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Sangre, sudor y lágrimas

La forja de Demon's Souls, el gran reto de Miyazaki

Así se creó un juego que podría haber pasado desapercibido y ser olvidado como otros de From Software, pero que acabó revolucionando el videojuego

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La forja de Demon's Souls, el gran reto de Miyazaki

From Software no siempre ha gozado de gran relevancia en la industria. En sus inicios, la mayoría de sus títulos estaban destinados al mercado japonés y, fuera de sus fronteras, solo un puñado de propuestas lograban captar el interés de los medios. La situación cambió repentinamente en 2009 con la aparición de un título que situó a From Software en todos los titulares. Su nombre era Demon's Souls, el germen de la fórmula del éxito.

La llegada del joven inexperto

Demon's Souls propulsó la trayectoria del estudio hacia una etapa dorada. Desenterraron un diamante en bruto que más tarde se pulió hasta alcanzar el brillo absoluto en Dark Souls. No obstante, llegar a ese punto no resultó tan sencillo. En 2004, Hidetaka Miyazaki entró a trabajar como programador para From Software. Tenía 30 años y nula experiencia en el sector, pero estaba cargado de buenas ideas. Un día escuchó hablar sobre un proyecto que pasaba por dificultades en su primera etapa de desarrollo. Se trataba de un ARPG ambientado en un mundo de fantasía. En ese preciso instante, la mente del futuro director se disparó con cientos de ideas. Anhelaba dar un giro a ese concepto fallido.

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Miyazaki fue haciendo sus pinitos en el estudio con la saga Armored Core. Durante ese periodo aprendió los entresijos del desarrollo de videojuegos. Pero no fue hasta 2006 que entró en el equipo de Demon's Souls con la finalidad de aportar una visión coherente en el prototipo. Hasta ese momento, el equipo había diseñado un juego de rol con vista intercambiable entre primera y tercera persona siguiendo el ejemplo de Oblivion. Sin embargo, Miyazaki no creía que fuera posible competir con el gigante de Bethesda. Su intención era diseñar un RPG en tercera persona enfocado en el combate y la exploración. Al final convenció al equipo con su visión. Desechó el material inconexo y elaboró un documento de diseño que recogía una serie de mecánicas inspiradas en los clásicos del rol. Por ejemplo, si el jugador caía en combate los enemigos de la mazmorra reaparecían.

El placer de la derrota

El objetivo de Miyazaki con Demon's Souls era que el jugador experimentara la satisfacción que produce superar un gran reto con esfuerzo. Solo así la recompensa sabría verdaderamente a gloria; una sensación que se había perdido en aquellos tiempos. De esta manera, Demon's Souls midió nuestra templanza con el método de ensayo y error. Debíamos memorizar el mapeado para, tras morir, reproducir los pasos correctos hasta llegar al jefe de mazmorra y golpearlo en sus puntos débiles. La muerte nos había mostrado sus movimientos, únicamente había que aplicar la táctica necesaria para contrarrestarlos. El juego era todo un aprendizaje a través de sus intrincadas mecánicas, equipo y atributos. Y Miyazaki era plenamente consciente de que no todo el mundo estaría dispuesto a aceptar el desafío.

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"Queríamos mantenernos alejados de las tendencias actuales... pensamos que solo sería juzgado por un puñado de jugadores experimentados [...]. Ahora que hay tan pocos títulos de este tipo, creímos que definitivamente era necesario, y también sentimos que era algo que la industria actual del videojuego necesitaba. Con todas estas ideas en mente, creamos Demon's Souls", relataba Miyazaki en Eurogamer.

Al más puro estilo 'dungeon crawler' trazó laberínticas mazmorras que contenían trampas, cantidades ingentes de enemigos y jefes de final de nivel. Sin puntos de guardado, tan solo atajos que acortaban el camino tras nuestra muerte.

El primer nivel de Demon's Souls es toda una declaración de intenciones. Nos hallamos a unos metros de las puertas de palacio. Cerca de la entrada observamos un grupo de soldados enloquecidos que al detectar nuestra presencia se abalanzan con golpes erráticos. Corremos para efectuar el primer ataque, pero descuidamos que detrás de las endebles coberturas laterales unos seres cadavéricos estaban agazapados. Sus combos quitan demasiada vida. Al avanzar por los muros del ala izquierda nos esperan habitaciones oscuras que nada más poner un pie se produce una emboscada. Estamos totalmente rodeados en un espacio minúsculo. Las esquivas consumen la barra de energía, y si esta se vacía, quedaremos totalmente expuestos.

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¿Hemos muerto? Vuelta a la casilla de salida en modo "alma". Es decir: barra de vida restringida hasta la mitad y el contador de almas a cero. Recuperarlas nos obliga a volver al lugar de nuestra muerte. Pongamos que hemos superado los primeros pasillos, pues ahora llega lo mejor: las trampas. Hay muchas y variadas, pero en este tramo nos topamos con una fascinante. Se abre un largo pasillo exterior con criaturas acumuladas en el fondo. No parecen vernos. Nuestros talones chocan con grandes rocas de catapulta apiladas en el interior de una jaula de madera. Un arranque de gallardía concluye con las enormes piedras aplastando nuestro cuerpo. Bienvenido a Demon's Souls. Porque esto solo es el principio.

