The Great Ace Attorney Chronicles
The Great Ace Attorney Chronicles, Análisis. Se lleva en la sangre
Diez casos que conforman una obra imprescindible para amantes de la saga; un viaje a otra época donde el contexto histórico da la mano con una genial narración.
Los elogios a esta bilogía estaban justificados. En un momento donde la saga Ace Attorney parecía desaparecida en combate, con un trato cada vez más secundario dentro de Capcom, la compañía de Osaka nos sorprendía esta primavera confirmando la localización a Occidente de dos episodios únicos dentro de la saga de abogacía por excelencia del videojuego: The Great Ace Attorney. Dos obras spin-off respecto a la serie principal de Phoenix Wright, publicadas originalmente en 2015 y 2017, respectivamente, mientras el resto del mundo presenciaba las dos últimas iteraciones principales de la saga sin muchas esperanzas de descubrir qué pasó varios siglos antes.
Pero la realidad es distinta. Más de 70 horas después, completados los diez casos que conforman estas obras —Adventures y Resolve—, hemos necesitado unos días para digerir todo lo que ha pasado; para entender por qué infunden tanto respeto dos videojuegos que son en realidad uno solo. El nombre de Ryunosuke Naruhodo ya es un emblema, se sabe a sí mismo a la altura de Phoenix y garantiza unos estándares de calidad a la altura de los mejores de la saga. Shu Takumi en estado puro, en estado de gracia, con dos obras tan distintas a lo que estamos acostumbrados como, al mismo tiempo, tan similares.
El verdadero significado de la verdad
Comenzamos dejando claro que esta crítica está completamente libre de destripes argumentales o spoilers. Asimismo, si no has jugado antes a Ace Attorney puedes estar tranquilos: es un largo título independiente, no hace falta haber jugado episodios previos. Queremos que leáis el análisis, así que vamos a contaros cómo ha sido esta grata experiencia con un título que brilla, pero que también presenta puntos de mejora y aspectos en que no termina de encandilar. Pero pongámonos en situación. Nos encontramos a finales del siglo XIX, un momento histórico que se justifica casi desde el primer minuto; una época en la que ni la tecnología ni el sistema judicial cuenta con unos procedimientos legales tan avanzados como ahora. De hecho, en la Japón feudal ese libro de estilo no está tan definido como en Gran Bretaña, con Londres como una capital mundial en la era victoriana. Es por ello que nuestra estancia en Japón durará poco. Con un grupo de estudiantes aspirantes a abogado donde encarnamos a Ryunosuke Naruhodo, antepasado de Phoenix Wright, para conocer esa metodología británica y absorber todo lo posible un aprendizaje de sumo valor para sus respectivos propósitos profesionales.
Como no podía ser de otro modo, a pesar de ser un viaje de corta duración, pasa absolutamente de todo. Y a diferencia de anteriores entregas, con algunos casos autoconclusivos, sin peso determinante en la trama principal, aquí se apuesta por un guion más ordenado y consciente de que esos diez casos deben conformar un todo. Que la suma de las partes termine dando sentido a todo.
Y lo consigue. El equipo de Takumi no tenía que demostrar nada a nadie en estas dos obras. En primer lugar, porque todo lo que se contase no iba a influir de ninguna manera a la saga del presente, pero sí ayudarnos a entender el porqué de dicho futuro. Una precuela, en definitiva, en el sentido más consciente de la palabra. En segundo lugar, porque un mero cambio de ambientación hubiese sido una decepción mayúscula. Y he ahí la gran virtud de esta novela visual: la justificación de su contexto histórico, tan apasionante como bien escrito.
