta al sumar DLC. La idea de rehacer todo ese trabajo en otro motor —o una versión muy mejorada del actual— ya intimidaría por su cuenta, pero luego está el maremagno de licencias involucradas. Porque lo de Nintendo seguirá siendo vía libre, pero traer de vuelta a personajes como Sora, Banjo, Sonic, Pac-Man, Solid Snake, Joker o Mega Man requeriría renovar acuerdos con Square Enix, Microsoft, Sega, Namco, Konami, Atlus y Capcom respectivamente.

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¿Pero cómo hemos llegado a esta situación? ¿Cómo han sido Sakurai y su equipo capaces de construir un crossover tan legendario como para que suene inconcebible la idea de repetirlo? ¿Representa Ultimate el techo de Super Smash Bros. como concepto? Y si fuera el caso, ¿cómo puede la siguiente entrega volver a ilusionar a los fans después de este despliegue? Para hablar de todas esas cosas y hacer balance (porque no todo ha sido igual de positivo), hoy echamos la vista atrás y también miramos un poco hacia delante. Porque Ultimate es literalmente el juego de lucha más vendido de la historia (25 millones), así que este tren seguro que no se detiene aquí.

El juego de los juegos

Y empezamos, cómo no, hilando todo esto con un reportaje reciente que dedicamos a Kirby con motivo de su inminente salto a las tres dimensiones jugables. Porque la bola rosa tiene mucho que ver con Smash, y no solo porque sea uno de sus personajes principales desde la primera entrega, o porque ambas series se originasen en la mente de Sakurai, sino porque comparten filosofía a un nivel fundamental. Kirby nació del intento de crear un plataformas accesible para todos, lo que resultó en su capacidad ilimitada para flotar y, llegada la entrega de NES, la posibilidad de adquirir habilidades enemigas, estimulando a los veteranos con la experimentación mientras los novatos se apoyaban en las más convenientes para progresar. Sin embargo, a pesar de lo extremadamente prolífica que ha acabado siendo la saga, Sakurai solo lideró el desarrollo de tres entregas: después de la de SNES, Kirby’s Fun Pak, su interés se centró en otro género. ¿Por qué no intentar lo mismo con la lucha?

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Con la aparición de Nintendo 64, HAL Laboratory (estudio second party de Nintendo) no solo pudo desarrollar juegos con gráficos poligonales, también disponer de stick analógico y cuatro puertos para mandos de serie, sin necesidad de periféricos. Inicialmente, antes del lanzamiento de la consola, Sakurai trabajó en varios prototipos, entre los que se encontraban tanto Kirby’s Air Ride (que se canceló y reconceptualizó años más tarde para GameCube) como el propio Smash: un juego de lucha a cuatro donde los jugadores no eliminaban a los rivales bajando su vida mediante combos elaborados, sino usando un control más parecido al de un plataformas (muy en línea, de hecho, con Kirby’s Fun Pak) y aumentando un contador porcentual de daño que permitía lanzarlos a cada vez más distancia para echarlos fuera de la pantalla.

Otra figura clave en la gestación de la saga fue el difunto Satoru Iwata, en la actualidad más recordado por su etapa al frente de Nintendo, pero entonces programador y presidente de HAL Laboratory. El directivo asistió con la programación de la primera versión, entonces todavía con muñecos genéricos, y también animó a Sakurai a crear un nuevo prototipo cuando este tuvo la idea que cambiaría el rumbo del proyecto: ¿por qué no hacer que personajes ya conocidos y queridos de la factoría Nintendo se enfrentasen entre sí? Mario contra Link, Samus contra Donkey Kong, Kirby contra Pikachu. Queriendo atraer a un público más general, no solo a los fans de la lucha, usar emblemas establecidos aseguraba la atención de más jugadores, aunque Sakurai no quería usar el reclamo como un simple atajo hacia el éxito: si iba a incluir los protagonistas de diferentes sagas, los iba a incluir bien.

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Mario tenía que moverse y atacar sin perder la esencia del personaje en sus aventuras plataformeras. Link tendría que usar su repertorio de ítems como si saliese directamente de un Zelda. Ness tendría que dar de forma lo más natural posible el salto desde los turnos hacia los combates en tiempo real. Como padre de Kirby, Sakurai era consciente de que los autores tenían un vínculo especial con sus creaciones, así que aunque entonces mantener el crossover dentro Nintendo facilitase las cosas en cuestión de licencias, el prototipo debía convencer a otros productores y diseñadores como Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Shigesato Itoi (EarthBound) o Tsunekazu Ishihara (Pokémon) de que el juego preservaba ese amor hacia los luchadores y universos involucrados. Ahora su éxito se da por sentado y cualquiera soñaría con ver su creación en Smash, pero entonces aún había mucho que demostrar.

