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Fire Tonight
- PlataformaPC4.7NSW4.7
- GéneroPuzle, Aventura
- DesarrolladorReptoid Games
- Lanzamiento12/08/2021
- TextoInglés
- VocesInglés
- EditorWay Down Deep
Fire Tonight, análisis. Con la miel en los labios
Analizamos un juego de puzles de ambientación noventera para PC y Nintendo Switch que tira la toalla antes de tiempo y desaprovecha sus buenas ideas.
Es posible que leer este análisis os lleve más tiempo del que se tarda en completar Fire Tonight. Bueno, quizás no, pero casi. El contador de Steam no había llegado a los 50 minutos cuando hemos cerrado el juego, por supuesto después de habérnoslo pasado y de hacer un poco el tonto yendo detrás de algún que otro logro. Repetimos, menos de 50 minutos. Y sí, lo sabemos, cantidad no es lo mismo que calidad. Los títulos de Playdead (Limbo, Inside) o ThatGameCompany (Journey, Flower) son cortísimos, pero permanecen grabados a fuego en nuestra retina, mente y corazón. Lo mismo con muchos, muchísimos otros ejemplos. What Remains of Edith Finch, Abzû, Gone Home, The Stanley Parable, Portal, Firewatch, To the Moon, Brothers: A Tale of Two Sons. La lista de obras maestras que no pasan de una tarde es interminable. A colación de esto se nos vienen a la mente unas declaraciones de Josef Fares en una entrevista para esta casa. El creador de A Way Out e It Takes Two defendía que “debemos dejar de medir la duración de los juegos”. Ponía de ejemplo el mundo del cine, donde una película no se valora por lo que dura, y también el del sexo. “Si vas a tener sexo, ¿vas a cronometrarlo?”. No le faltaba razón, pero hay casos y casos. Y si las relaciones sexuales de Fares acaban a los veinte segundos, a lo mejor estaría bien saber qué opina la otra parte implicada. El caso es que Fire Tonight dura un suspiro... y eso afecta terriblemente a toda la obra.
¿Videojuego o demo?
La diferencia entre Fire Tonight y el resto de nombres que hemos citado está en la sensación de boca final. Al terminar muchos de esos ejemplos, nos íbamos con la impresión de haber experimentado todo un señor viaje, por corto que éste fuera. Aventuras memorables en cápsulas pequeñas. Por su parte, Fire Tonight cuelga el cartel de cerrado cuando uno piensa que acaba de terminar el tutorial o el primer acto. Parece una demo. Se desvanece ante nosotros a tal velocidad que a su historia no le da tiempo a contarnos nada y sus puzles no pasan de introducciones rematadamente fáciles. Es entonces cuando uno acude a la página web de sus creadores para ver si hay algo que no ha comprendido. Lo mismo es una versión early access, un proyecto universitario de fin de carrera o algún tipo de explicación similar. Pero nada. Pertenece a un joven y pequeño equipo indie afincado en Toronto, Reptoid Games, y hasta ahí. No es su primer lanzamiento, sino el tercero. Se definen a sí mismos como un “galardonado estudio de videojuegos” y en sus créditos figuran alrededor de una quincena de personas. No es el background de esfuerzo y superación que esperábamos, ni tampoco la justificación pertinente, pero seguimos buceando por la web y acabamos siendo sorprendidos por la descripción que hacen de Fire Tonight: “es un alegre, pero reflexivo paseo a través de la historia de una relación. Una historia sobre creer en los demás cuando el mundo entero trata de separarnos”. ¿Perdón? Ni el mítico Stan de Monkey Island era tan buen vendedor.
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Hablaríamos de la historia si realmente hubiera
Ese “reflexivo paseo” se reduce a lo siguiente: Maya está hablando por teléfono con su novio, Devin, cuando la línea se corta y dejan su conversación a medias. Entonces Maya decide salir a la calle para llamarle desde una cabina y reanudarla, pero se encuentra con una ciudad azotada por las llamas de un misterioso incendio y acaba decidiendo que la mejor idea, digan lo que digan las autoridades y las recomendaciones de la radio, es ir al apartamento de Devin. Así que nuestra protagonista echa a andar y en treinta o cuarenta minutos, lo que dura el juego, se planta allí en el mismo momento en que Devin salía de su casa para ir en nuestra busca. Ya está. Punto y final. ¿Por qué demonios la ciudad estaba en llamas? A saber. ¿Cómo acaba la conversación telefónica por la que Maya se juega la vida? Ni idea. Era tan intrascendente que ambos se han olvidado de ella. No tiene conflicto ni desarrollo y los dos o tres diálogos que hay con NPC se reducen a cosas como “Aprieta el botón para abrir esta valla” o “¡Con unos patines irías más rápido!”. (Diálogos sin voces y textos en completo inglés, aunque de fácil comprensión). Los personajes son sosos y, en fin, es que realmente no hay nada que decir de la historia porque no hay historia. Es un brote verde cortado antes de florecer. Poco más que un planteamiento que se soluciona sin dificultad cuando parece llegar a su primer punto de giro (que ambos se crucen por la calle y no se vean, que tengan que colaborar para ir juntos hasta otro sitio, descubrir qué está pasando en la ciudad, lo que sea). Una premisa disfrazada de arco argumental entero. ¿Qué es eso de “la historia de una relación” y “una historia sobre creer en los demás”? Tan pretencioso como simple y plano el resultado. Dime de qué presumes...