"Que el juego fuera "difícil" nunca fue el objetivo [...]. Entendimos que la "dificultad" es solo una forma de ofrecer una intensa sensación de logro mediante la formación de estrategias, la superación de obstáculos y el descubrimiento de cosas nuevas. Nuestro propósito de una sensación de logro fue la base del juego desde las primeras etapas de desarrollo, y nunca nos desviamos de eso".

Mazmorras con vida propia

A nivel de diseño estructural, las mazmorras de Demon's Souls parten de un nexo y fluyen como mundos independientes con su propia línea artística. Asimismo, ofrecen una doble visión del mundo, consecuencia de las tendencias, un complejo sistema que se rige por las acciones morales. Dependiendo de la tonalidad, el jugador observa determinados eventos en el mundo. Cuanto más oscura, mayor dificultad. Sin duda, un motivo para estimular la rejugabilidad del jugador.

Para construir el mundo de Demon's Souls, Miyazaki tomó influencias de juegos como ICO o la serie King's Field. Pero la principal inspiración fueron los relatos ambientados en la edad media europea. Como resultado, nació el reino maldito de Boletaria, hogar de criaturas atormentadas que ocupan la basta superficie y el subsuelo. En ese mundo teñido de colores ocres no hay escapatoria, ni vuelta atrás. Y posiblemente tampoco salvación para nuestra alma.

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El viaje al infierno nos arrastra hacia una infinidad de rutas donde la atmósfera angustiante es la protagonista. En la tenebrosa ciénaga del Valle de Corrupción, la plaga no será el mayor de los problemas. Allí la oscuridad no permite ver a un palmo de distancia, por lo cual la tensión en busca del camino correcto resultará agonizante. Aunque tal vez la Torre de Latria sea el nivel más abrumador de Demon's Souls. El color negruzco de sus estancias se ilumina levemente con los farolillos de unos aterradores centinelas que marchan pesadamente. En su interior, macabras celdas proyectan nuestras peores pesadillas. From Software logró que todas y cada una de las mazmorras de Demon's Souls tuvieran alma.

"Por lo general, transmito los conceptos e ideas a mi personal y les pido que creen los modelos y la estructura reales", dijo Miyazaki para Game Informer. "Pero Latria era uno de los que quería crear por mi mismo y para el que realmente creé los borradores de los modelos 3D". Afortunadamente, el diseñador añadió momentos de paz en medio de su fantasía retorcida mediante una serie de NPCs. Almas afligidas como la nuestra que narran historias del viejo mundo. También nos tienden su mano contra demonios. Incluso el odiado y a veces simpático Patches lo hace. Miyazaki lo adora. "...su primera aparición fue en Armored Core. Pensé, "Mmm, ¡todo lo que hagamos en el futuro tendrá Patches!". Y así fue, por mucho que nos pese.

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Narrar sin palabras

La primera obra notoria de Miyazaki representa el triunfo de la narración sutil. No son necesarias las palabras ni las secuencias de video para que el mundo de Demon's Souls nos hable. Con el fin de conseguir esa percepción en el jugador, se emplea el recurso de la evocación de forma brillante. En lugar de la habitual trama que guía al jugador y le indica cómo y qué debe sentir, Demon's Souls construye la historia en base a imágenes y mecánicas desafiantes. De este modo, el simple acercamiento a un nuevo tramo consigue despertar en el jugador una oleada de sensaciones únicas. El diseñador japonés justificaba así su enfoque narrativo:

"No quiero hacer un juego que persiga la historia, por lo que evitamos poner demasiada información, y las sugerencias se hicieron vagas para que el jugador se vuelva uno con la historia. Proporcionamos información en ciertas áreas para ayudar a estimular la imaginación del jugador. Entonces ... para aquellos que quieran conocer la historia, hay muchas pistas. La pregunta es, ¿dónde encontrarlas? Se muestra mucha información aquí y allá en las descripciones de los objetos. Si los jugadores quieren saber más, me gustaría que lo leyeran."

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Secretos del mundo esparcidos entre fragmentos de texto y detalles visuales imperceptibles. Un monumental mosaico de contenido que la comunidad fue completando con matices ocultos a primera vista. Personajes, localizaciones, linajes...No faltó nada. La imaginación de los jugadores acabó por rellenar los últimos pedazos, sorprendiendo incluso a desarrolladores. Internet ahora alberga el compendio del juego.

