Lo hemos visto en profundidad
Metroid Dread, impresiones: todo principio tiene un final
Nintendo anuncia un nuevo Metroid 2D, la quinta entrega de una serie que llega a su fin de la mano de Sakamoto y Mercury Steam. Lo hemos visto más en profundidad.
Fue una gran sorpresa para todos. Cuando nuestros ojos estaban pendientes del 35 aniversario de Zelda, resulta que el agraciado fue Metroid, olvidado otras veces y con un volumen de juegos y producciones claramente inferior a otras sagas de Nintendo. Se nos dijo que Metroid Prime 4 seguía su curso y acto seguido, se nos presentó Metroid Dread. El gran bombazo del E3 de la compañía de Kioto. Un juego en 2D, la quinta entrega en este formato, que quiere ser el cierre de un ciclo y que tiene fecha: 8 de octubre. 19 años han pasado desde la última entrega totalmente nueva de Metroid en 2D, si omitimos los remakes. Era demasiado.
Nintendo nos invitó a una presentación en la que pudimos ver el juego en movimiento durante 20 minutos y pudimos asistir a un Q&A con su productor, Yoshio Sakamoto. Nuevo metraje que nos permitió entender por dónde iban los tiros de un juego en el que el miedo, el pavor, iban a acompañar a Samus Aran. Es seguramente el punto diferencial respecto a otras entregas: el sentirnos perseguidos. Como ya se vio en su presentación, Metroid Dread se ubica en un nuevo planeta inhóspito y peligroso donde además de peligros orgánicos encontraremos robots y máquinas hostiles. Controladas por una IA central. Y entre ellas está EMMI.
Se trata de una máquina que nos persigue a cuatro patas y que nos mata si nos alcanza. Instakill. Se alerta con nuestra presencia, nos persigue y nos hace la vida imposible. Este concepto de persecución, muy a lo Mr. X, llega precisamente para aportar más tensión y capacidad de reacción al jugador. Durante el gameplay que pudimos ver, se nos explicó que había una serie de zonas en las que EMMI estaba presente, mientras que otras exteriores o más orgánicas no sería así. En las que nos encontrábamos con su presencia, la clave era evidente: correr y no ser alcanzados.
Para ello, Samus cuenta con movimientos muy ágiles y seguramente un dinamismo a la hora de moverse superior a anteriores entregas. Agarres veloces en los salientes, saltos por las paredes, dashes por zonas estrechas… Todo vale para esquivar una bestia mecánica que no se ve afectada por las armas normales. Durante este gameplay vimos como Samus tenía que dar vueltas aprovechando el diseño del escenario para darle esquinazo, saltar encima de él o pasar por espacios estrechos donde no cabe EMMI (aunque te puede intentar seguir por otro lado para encontrarte a la salida). Eran varias las zonas de persecución que se mostraron durante estos 20 minutos, indicando que será una mecánica clave para el juego.
Hubo una secuencia que demostraba que debíamos ser ágiles de movimiento: llegamos a una zona que tiene un pasadizo estrecho, pero Samus no podía pasar porque había agua que no permitía hacer el dash. En esas aparece EMMI. Lo que tenía que hacer el jugador era romper una parte del escenario para que el agua se vaciase, dar un rodeo mientras nos perseguía EMMI y entonces sí, pasar por la zona estrecha. La interacción con el escenario juega un papel importante: hay partes del mismo que son destructibles, y eso nos permiten vaciar o llenar con agua zonas para llegar a lugares imposibles o encontrar algunos secretos.
Por otro lado, la estructura clásica de Metroid –por algo da nombre a los metroidvania- está intacta. Puertas que solo se abren cuando activamos un terminal de fluidos térmicos y a los que podremos volver a posteriori, otras que solo se activan con un tipo de arma concreta y cierta libertad para movernos en un mapa interconectado entre sí, tal y como pudimos ver una vez el jugador descargó el mapa de ese escenario.
Una de las mecánicas nuevas para esta entrega es el parry, un movimiento que permite contrarrestar ataques de los enemigos, incluido EMMI. Esto podía dejarlo aturdido, aunque solo durante un tiempo ya que luego se reactivaba. En todo caso, el parry no es solo un arma defensiva, sino nuestro mejor aliado para los ataques cuerpo a cuerpo. Esta acción se puede activar tras hacer un dash, y por lo tanto podemos hacer embestidas ante enemigos, realizar el parry y jugar de manera más agresiva.
Todo lo que vimos nos pareció que ofrecía una jugabilidad más ágil y veloz que otras entregas. El sistema de persecución de EMMI obliga a eso, y el análisis de por dónde ir debía hacerse con mayor celeridad. Esto no quita, y se nos ha recalcado desde el equipo, que la exploración seguirá siendo muy importante en el juego, y que el backtracking estará a la orden del día en el desarrollo de la partida.
No vimos jefes finales, aunque se ha prometido que los habrá y serán de altos vuelos, ni pudimos profundizar en más mecánicas marca de la casa de Samus. Todo ello vendrá más adelante, esperamos. El juego dejó buenas sensaciones por su agilidad y su nueva propuesta de persecución, a la par que se confirmó que funcionaría a 60 frames por segundo.