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El padre de Monster World

Nishizawa, creador de Wonder Boy: "Reprimimos muchas ideas para el nuevo remake"

Entrevistamos a Ryuichi Nishizawa, creador de la saga Wonder Boy, aprovechando el lanzamiento de su nuevo videojuego; Wonder Boy: Asha in Monster World.

Nishizawa, creador de Wonder Boy: "Reprimimos muchas ideas para el nuevo remake"

Wonder Boy: Asha in Monster World, el remake de Wonder Boy IV originario de Mega Drive, ya está a la venta en tiendas especializadas. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de analizarlo para vosotros con una valoración muy positiva, sobre todo si nunca antes habéis podido disfrutarlo en su consola original. Tuvo lanzamiento exclusivo en Japón, así que es muy probable que ésta sea vuestra primera vez con él.

Ryuichi Nishizawa, el creador de la saga Wonder Boy y máximo responsable de esta reinterpretación del cuarto capítulo, ha charlado con nosotros por el lanzamiento de Asha in Monster World para darnos detalles y curiosidades de cómo ha sido volver al último título de la franquicia en consolas viejunas.

Más allá de Asha in Monster World

Hasta la llegada de Wonder Boy Returns|Remix en 2016 pasaron 22 años sin ningún título de la marca Wonder Boy. Desde esta reinvención del original, se han lanzado tres títulos más; Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Monster Boy and the Cursed Kingdom y Asha in Monster World. Viendo que parece que a la saga le queda cuerda para rato, no tardamos en preguntar a Ryuichi-san si tenía intención de seguir creando nuevas aventuras. La respuesta fue clara y concisa; tienen intención de desarrollar la continuación de Asha in Monster World.

Ryuichi Nishizawa. Foto: Retrogamer.net
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Ryuichi Nishizawa. Foto: Retrogamer.net

Tal y como nos cuenta en la entrevista, hubo muchas ideas que tuvieron que quedarse en el tintero ya que tenían que ceñirse al original; a Wonder Boy IV. A medida que avanzaban en el desarrollo del videojuego surgieron ideas de todas partes pero “tuvimos que reprimirlas”, confesaba Nishizawa. Sin embargo, estas novedades asegura que las incluirá en la secuela, por lo que confirma que las aventuras de la guerrera de Monster World continuarán en el futuro.

Hay características, sin embargo, que sí pudieron añadir a este remake recién lanzado que la tecnología que se empleaba en 1994 no permitía. Una de ellas han sido las escenas de vídeo ya que, según nos comentaba el creador de la saga, los cartuchos para Mega Drive tenían serias limitaciones en la capacidad. “Queríamos desarrollar más la introducción a la historia pero tuvimos que rendirnos por este motivo”, agregaba.

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Wonder Boy: Asha in Monster World cuenta con pequeñas escenas cinemáticas en los momentos más importantes de la historia y, como no, dos de las más reseñables son la de inicio y la del final, en la que confiesa, con una leve risa, que llegó a llorar cuando la vió por primera vez.

Los lectores que hayan disfrutado del título original sabrán de qué habla Nishizawa, y si no habéis jugado nunca a Wonder Boy IV, Ryuichi quiso dejar claro que Asha in Monster World es un juego de acción de plataformas de la era de Mega Drive pero diseñado para ser fácil de jugar. Continuaba la explicación añadiendo que tiene características que eran estándar de la época de los 16 bit pero que rara vez se ven hoy en día y que espera que los jugadores sientan “el sabor de los juegos de plataformas de antaño”.

Wonder Boy IV en 2021

Tal y como relatamos en el análisis del videojuego, hay cambios menores en la jugabilidad y/o diseño del juego. Uno de ellos es la posibilidad de volver tras tus pasos para volver a completar mazmorras ya terminadas. Esto y otros detalles, asegura Ryuichi que “se hicieron con el fin de garantizar la jugabilidad”. Y es que en el original y al igual que en el remake, el jugador puede recolectar objetos para aumentar la salud del personaje, y mientras que en el cartucho de Mega Drive podías perder estos coleccionables para siempre, en Asha in Monster World hay oportunidad para hacerte con todos. Además, también han aumentado el número de gotas de vida —el objeto en cuestión a recolectar— “pasando de 150 a 200, al mismo tiempo que puedes verificar la cantidad de gotas que has conseguido”.

Ryuichi Nishizawa jugando al remake de The Dragon's Trap.
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Ryuichi Nishizawa jugando al remake de The Dragon's Trap.

No obstante, asegura que han mantenido la estructura del escenario y los diálogos de los personajes iguales a los del original ya que “nuestro objetivo es que experimenten las aventuras de Asha de la versión Mega Drive en HD”, afirmaba Ryuichi. Y es cierto. Con la versión clásica en una pantalla y la renovada en otra, todo sigue siendo igual al original, pero al parecer les ha costado conseguirlo más de lo que deseaban; “fue una tarea difícil, pero al mismo tiempo, un desafío gratificante”.