Y se demostró. Mario, Pikachu y compañía servían como reclamo, pero no sustitutivo de un producto cuidado y divertido detrás de su fachada fanservice. Manejar a Samus, a Yoshi o a Fox McCloud transformaba la experiencia gracias a la meticulosa fidelidad a sus proporciones y habilidades; los escenarios y la música ambientaban los combates en lugares tan variopintos como el Reino Champiñón, el planeta Zebes o la jungla de Donkey Kong; y los objetos añadían el caos y factor azar que ya permitiera a Mario Kart ser disfrutado por jugadores con diferentes grados de destreza. Incluso el modo para un jugador, sencillo y breve como era (se creó durante el último mes de desarrollo), también tenía su encanto gracias a la inclusión de pruebas contrarreloj que aprovechaba los fundamentos plataformeros: romper todas las dianas de un nivel (diferente según personaje), pisar todas las plataformas de otro (también hecho a la medida de cada uno) y alcanzar la meta de un recorrido con obstáculos.

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Agrandando la leyenda propia y las ajenas

Sakurai había dado con una fórmula ganadora y los números lo corroboraron: el primer Smash vendió 5 millones y medio de copias, colándose en el top cinco de Nintendo 64 y convirtiendo a su secuela en uno de los juegos más esperados de la siguiente generación. A ella, Iwata llegó ya como presidente de Nintendo, aunque no por ello dejaría de participar en el proyecto: aprovechando su posición, se autoasignó como programador de HAL Laboratory para echar una mano durante la recta final del desarrollo. Una recta final durante la que Hideo Kojima, creador de Metal Gear, también se acercó a Sakurai para preguntarle si había sitio para Solid Snake. El entonces empleado de Konami había estado disfrutando del original junto a su hijo y creyó, acertadamente, que ver al espía entre los personajes de Nintendo sería un gran golpe de efecto. Por desgracia, el juego estaba demasiado cerca de su lanzamiento como para hacerlo posible, así que Snake tuvo que esperar.

Pero esta ausencia no impidió que Melee ofreciese más del doble de luchadores (la plantilla pasó de 12 a 26), aunque la cifra estuvo a punto de ser un poco más pequeña aquí porque Sakurai se planteó limitar Marth y Roy al lanzamiento japonés. La falta de localización europea de EarthBound ya había hecho de Ness un completo desconocido en nuestro territorio durante la etapa de Nintendo 64, pero Fire Emblem no había estrenado ni una de las entregas de 8 y 16 bits en América, así que ambos espadachines iban a ser una incógnita para todo el público occidental. Sin embargo, al final se optó por dejarlos y Melee sirvió como una puerta de entrada privilegiada para la saga de Intelligent Systems, de ahí en adelante imprescindible tanto en Smash como en el resto de consolas Nintendo por medio de sus juegos principales.

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Mr. Game & Watch, luchador retro basado en una línea de portátiles ochenteras, también demostró que Smash Bros. era un vehículo ideal para homenajear el pasado más lejano de la compañía, y los casi 300 trofeos con personajes y objetos de todas las épocas convirtieron el título en una enciclopedia audiovisual de Nintendo. Las peleas a cuatro, por supuesto, seguía siendo el plato fuerte: con más personajes, más escenarios, más objetos, más personalización y una jugabilidad mucho más refinada, Melee se consagró como el gran multijugador de la consola. Pero los coleccionistas también podían echar horas y horas disfrutando de una muy buena experiencia en solitario, desbloqueando trofeos y descubriendo la historia de Nintendo a medida que rejugaban un número más grande y variado de modos enfocados al monojugador (una aventura con varias fases de scroll lateral, eventos con condiciones especiales, un All-Star para retar a todos los luchadores en orden cronológico...).

Melee no solo fue una secuela a la altura, fue la explosión definitiva de la fórmula, la consagración de Smash como una saga con tanta entidad propia como Mario, Pokémon o Zelda. Pese a la reducción en la base de usuarios respecto a Nintendo 64, el juego superó los siete millones de copias y acabó como el más vendido de GameCube. Así que en cuanto asomó Wii, Iwata tiró de influencias y convenció a Sakurai (ahora independizado de HAL Laboratory) para crear otra entrega. Una donde sí tuviese cabida Solid Snake, y donde Sonic, el gran rival de Mario durante los noventa, también se uniese a la fiesta. Super Smash Bros. Brawl abrió las compuertas de los personajes third party, multiplicó de nuevo los first y celebró la ocasión con un enorme modo aventura, El emisario subespacial, que alternaba secuencias de gran factura y varios jefes entre montones y montones de fases de scroll lateral.

