Actualidad

Josef Fares: "Debemos dejar de medir la duración de los juegos"

Fran García narfm

"Si vas a tener sexo, ¿vas a cronometrarlo?"

Sin saber prácticamente nada del desarrollo de videojuegos y procedente de la industria cinematográfica, Josef Fares arrancó su aventura en los videojuegos con dos títulos que poco tardaron en convertirse en dos éxitos. Brothers: A Tale of Two Sons (2013) y A Way Out  (2018) supusieron, cada uno a su manera pero con una premisa compartida, una revolución no solo en el panorama independiente, sino en el ocio interactivo en general por su particular manera de contar una historia.

El autor trabaja en un equipo pequeño - pero que va creciendo poco a poco - en Suecia, Hazelight, pero su paso del cine (donde tuvo relativo éxito con producciones de alto presupuesto como Balls o cintas premiadas como Zozo), su atormentada infancia (nació en Libia en 1977, y su niñez estuvo rodeada de una guerra civil de la que se olvidaba, por momentos, gracias a los juegos de Atari), su figura de creativo personal, y su excentricidad, sinceridad y quizá hasta un poco de egolatría (“Yo no tengo filtro. Digo lo que pienso realmente, me da igual”, nos dice) hacen de Fares un perfil más que apetecible para mantener una conversación.

Justo eso fue lo que hicimos en Gamelab, la feria de la industria del videojuego que estos calurosos últimos días de junio está teniendo lugar en Barcelona, donde hablamos de sus ambiciones creativas, de su próximo proyecto, de la relación entre cine y videojuego, de la importancia (o no) que tiene la duración en los videojuegos y de la evolución del medio hacia el streaming y los juegos como servicio.

“Debemos dejar de plantearnos que los juegos tienen que ser largos”

Los dos títulos que Hazelight, el estudio que comanda Fares, ha lanzado al mercado, no son especialmente largos, sino aventuras basadas en la narrativa y en sensaciones transmitidas al jugador a través de las propias mecánicas de juego; Brothers se puede completar en apenas tres horas, y A Way Out en unas cuatro y media. Sin embargo, el autor piensa que la duración de un videojuego no debe ser un aliciente para comprarlo o no, y tampoco una vara de medir de los críticos y el público. “Estadísticamente, la gente no juega todo el juego, por ejemplo, en A Way Out el 50% [de jugadores] juega todo el juego. El problema es que la gente no acaba los juegos, y muchas veces, cuando lo acaban, no vuelven a rejugarlo”, expone el creativo.

Para Fares, un juego debe durar lo suficiente para que se sienta fresco, para que constantemente haya variedad y el jugador no se vea ante situaciones redundantes, pero quiere dejar claro que a él no le importa si un juego es corto o largo: “Lo que me importa es que debemos de dejar de plantearnos que tienen que ser largos, porque esto afecta al desarrollo del juego. Cada parte del juego debe ser lo larga que sea necesario, pero estadísticamente, la gente no juega todo el juego, así que hay mucho contenido que se pierde porque ni siquiera se experimenta”. En una charla con Geoff Keighley previa a esta entrevista se lamentaba, desde la posición de creador, de que su trabajo no fuera visto: “Imagina que estás haciendo una cosa durante 3 años y medio y que solo el 50% de la gente lo acaba”. Fares lo compara con el cine, diciendo que no se valora una película por lo que dura, y hasta con el sexo: “Si vas a tener sexo, ¿vas a cronometrarlo?”.

En el mismo sentido se pronuncia sobre la dificultad en los videojuegos. Al igual que la repetición de acciones pueden romper el ritmo, el cree que un reto mayúsculo hará que el jugador no complete la historia, pero apunta: “La dificultad depende del tipo de juego que hagas. Si haces uno basado en la historia y la dificultad es muy alta y el nivel de frustración se eleva, es malo. Pero si haces un juego como Dark Souls, donde la historia no importa, creo que está bien”.

Su próximo proyecto: más dinero y más largo

A pesar de su opinión sobre la duración, Fares asegura que su próximo proyecto “va a ser más largo”, pero no por las críticas vertidas por ciertos jugadores ante sus anteriores títulos, sino “porque tiene sentido que sea más largo”, dice sin entrar en más detalles - explica que aún no quiere contar de qué va “porque cuando hablas de una nueva idea inconscientemente estás buscando la reacción del que te observa, y una idea tiene que crecer, establecerse y estabilizarse antes de hablar de ella”.

Este juego volverá a desarrollarse bajo el paraguas de Electronic Arts y su marca de apoyo al desarrollo independiente EA Originals - que no influenciaron en el desarrollo de A Way Out. “Tengo todo el control”, enfatiza. “Simplemente nos han dado un gran apoyo. Eso es todo. Sé que es difícil de creer, pero así es la realidad”.  Ahora dispondrán de más dinero, pero asegura que no será un AAA. “No importa cuál sea el presupuesto, lo importante es la visión, y siempre mantenerte fiel a esta visión”.

Hasta la fecha, los juegos desarrollados por Fares tienen un común la experimentación y evolución del juego cooperativo. En Brothers, un solo jugador controlaba a dos hermanos, uno con cada joystick del mando, que debían avanzar por un mundo fantástico, resolver pequeños puzzles y ayudarse a saltar y superar obstáculos; en cierto momento de la aventura, la historia da un giro que se representa no solo en la trama, sino también en el control y las acciones del jugador. Por su parte, A Way Out solo puede jugarse en cooperativo y narra la historia de dos presos que escapan de una prisión; la pantalla juega continuamente con el formato, cambiando el tamaño de la pantalla de cada jugador constantemente entre escenas de conversación, de sigilo, de tiroteo o de persecuciones; en un momento dado, el vínculo emocional de cada jugador con su personaje cambia, y con ello, también el modo de jugar. 