Optimizar los controles para los mandos de PS4 y Switch así como de llevar algunas animaciones de las dos dimensiones a las tres, fue algo que les produjo cierto dolor de cabeza. Asegura, por ejemplo, que “en el original Asha podía bajar pisos pulsando abajo en la cruceta y el botón de salto. Con el juego en 2D no se veía extraño, pero en un espacio en 3D parece que el piso y los objetos atraviesan a Asha. Es como magia”. Hubo muchas discusiones al respecto pero al final decidieron mantenerlo como el original ya que “se usa la misma técnica en Smash Bros.”, nos contaba mientras se reía.

A este tipo de problemas se le añadieron unos cuantos más en el momento en el que decidieron mostrar al público en lo que estaban trabajando. Las animaciones de Asha y el aspecto que ofrecían los entornos a ojos del jugador eran insuficientes, le faltaba más punch. “Hemos realizado muchas mejoras en el juego ajustando las sombras, iluminación y movimientos de Asha”, comentaba Ryuichi al respecto. En un principio se sorprendió por cómo el público podía hablar negativamente de las animaciones de Asha con tan solo ver un vídeo pero más tarde se dio cuenta de que tenían razón. Cuando animas un personaje tridimensional normalmente terminas basándote en movimientos reales, tal y como nos contaba en la entrevista, por lo que el personaje se sentirá lento. Con el tiempo, “ajustamos con cuidado y precisión los movimientos para lograr una sensación ligera y ágil”, relataba Nishizawa.

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Por último, el creador de Wonder Boy nos comentó que usaron el diseño artístico y animaciones del remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap como referencia y el sistema de control e interfaz de Monster Boy and the Cursed Kingdom. “Ambos juegos tienen sus raíces en el mismo sistema de juego, por lo que teníamos mucho material como referencia”, aseguraba el creativo nipón.

Ahora bien, ¿por qué un remake del cuarto capítulo y no de otro distinto? Era una pregunta que teníamos que hacérsela y la respuesta para Nishizawa era clara. Antes de desarrollar un remake de la serie Monster World debían de discutir cuál sería su público objetivo. Querían tener cuanta más audiencia mejor y las aventuras de Asha y su Pepelogoo eran muy interesantes de volver a contar. “El primer Monster Land de la saga era un arcaico juego de 8 bits para máquinas recreativas y sentía que sería difícil rehacer el juego hoy en día. Sin embargo Wonder Boy IV tiene muchos elementos pegadizos”.

El legado de Ryuichi Nishizawa

A este lado del charco somos muy de idolatrar a nuestros desarrolladores favoritos. Aquí en las oficinas tenemos a unos cuantos que llevan fotos de Kojima, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda o Roberta Williams en sus carteras y les dan las buenas noches cada día. Es algo normal en la sociedad, aunque Nishizawa tuvo que esperar hasta inicios del siglo XXI para comprobar el cariño que le profesaban los aficionados a Wonder Boy.

El primer Wonder Boy.
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El primer Wonder Boy.

En un momento íntimo de la entrevista nos confesó que hasta que internet no comenzó a asentarse en los hogares, él no sabía si la saga Wonder Boy gustaba o no a los jugadores. Reconoce, además, que vivir en Japón le desconcierta porque “los fans del extranjero —Norteamérica, Europa y Brasil— siempre me piden autógrafos, mientras que ningún fan de Japón ha llegado a pedírmelo”. Reconoce que a pesar de las diferencias en el carácter occidental, considera un gran honor que a los jugadores les encante su trabajo, su persona y Wonder Boy.

En este momento, y dado que MeriStation es una revista española, nos confirma que sabe de muy buena tinta que en España hay auténticos seguidores de la saga que él creó en 1986, y deja de paso unas palabras de afecto para Tatiana Delgado. La descubrió a través de distintas entrevistas que los medios españoles le hicieron a ella, donde contaba que de pequeña era una auténtica fan de Wonder Boy y Monster World. “Desde entonces le he seguido la pista muy de cerca e incluso he jugado a Call of the Sea, que fue lanzado el año pasado. Es un trabajo hermoso que me inspiró e impresionó muchísimo. Tengo ganas de ver su nuevo videojuego”, nos relataba Ryuiji Nishizawa.

Tatiana Delgado
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Tatiana Delgado

Internet es a día de hoy un altavoz importante para los creativos de cualquier industria y la pasión de los jugadores ayuda mucho a que un producto o una reimaginación, como es el caso de Wonder Boy: Asha in Monster World, sea lo más redondo posible. Por ello Ryuichi Nishizawa quiso terminar nuestra entrevista animando a los jugadores a que le hagan llegar sus comentarios, “como en el siglo XXI”.

Wonder Boy: Asha in Monster World

  • NSW
  • PS4
  • PC
  • Acción
  • Plataformas

Wonder Boy: Asha in Monster World es un plataformas de acción a cargo de STUDIOARTDINK  e ININ Games para PC, PlayStation 4 y Switch que llega como remake de Monster World IV con nuevos gráficos tridimensionales de corte 2.5D bajo la dirección del creador original de la saga.

Carátula de Wonder Boy: Asha in Monster World
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