Un relato que se cuenta a fuego lento
Si hay algo que nos preocupaba antes de comenzar nuestro recorrido de la mano de este carismático personaje era la época histórica. De poco hubiese servido un mero cambio estético en los entornos y adornar los escenarios de referencias a la arquitectura y tendencias artísticas del periodo Meiji. Las líneas de diálogo se escriben acordes a una forma de pensar determinada. Todos los personajes viven en esa época, pero también piensan como en el siglo XIX; se relacionan como antaño, confían en la gente sin prejuicios que ahora damos por hecho y, al mismo tiempo, caen en consideraciones que ahora hemos superado. Esta condición intelectual afecta de forma bidireccional: tanto tú hacia el prójimo como quienes se han de encargar de poner en duda tu palabra. La confianza y la desconfianza, aderezadas por el período Meiji y la era victoriana de Inglaterra.
Todos los caminos llevan a la sala de juicio, si os dais cuenta. Es ahí, en el «campo de batalla», donde se libran los mejores momentos de todos los casos de ambos juegos, donde la palabra cobra mayor protagonismo y donde residen las verdaderas virtudes diferenciales de The Great Ace Attorney. Como en todo juego de la serie, la jugabilidad se divide en dos grandes vertientes: los interrogatorios y los juicios. Sin lugar a dudas, los mejores momentos suceden aquí, en el tribunal, sometidos al juicio de un jurado compuesto por seis componentes, cada cual más excéntrico y estrafalario. De nuevo, muchas perspectivas diferentes y maneras de pensar, lo que añade un extra de complejidad en algunos casos; los giros de guion, la sorpresa y la imprevisibilidad muestran su mejor cara. Esta práctica legal era hasta ahora inédita en la franquicia, y de nosotros depende encontrar incoherencias en el discurso de la persona acusada, la postura del fiscal y los posibles veredictos de dicho jurado, a quienes debemos convencer para que confíen en un veredicto de no culpabilidad. En ocasiones, discreparán entre sí, se inclinarán por un criterio u otro. Aprovechamos para trazar otra diferencia respecto a las obras de Phoenix, Apollo y compañía: en The Great Ace Atrorney nos veremos inmersos en casos donde no sabremos de inicio si nuestro cliente es o no culpable de lo que se le acusa.
Esa incertidumbre, que se palpa en la inseguridad de este novato aspirante a abogado, se forja a base de traiciones, sorpresas y un aprendizaje constante en el que no podemos dejar de lado la figura de Susato Mikatoba, la asistente de esta ocasión. El equivalente a Maya Fey es, sin embargo, un personaje mucho menos interesante que Athena Cykes (Dual Destinies y Spirit of Justice) o la mencionada médium, y es una pena. Porque su papel secundario queda más evidente que nunca. No es que falte desarrollo en sus líneas de diálogo, es simplemente una cuestión de la propia trama, puesto que los casos brillan siempre más que los personajes.
¿Quiere decir esto que los personajes de The Great Ace Attorney son faltos de carisma? No todos, pero es posible que así sea con algunos de ellos si los comparamos con los grandes referentes de antaño, que pusieron el listón muy alto y mantuvieron en la trilogía original un equilibrio inmaculado entre trama y protagonistas. Por suerte, porque siempre hay matices, tenemos un fiscal que se come la pantalla, como es Barok van Zieks; u otros como la joven Iris Wilson, que deja momentos para quitarse el sombrero. Si a ello sumamos el papel determinante de la figura de Kazuma Asogi, el mejor amigo de Ryunosuke, el plantel de personajes es completo, complejo y heterogéneo, aunque no todos están al mismo nivel. Es así como llegamos a la figura de Herlock Sholmes, el detective en ocasiones coprotagonista de tanto Adventures como Resolve.
Su papel es fundamental en el juego; en varios casos, de hecho, con una implicación directa o indirecta, pero siempre justificada. El problema es que su escritura, tan empeñada en querer diferenciarse de la personalidad japonesa y definirse como el más británico del plantel, termina siendo algo agotadora. Es un personaje extravagante, en ocasiones impertinente, que no ha colmado nuestras expectativas de la manera que nos hubiese gustado. Esta conclusión es estrictamente subjetiva, por supuesto. Como en todo libro, el lector puede encajar de una forma u otra con sus personajes. Y es que esto no deja de ser una novela, una novela detectivesca en la que participamos activamente en la resolución del problema. Habrá veces en las que dudemos de nuestro propio criterio, nos preguntaremos si se cruza la línea entre lo moral y lo carente de ética.