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No obstante, a pesar de su ambición, Brawl ha acabado siendo una de las entregas más divisivas. Aunque crear una historia donde todos los personajes se encontraban y aliaban para derrotar a un enemigo común disparó los niveles de fanservice hacia la estratosfera, el diseño de niveles no era nada del otro mundo y los enemigos tendían a ser creaciones nuevas y genéricas en vez de estar directamente sacados de los mismos juegos que los protagonistas. El cambio a unas físicas más ligeras, además, también condicionó los combates y el multijugador, ralentizando el ritmo que había hecho de Melee un juego tan adictivo e incluso introduciendo un sistema de resbalones al azar que mosqueó a no pocos veteranos que disfrutaban del aspecto competitivo. Ligando con esto, el online de estreno, pese a estar llamado a ser otro de sus grandes reclamos, pecó de un rendimiento irregular, cuando no directamente malo, y dejó el juego a medio camino de ser esa segunda revolución para la saga.

Años más tarde, Super Smash Bros. para Wii U mejoró el servicio, aunque el lag volvió a hacer acto de presencia y es un problema que Ultimate tampoco ha logrado solventar por completo en la actualidad. Algo que apena por partida doble porque las entregas HD recuperaron una agilidad y precisión más apta para el componente competitivo (online u offline), pero también requirieron hacer algunos sacrificios por el camino: dado el salto tecnológico y la división de recursos con la entrega de 3DS, Smash Bros. para Wii U se cargó el modo aventura. Por supuesto, el juego siguió viniendo cargado de contenido para un jugador (modos clásico y All-Star, desafíos, eventos, más de 700 trofeos) y amplió la plantilla con más third party de peso, sobre todo post-lanzamiento: a Pac-Man y Mega Man se unieron Ryu, Cloud y Bayonetta como personajes DLC, consolidando un elenco que ya entonces parecía difícil de creer.

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¿El crossover definitivo?

Pero recuperar y mejorar el concepto de El emisario subespacial no ha sido una opción tan viable dado el incremento de personajes, aunque Ultimate al menos dio con una solución alternativa e interesante: los espíritus. Estas imágenes revelaron a los trofeos tridimensionales y perdieron sus descripciones, pero a cambio permitieron multiplicar el número (casi 1300 de salida, con añadidos periódicos que en la actualidad les hace rozar los 1500) y unificar el modo aventura con los eventos: si bien la última entrega volvió a quedarse sin niveles de scroll lateral ni secuencias tan elaboradas y abundantes como las de Brawl, el modo El mundo de estrellas perdidas dispuso un enorme mapa con docenas y docenas de combates para reclamar estos espíritus, basados en una ingente cantidad de juegos que a menudo no consiguieron representación de forma directa a través de luchadores, escenarios o ayudantes.

Sin embargo, decir que Ultimate ha priorizado cantidad sobre calidad tampoco sería justo. Después de todo, los niveles de El emisario subespacial o la aventurilla de Melee nunca fueron sus puntos fuertes, y los combates basados en espíritus han permitido desplegar infinidad de variantes. ¿Que quieres conseguir el de Metal Sonic? Derrota a un Sonic con power-up de metal. ¿Que quieres conseguir el de Blanka de Street Fighter? Derrota a un Donkey Kong con pelaje verde y ataque espiral. ¿Que quieres conseguir el del padre de Ness? Pues derrota a un Solid Snake equipado con camuflaje óptico. Porque el padre de Ness siempre está ausente y solo se comunica con él a través del teléfono. ¿No os gusta el humor negro? Entonces mejor no explicamos por qué al equipar el espíritu de Paz Ortega Andrade empezamos con un Bob-omb.

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Se podría decir que los espíritus son una de las mejores aportaciones de Ultimate, aunque en algunos casos sea difícil no verlos como premios de consolación. Los guiños a series como Baten Kaitos o Advance Wars quizá no habrían tenido cabida de otro modo, pero ver otras como Rayman relegadas a eso (sin música ni ayudantes) es casi como hurgar en la herida. Algo parecido ocurre con los trajes Mii, que durante los Fighters Pass 1 y 2 han sorprendido con añadidos tan variopintos como Sans (Undertale), Lloyd Irving (Tales of Symphonia), Travis Touchdown (No More Heroes), Shantae o más recientemente el DOOM Slayer. Como guiños funcionan, en especial aquellos que cubren toda la cabeza en vez de limitarse a una peluca, pero carecen de ese mimo y personalización que hizo de Smash Bros. una revelación en primer lugar. Ese juego que tenía que demostrar a otros diseñadores que sus personajes estaban en buenas manos, que se iban a mantener fieles a su esencia original.