Ambas propuestas llevan más allá el concepto de cooperación, y aunque el autor no ha querido abundar en su próximo título, dice que la experimentación en ese sentido le “encanta” y que en Hazelight les “gusta ir más allá de lo que es posible hasta ahora” en el ocio interactivo.

Desde marzo de 2017, Nintendo Switch ha demostrado ser la plataforma ideal para el cooperativo y el multijugador; la propia máquina incluye dos mandos que en cualquier momento pueden separarse de la pantalla para compartirlos con otro jugador. El autor tiene interés por la máquina, pero con matices, pues cree que el sistema donde se juegue es algo secundario: “Para mí, realmente no depende de la consola. A mí no me importan las consolas. A mí lo que me importa es el juego. Si el siguiente juego tiene sentido que esté en Nintendo Switch, lo estará”.

“Hay gente que te dice ‘pues esto es perfecto para Switch’”, explica refiriéndose a A Way Out, pero cree que no es así porque para jugar, cada persona necesita dos joystick, lo que supone tener que comprar un segundo mando, algo que Fares no tiene claro que hagan los usuarios de la máquina de Nintendo: “Con las consolas [de sobremesa] lo hacen, pero con los dispositivos como Switch no todos lo hacen”. Además, apunta que cualquier proyecto multiplataforma debe “reducir técnicamente la calidad de los gráficos”, algo que sería inviable para su última obra publicada. “Quizás el próximo juego esté en Switch, pero no importa realmente la plataforma, lo que importa es el juego en sí”, reitera.

Guerra y cine

Fares nació dos años después de que comenzara una guerra civil en Líbano, donde intervinieron países occidentales y árabes, que se prolongó durante más de tres lustros. Allí permaneció hasta que cumplió diez años, y vio, según él, “cosas que ningún niño debería ver”. “Hay cosas en el primer juego que sí que están relacionadas conmigo, creo que [la guerra] ha afectado a mi personalidad. Digamos que veo las posibilidades de todo lo que puedo hacer, porque cuando vienes de un país muy pobre como el mío y luego vas a Suecia, o un país muy rico, luego ves muchas posibilidades, así que el mundo para mí es un océano muy creativo en el que quiero zambullirme”.

A pesar de que en el país nórdico alcanzó cierta fama con el cine (produjo cinco filmes desde el 2000) - su hermano, Fares Fares, actúa en cintas como Rogue One y series como Westworld -, se muestra contrario a que el videojuego se mezcle en demasía con el séptimo arte. Le citamos que, especialmente este año, hemos visto propuestas que en lo visual utilizan el lenguaje cinematográfico como método de expresión: el plano secuencia de God of War, el uso del color y el movimiento y ángulo de la cámara en Detroit Become Human o el uso del cuadro en su A Way Out; y le planteamos si los videojuegos están entendiendo cada vez mejor el lenguaje cinematográfico y usándolo correctamente: “Sí, en cierta manera, pero sigo pensando que los juegos son juegos y las películas son películas”.

Cree que cada arte tiene su propio método, aunque siempre “te puedes inspirar”. “Está muy bien estar inspirándose en el sentido de que los libros inspiran a las películas, las películas pueden inspirar a los juegos, pero no puedes escribir un libro de la misma manera que escribes el guion de una película. No es lo mismo”.

Un nuevo camino para el videojuego

En los últimos meses, a raíz del cierre de Visceral Games por parte de EA porque el juego de Star Wars que estaban realizando era una aventura para un jugador - de modo que no podría monetizarse a largo plazo, sino que se quedaría en las estanterías tras completarlo -, se ha hablado y escrito largo y tendido sobre el fin de los juegos para un jugador. A la vez, la distribución va evolucionando y asemejándose a las propuestas de las otras industrias del entretenimiento, como Spotify con la música o Netflix con el cine y las series. Microsoft tiene Xbox Game Pass, y Electronic Arts anunció en el E3 una suscripción mensual que da acceso ilimitado a los títulos de la compañía y de otras colaboradores en PC.

Fares cree que, aunque “es el camino que estamos siguiendo”, no puede establecerse un paralelismo; ve pegas a un Netflix de los videojuegos. “La diferencia es que en las películas, puedes ver un filme de hace 20 años y es un clásico, y en los juegos, también están los juegos retro, pero no tienen el mismo proceso de envejecimiento. Yo no soy un gran fan de lo retro”.

Volviendo a cuando mencionaba a todos esos jugadores que compraron A Way Out y no lo acabaron - algo habitual en cualquier videojuego - tras los más de 3 años que pasó Hazelight trabajando en él. expresa una de sus preocupaciones con una tarifa plana de videojuegos en ese sentido: “[los jugadores] empezarán con un juego aquí y un juego allá, y no invertirán en tener ese tiempo necesario para terminar un solo juego”.


Brothers: A Tale of Two Son está disponible en PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Android, iOS y Windows Phone. A Way Out está disponible en PC, Xbox One y PS4. El próximo juego de Josef Fares y Hazelight aún no ha sido anunciado oficialmente.