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Una base jugable desaprovechada
Fire Tonight se compone de ocho niveles, la mitad protagonizados por Maya y la otra mitad por Alex. Ambas partes son jugablemente muy diferentes. En los de Alex no podemos ni movernos. Estamos parados en algún punto de su apartamento, aguardando noticias de Maya, y lo único que se nos permite hacer es interactuar con distintos objetos como en un point and click. Pinchas en la tele y ésta se enciende; en el radio cassette y pones música; en la planta y Alex te recuerda cuánto lleva sin echarle agua, etcétera. Son fases anecdóticas y consisten literalmente en esperar. Había una en la que hasta nos hemos quedado sin estímulos “clickables” y hemos tenido que, pues eso, esperar sin hacer nada hasta que se cumpliera X tiempo. Entonces se activaba un icono sobre la ventana y si pinchábamos en él, Alex pensaba en Maya y la misión terminaba. Son niveles muy pobres, pero al menos son cortos y combinan bien con los de su novia debido a lo diferentes que son.
Las partes de Maya tienen algo más de chicha. Desde una vista isométrica nos movemos por escenarios laberínticos en los que tenemos que llegar desde un punto A hasta un punto B. Por el camino debemos superar las barreras naturales que ha creado el fuego, levantar las vallas de parking que nos bloquean el camino y esquivar la luz de las linternas de algunos policías que si nos pillan nos enviarán de vuelta a casa. La gracia está en que podemos rotar el escenario, a lo Captain Toad: Treasure Tracker, para descubrir caminos ocultos y los puertos muertos de los guardias. Además, Maya puede ponerse su walkman durante unos instantes, lo que dure la batería, para cambiar la música que suena y abrir mágicamente nuevos caminos entre las llamas. Hasta hay un nivel final en la línea de Temple Run, donde patinamos por la carretera esquivando coches. Es una buena base, hay ideas, pero se quedan en los cimientos. No tienen tiempo de desarrollarse. Si fueran tutoriales, perfecto. Si intentan pasar por una experiencia completa... mal vamos. Y como queda en introducción, sería difícil hacer el juego más fácil, algo letal tratándose de un juego de puzles. Es obvio como él solo y no ofrece ninguna clase de desafío o dificultad. En la fase de roller skate, por poner un ejemplo, te pones en el centro de la carretera y no te toca ningún coche. Sus creadores aseguran que no quieren hacer una experiencia “estresante o agotadora”, pero creemos que entre eso y esto hay un término medio (uno no, muchos, una amplísima escala de grises). Habrá quien defienda que es “para los más pequeños”, pero dada su ambientación, desde luego que no parece su target, y en cualquier caso los que piensen así estarían infravalorando a los más jóvenes de la casa, quienes manejan cosas mucho más complejas cada vez que abren un móvil.
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Un caramelito artístico y sonoro
A propósito de la ambientación, ésta es sin duda la mayor baza del título. Su estética noventera hará las delicias de los más añejos. Siempre es una alegría volver a un mundo donde reinaban los walkman, las cabinas de teléfono, los patines y las cintas de cassette. Un mundo de cortes de luz, tiendas de discos y guiños a las consolas de 8 bits. Incluso el aspecto de sus personajes ayuda a ello, con un Devin en la línea de Shaggy, de Scooby-Doo, Gráficamente el juego se asemeja bastante a la última producción del estudio, Fossil Hunters, aunque cuenta con escenarios más amplios y detallados. Sin alardes. La verdadera ruptura es en lo artístico, con una paleta de colores que es todo un acierto. La ciudad, de tonos azulados, negros y rojos, contrasta con las llamas que la iluminan, de un original aspecto rosado. Pero si hay algo que destacar, eso son las cinemáticas 2D (breves y pocas, pero estupendamente realizadas) y en especial las melodías de su banda sonora, conformada a base de ritmos electrónicos originales que clavan la época. Tiene sentido que la música esté tan bien tratada siendo la base de la que parte Fire Tonight, inspirado en la canción del mismo nombre de Information Society. En conjunto resulta un simpático caramelito audiovisual, un envoltorio que luce y queda desaprovechado por lo expuesto más arriba: semejante duración y las consecuencia de ésta en su historia y propuesta jugable. Queda la terrible sensación de que cuando iba a empezar de verdad, sus creadores han echado un precioso telón de terciopelo azul.
Conclusión
Nos lo estábamos pasando relativamente bien con los primeros niveles de Fire Tonight, a la manera de un tutorial, hasta que pasada la media hora, el juego ha colgado el cartel de cierre y nos ha informado bruscamente de que nada de "primeros" y "tutoriales", eso era todo (TODO) lo que tenía que ofrecer. Entonces el simpático planteamiento de su historia ha tenido que convertirse en una historia completa por sí solo y la misión le ha quedado grande. Se ha vuelto algo insignificante y anecdótico, sin conflicto, desarrollo ni interés. Con sus puzles sucede lo mismo. Como introducciones genial. Como juego completo hay pocos tan insultantemente simples y fáciles. Ni su estupenda ambientación noventera, con una banda sonora de lo más interesante, logra quitarnos la terrible sensación de que hemos jugado una demo, un muestrario de lo que sabe hacer el estudio, y no un título digno de acabar en manos del usuario. Es una pena porque había una buena base, pero en su conjunto, la experiencia dura tanto como tardaremos después en olvidarnos de ella. Da especial rabia que un cohete con tan buena base no llegue a la luna y estalle durante su lanzamiento.
Lo mejor
- La banda sonora.
- Las cinemáticas 2D y la ambientación noventera.
Lo peor
- Dura poco más de media hora.
- Sus puzles son insultantemente simples y sencillos.
- Sensación de estar ante una demo más que ante un juego completo.
- Completamente en inglés.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.