Acabar aquí seguramente era inevitable una vez que la bola empezó a rodar ladera abajo. Smash antes era Mario contra Link, Samus contra Pikachu, Donkey Kong contra Kirby. Ahora podemos enfrentarnos con Pac-Man contra el Drácula de Castlevania, con el perro de Duck Hunt contra un Rathalos de Monster Hunter, con Sefirot contra el Ganon del final de Ocarina of Time. Y dentro de poco, con Sora contra la entrenadora de Wii Fit, contra el héroe de Dragon Quest VIII, contra Banjo y Kazooie o contra Steve de Minecraft, porque incluso Microsoft se ha apuntado en esta ocasión. Es ridículo. La buena clase de ridículo, aunque venga a costa de perder parte del foco.

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Con el añadido de tantos personajes post-lanzamiento, Ultimate se ha convertido en un crossover sin igual, pero también ha dejado algo anticuados algunos de sus modos. El Smash arcade de cada personaje (modo clásico), por ejemplo, está hecho a su medida: Ryu reta a sus rivales usando un sistema de vida tradicional, donde el objetivo es bajar hasta cero; Snake, por su parte, se enfrenta a otros luchadores con armas de fuego; y el capitán Olimar, a enemigos de otros mundos dada su profesión de astronauta. Pero cuando se trata de los DLC, como todos se pueden comprar por separado, ninguno de ellos puede incorporar el demás contenido descargable —sea luchadores, escenarios o música— y se han tenido que seguir limitando a la selección inicial (lo mismo ocurre, por supuesto, con el modo historia y los espíritus nuevos).

Así que, si bien es comprensible que apene ver cómo se baja la cortina de Ultimate, al menos en lo que a estrenar personajes se refiere, también es fácil considerar que hemos alcanzado un punto en el que seguramente resulte mucho más productivo dedicar el tiempo y la energía a la construcción de un juego nuevo. Uno que vuelva a ofrecer una visión de conjunto armoniosa, donde todos los personajes y escenarios se retroalimenten. Donde el salto a un motor gráfico más avanzado quizá implique reducir la plantilla a la mitad, o a un tercio, pero a cambio se introduzcan nuevos repertorios de ataques, se ajuste mejor el equilibrio jugable, se eliminen los “clones” y se rescaten el modo aventura con secuencias y fases, los niveles de destruir dianas diseñados a la medida de cada luchador o los trofeos que vuelvan a detallar las historias en las que se vieron involucrados estos personajes (y otros que a lo mejor ni recordamos o conocemos) antes de acabar en Smash Bros.

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Y también donde haya un mejor servicio online, claro. Con más personalización, chat de voz integrado y libre de lag (¿tiempo de pasarse al rollback netcode, Nintendo? Hasta el multijugador de Melee es más estable gracias al trabajo de los fans). Como crossover, Ultimate ha sido una proeza, un hito seguramente irrepetible. Pero como juego, sigue teniendo margen para mejorar y crecer, aunque no sea literalmente aumentando los números brutos. Se trata de algo debatible, sujeto a preferencias, pero por primera vez el camino más adecuado parece el de la reducción. El del regreso a un mimo más preciso. Sakurai lo entendió a la perfección en 1999, y todavía lo entiende mejor que nadie, pero Smash Bros. se ha convertido en un fenómeno de tal calibre que ya parece que nunca nada es suficiente. Así que es tiempo de parar, de admirar lo logrado, y de dejar que la saga repose antes de volver tomando nueva forma.

¿Lo hará de nuevo bajo el mando de Sakurai, que en varias ocasiones ha dudado sobre su continuidad como director y aceptó Ultimate por petición expresa de un Iwata que ya no está entre nosotros? ¿O el creativo dará un paso hacia atrás para dedicarse a labores de supervisión mientras otros cogen su testigo? Solo el tiempo responderá a estas preguntas, pero por ahora sí parece que estamos ante el fin de una era.

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Fuentes: Shmuplations | Nintendo | IGN | VG247

Super Smash Bros. Ultimate

  • NSW

    Super Smash Bros. Ultimate, desarrollado y editado por Nintendo para Switch, es una nueva entrega de la popular saga de acción y lucha protagonizada por todos los personajes de la franquicia y otras estrellas invitadas, con un total de 74 luchadores disponibles desde un inicio, más de 100 escenarios y más de 800 temas musicales.

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