Por qué The Great Ace Attorney es un videojuego y no una novela
Para que todo esto funcionase hacía falta, de nuevo, una justificación jugable. Si The Great Ace Attorney es un videojuego y no una serie o una novela es por algo. Afortunadamente, acredita su naturaleza como videojuego a través de sus mecánicas de investigación y dos grandes novedades en este plano.
Por un lado, el Baile de la Deducción. Sholmes basará sus deducciones en un particular tren de lógica, no siempre culminado con la mayor de las precisiones. Por ello, Ryunosuke corregirá sus yerros y juntos darán con la realidad. Esa búsqueda por la verdad priorizando la lógica se logra esta vez mejor que en las entregas originales de ambas trilogías; o, al menos, se interpreta mejor. La falta de un soporte tecnológico y herramientas clínicas propias de los grupos de investigadores forenses obligan a tomar toda evidencia posible y desmenuzarla al máximo. Hablamos con testigos, examinamos pistas, indagamos sobre las pruebas y deducimos en base a ellas. La palabra es esta vez la katana del samurái.
La otra gran novedad mecánica se establece en los juicios: Examen de Sumario. Habrá momentos en que los juicios tornen con poco margen para el optimismo. Esta vez de forma literal, la balanza de la justicia puede que se incline hacia un veredicto de culpabilidad, un lance que nos llevará a realizar un examen a los presentes hasta encontrar la incoherencia que dé la vuelta a la situación. Hay momentos en los que el grado de tensión dará la mano con la osadía de un Ryunosuke que va creciendo poco a poco en cada caso. Su crecimiento como abogado defensor es evidente.
Algo que no gustará a algunos aficionados es que aquí tenemos casos que rompen la estructura clásica de la saga por conveniencias de la trama. Nos referimos a casos sin juicio donde solo hay investigación; o casos donde no hay investigación (aunque esto último ya era recurrente). Shu Takumi va por libre, en velocidad de crucero, y sale airoso en la mayoría de casos, pero no en todos. Por ejemplo, el tercer caso de Adventures es uno de los cinco mejores de toda la saga, y ya es decir; pero el cuarto caso de esta primera obra de la bilogía es uno de los peores. Asimismo, en Resolve faltan momentos de mayor épica en sus primeros casos. Va de menos a más. Si bien se juega con atino con el fanservice, con regresos de personajes de la primera entrega, sumado a un mayor desarrollo y protagonismo de personajes clave de la aventura, el final del décimo caso nos ha planteado alguna duda. Seguramente el cierre de Trials and Tribulations (tercera entrega de la trilogía original) sea un referente inalcanzable, pero es que dicha trilogía terminó tan, tan bien lo que se narra desde el comienzo de la misma que ahora deja con ganas de más un final que se conforma con ser notable. Con todo, nos han gustado mucho ambos videojuegos y el viaje ha merecido la pena. Creednos.
El otro debe de The Great Ace Attorney es su ritmo. Hay casos muy por encima de otros, con un inicio general lento y primeros casos sorprendentemente largos (olvidaos de esos primeros casos de apenas una hora de duración). En parte, es positivo porque los diez casos importan; sin embargo, hay contenido que sobra. Líneas de diálogo que intentan sin éxito que conectemos con personajes, dejando de lado el desarrollo de este interesante mundo. Ese intento por compensar las cosas no nos ha convencido, sino que se ha traducido en algunas conversaciones algo cargantes, que interrumpen el desarrollo de investigaciones que debieron ser más livianas y dinámicas. Falta algo de magia. De nuevo, son sensaciones que nos surgen después de conocer el currículo de obras de este autor.