Un multijugador basado en hechos reales

Curiosamente, la mayor fuente de inspiración para Miyazaki fueron sus vivencias. El original multijugador de Demon's Souls surgió a raíz de una experiencia que vivió en medio de una nevada. Allí observó cómo conductores con vehículos inmovilizados se ayudaban los unos a los otros sin mediar palabra. Quería reproducir esa ayuda anónima en el juego y se le ocurrió un sistema online a través de marcas de invocación y mensajes. Los jugadores podrían dejar su imprenta para ayudar a otros a derrotar jefes. Pero, como en la vida, no siempre predomina la bondad, incluyó la posibilidad de asaltar a otros jugadores en sus mundos como fantasma oscuro. Frustración, risas y, bueno, en ocasiones mensajes al usuario invasor con improperios.

"Creamos un juego en el que, en lugar de [dar a los jugadores] un Game Over simple, los hacemos volver a una existencia efímera como un fantasma con menos vida, y esto alienta a las personas a cooperar en el modo multijugador. Una existencia más oscura como Black Phantom tiene un incentivo aún más fuerte. Debido a que puedes cooperar o molestar a través del exclusivo sistema multijugador, incluso si 100 jugadores juegan un rol, todos tendrán diferentes experiencias...".

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El multijugador también integraba un sistema de comunicación con mensajes prediseñados. Los jugadores combinaban palabras para aportar pistas sobre posibles peligros o tesoros ocultos. "Obtendrás amor verdadero del próximo rival" rezaba un mensaje en el suelo, y sabíamos que era el preámbulo de una desgracia. También se hicieron continuos los mensajes de "no lo aguanto", un clásico ya en la saga. Las manchas de sangre completaban el online. Si se activaban, el sistema mostraba los últimos segundos de vida de un jugador.

Del boca a boca al éxito

Sin embargo, Sony no entendió el concepto de Miyazaki y catalogó Demon's Souls como juego de nicho. Llegó el día de la presentación en el Tokyo Game Show 2008, pero las opiniones no fueron muy alentadoras. Los jugadores se quejaban de la alta complejidad en sus mecánicas y la frustración al caer derrotados por un enemigo menor. El equipo temía que la editora les exigiera unas mecánicas más accesibles, pero Sony pensó que a esas alturas era mejor seguir con el diseño establecido. En su primera semana a la venta, el título vendió alrededor de 20.000 copias, un número muy por debajo de las previsiones. El equipo estaba devastado. Shuhei Yoshida, presidente de Sony, descartó inmediatamente lanzarlo fuera de Japón. Así recuerda esa decisión:

"...pasé alrededor de dos horas jugándolo, y después de todo ese tiempo, todavía estaba atrapado al comienzo del juego. Me dije a mí mismo: "Esto es una basura. Es un juego increíblemente malo". Así que paré y lo aparté a un lado. Subestimamos la calidad de Demon's Souls y, para ser sincero, los medios de comunicación de Japón hicieron lo mismo.  Definitivamente dejamos caer la pelota desde la perspectiva de un editor, incluida la parte de gestión del estudio. No pudimos comprender el valor del producto que estábamos creando".

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Pero en Internet se estaba forjando una sólida comunidad de fans que celebraban la dificultad desafiante y adictiva. Con una pasión desmesurada, intercambiaban información, imágenes y hasta completas guías caseras. De repente, la popularidad del juego comenzó a crecer, y eso se tradujo en un empuje de ventas en el mercado nipón. Tras el alboroto que estaba ocasionando el juego entre los fans, y el aumento considerable de pedidos en tiendas de importación, Atlus decidió acercar el juego a occidente. Y la respuesta de los jugadores fue inmediata: Demon's Souls triplicó las previsiones de venta. Occidente se rindió a los pies del estudio japonés.

Los riesgos de la libertad creativa

El título corrió muchos riesgos para lanzarse bajo el manto de Sony. Y su libertad de desarrollo se debió prácticamente a una cuestión de suerte por temas de planificación, según apuntaba el productor Takeshi Kajii. Las grandes editoras desean la apuesta segura, pero con la obra de From Software aprendieron que vale la pena salirse de los esquemas.

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La aparición de Demon's Souls fue casi un milagro. Pero sin él, no hubiera sido posible el desarrollo de la saga Dark Souls. Y sin Miyazaki, aquel viejo prototipo hubiera acabado como un producto sin relevancia. Su éxito dio el pistoletazo de salida a una nueva corriente en la industria. Estudios de todo el mundo imitaron su jugabilidad e integraron el fresco sistema multijugador en la historia. Todos aquellos títulos nacidos a partir de Demon's Souls fueron catalogados bajo el término "tipo Souls".

Hoy en día, el impecable diseño de niveles es estudiado en las aulas de diseño de videojuegos, como ejemplo de buena praxis a la hora de ofrecer al jugador una exploración emocionante. Para inspirar así a futuros soñadores con nuevos mundos.

Héroes de Boletaria

Después de 10 años, recordamos nuestro paso por Boletaria como una prueba que exigió nuestra total atención. Los sentidos se agudizaban en cada pisada para no volver a sucumbir ante el fulminante mensaje de "HAS MUERTO". Fue la lucha encarnizada contra un entorno hostil. Y contra nosotros mismos. Pero sobre todo fue la experiencia más gratificante de los últimos tiempos.