Cabe destacar que tenemos contenidos adicionales que enriquecen la profundidad de los casos. Un total de ocho casos breves slice-of-life centrados en el día a día de los personajes; lo que solemos denominar como contenido detrás de las cámaras. Con detalles de calidad de vida como acceso a un historial de la conversación, ideal para volver a leer diálogos; guardado automático; multitud de archivo de guardado manual; o una opción de accesibilidad para únicamente leer la historia, automatizando la resolución de puzles y presentación de pruebas, Capcom ha facilitado que todo aquel que simplemente quiera disfrutar del viaje pueda hacerlo, como si leyese un libro, con audio dual (japonés o inglés).
Un trabajo excelente de localización que se olvida de culminar
La dirección artística goza de una gran vigencia. Son videojuegos con más de un lustro a sus espaldas, publicadas en un hardware infinitamente menos capaz que una PS4, Nintendo Switch o PC; y aun así se ha recreado con grandes resultados el modelado de los personajes, que no pierde expresividad ni chispa. Te los crees. El diseño de escenarios, la paleta de colores y una banda sonora sensacional dan como resultado un trabajo marca de la casa, con esfuerzos por hacer congeniar una gran historia con unas melodías para el recuerdo. No en vano, la remasterización es perezosa. No haber doblado el juego en diálogos clave es una oportunidad perdida —no contamos las escenas estilo anime, muy bien animadas—. Capcom podría haber depositado más esfuerzos en los valores de producción, y por desgracia su excelente trabajo de localización no se ve culminado por un elemento que le hubiese venido de perlas.
Saber que no está traducido al castellano es un aspecto especialmente doloroso en un videojuego como el que hoy es protagonista; no solo porque haya decenas de horas de lectura por delante, sino por su localización. Y hacemos una pausa a propósito: es una excelente localización de la obra original. Uno de los retos de adaptar una obra tan arraigada a la cultura de la que nace es que su mensaje puede no calar como debería por una mera cuestión de comprensión. Modismos, frases hechas, referencias a la cultura nipona o una forma concreta de pensar son en ocasiones un muro demasiado alto para su adaptación a otras lenguas. Imaginemos puzles compuestos por escrituras en kanji, por ejemplo. The Great Ace Attorney está plagado de elementos muy propios que, por fortuna, han gozado de una adaptación que va más allá de la mera traducción. La riqueza léxica que se ha dotado al relato, el ingenio e incluso espacio para la ironía han de quedar patentes en esta reseña. Solo esperamos (y deseamos) que Capcom replantee su postura y apueste por una traducción al castellano si las ventas acompañan en Europa. No en vano, con esta barrera idiomática para el público hispanohablante no se están dando muchos motivos para comprarlo.
Hemos realizado este análisis a través de un código de descarga para PS4 suministrado por Koch Media.
Conclusión
The Great Ace Attorney es una cita ineludible para aficionados a la saga. El reto era doble. Por un lado, construir dos videojuegos (diez casos en total) con un plantel de personajes completamente nuevo, con el que tenemos que crear de cero un vínculo y del que se espera una evolución. Por otro, justificar un contexto histórico que planteaba de base desafíos a la hora de contar una historia basada en batallas dialécticas en los tribunales en pleno siglo XIX. Y se ha conseguido. Con una historia fantásticamente escrita a lo largo de diez casos que, sin embargo, presentan irregularidades en su ritmo y un exceso de líneas de texto en ciertos momentos. Ambos juegos se sienten vigentes, frescos y dan sentido a su existencia como contenido canónico. Son novelas visuales de alto nivel, con un Shu Takumi que muestra sus grandes dotes narrativas. Que no llegue en castellano es una lástima; por tanto, si la barrera idiomática no es un problema para ti tienes aquí un largo viaje difícil de olvidar.
Lo mejor
- Una historia muy bien escrita y contada; a la altura de la saga.
- La mecánica de Examen de Sumario y el jurado múltiple, un acierto.
- El tercer caso de Adventures.
- La banda sonora, espectacular.
Lo peor
- Desequilibro en el ritmo de algunos casos y su calidad.
- Algunos personajes no terminan de despegar.
- Excelente localización empañada por la no traducción al castellano.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.