Grandes Juegos Japoneses de la Generación
Aunque no se puede negar que la industria japonesa del videojuego ha dado un bajón importante durante esta generación a todos los niveles, se siguen produciendo grandes títulos en sus fronteras, repasamos algunos de los mejores.
La "década perdida" de Japón parece no tener fin, a finales de 2012 el gobierno japonés tuvo que anunciar que la economía volvía a estar en recesión después de dos trimestres consecutivos a la baja. Aspectos como la fortaleza del Yen han supuesto un auténtico quebradero de cabeza para compañías exportadoras, como es el caso de las que se dedican a los videojuegos. La dura situación financiera en los últimos años ha condicionado a empresas tanto grandes como pequeñas, que se han tenido que enfrentar a la disyuntiva entre abrazar el mercado nacional y tratar de internacionalizarse como hizo Square Enix con la compra de la británica Eidos.
Los datos acumulados de ventas de videojuegos en Japón durante el 2012 ofrecidos por Famitsu, la publicación de referencia en sector, ofrecían un paisaje ya familiar: un 1,1% menos de ventas totales entre Hardware y Software, una tendencia descendente que se viene repitiendo año tras año en la peremne recesión que atraviesa el país. El Top 10 de los juegos más vendidos también refleja un panorama ya visto otros años, con Pokémon, y hasta tres tipos distintos de juegos basados en Mario copando la lista. Repasando los datos, se aprecia que sólo tres de los diez juegos más vendidos son para consolas de mesa, mientras que los otros siete son juegos de DS o 3DS. Las consolas portátiles han sido protagonistas de un cambio de tendencias, arrinconando a las tradicionales consolas conectadas al televisor.
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Este protagonismo de las portátiles es un fenómeno propio y exclusivo de Japón -sólo hay que comparar con la lista de juegos más vendidos del 2012 en USA que ofrece la revista Forbes, donde los 10 integrantes son todos juegos para plataformas de mesa como PS3 y Xbox 360. Pero ese no es el problema, sí lo es el hecho de que series que hace unos años eran grandes referentes comerciales y críticos del videojuego han bajado alarmantemente su nivel. Final Fantasy XII fue el último título de la conocida saga en PS2 y recibió una media ponderada de 92 según el aglutinador de críticas de Metacritic, mientras que Final Fantasy XIII, la entrega en PlayStation 3 y Xbox 360 recibió un 83. Su continuación, Final Fantasy XIII-2, tiene un discreto 79 y Final Fantasy XIV un desastroso 49. Resident Evil, que despidió la pasada generación con el celebrado la celebrada cuarta parte -96 en Metacritic-, también ha perdido apoyo de la crítica con un 86 para la quinta entrega y un 74 para Resident Evil 6. Todo esto ha contribuido a generar una percepción de pérdida de competividad del sector japonés durante los últimos años.
Es cierto que la industria japonesa del videojuego ya no es lo que era. Hubo un tiempo en el que lo que venía de Japón era tan impresionante a todos los niveles que parecían venir de otro planeta. Ya fuera por su trabajo con las máquinas recreativas o por la excelencia de sus Super Mario Bros, Sonic y muchos otros en consolas domésticas, era prácticamente imposible tocar a los grandes estudios del momento. Con el paso del tiempo y la profesionalización de la industria occidental, el margen se fue haciendo cada vez más estrecho hasta que occidente empezó a ganar la partida, algo que se ha hecho más patente que nunca en esta generación. Ha habido muchos debates sobre esta pérdida de liderazgo, tanto dentro como fuera de Japón, pero, aunque no se puede negar, parte de ese debate ha sido algo exagerado, seguramente motivado por esas sagas representativas cuya valoración ha bajado mucho entre los aficionados.
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Por ello, para poner de relieve el buen hacer que hay todavía en el país del sol naciente, hemos preparado este reportaje con algunos de los juegos más destacados e interesantes que hemos visto para PS3, Xbox 360, Wii, PSP y DS. No están todos los que son, pero sí que es una selección bastante representativa de algunos de los nombres que han destacado con luz propia durante estos años. También hemos omitido algunos títulos que podrían haber aparecido aquí por el hecho de que ya los comentamos en otro reciente artículo: "Juegos Ocultos de la Generación", donde cedemos el protagonismo a títulos como Vanquish, Little King's Story, Hotel Dusk, 999, Ghost Trick y otros juegos japoneses que además de calidad, han tenido menos notoriedad. Por descontado, os invitamos a compartir vuestros comentarios sobre vuestros títulos favoritos y conseguir así destacar en conjunto lo que más ha convencido de las propuestas que han llegado del país del sol naciente.
Si hay un estudio que ha destacado en Japón esta generación ha sido sin duda Platinum. Puede que sus resultados financieros no sean los mejores y la inmensa mayoría de sus juegos merecían sin duda mayores ventas, pero si el éxito se mide por la calidad, por el saber hacer, por la diversión que genera un videojuego, Bayonetta es el mesías que Japón necesita y Bayonetta es su profeta. Como la gran mayoría de juegos con el sello de Hideki Kamiya, el Beat'em Up se presenta con una mezcla de actitud, exuberancia y nulo miedo al ridículo. Da igual que la historia no tenga sentido o que algunos personajes resulten ridículos, el desarrollo del título es un ejercicio de estilo acompañado de una exquisita y muy particular banda sonora coronada por una versión de Fly me to the Moon que o se ama o se detesta desde el principio. Pero bajo la bizarra fachada se esconde un juego muy serio, en lo que es una de las señas de identidad del estudio de Osaka: el envoltorio puede ser caótico y desenfadado, pero en su interior se encuentra un motor que ha sido diseñado con precisión y sin dejar cabos sueltos. La decisión irrenunciable de apostar por los 60 FPS es una buena carta de presentación a este respecto, mientras otros estudios no dudan en irse a los 30 FPS para tener más margen para florituras gráficas, Platinum tiene claras sus prioridades y apuesta por la tasa de frames más alta posible para asegurarse de que el tempo del profundo y elaborado sistema de combos sea impecable. Mecánicas tan propias como el Witch Time, una ralentización del tiempo obtenida cuando esquivas un ataque en el último momento, son el resultado natural de esta atención por la fluidez y los tiempos de reacción. El resultado final es un juego cargado de estilo, en el que el combate no sólo es rápido, dinámico y elaborado, también es espectacular por el uso constante de efectos y ejecuciones que convierten a Bayonetta en uno de los títulos de acción más destacables de la generación.
Una de las grandes sorpresas de la generación. Todo comenzó con una Sony bastante tocada, una PS3 que no conseguía despegar y estaba perdiendo a raudales ese apoyo exclusivo que tuvo PS2 y un juego por el que muy poca gente daba dos duros, un proyecto conjunto entre From Software y Sony que recordaba bastante a los King's Field propios del estudio, por lo menos en ambientación, aunque la mecánica clásica de primera persona quedaba aquí sustituida por un desarrollo en tercera. La primera vez que se vió sería en un Tokyo Game Show y las sensaciones del mismo no eran nada prometedoras, especialmente por lo crudo que resultaba técnicamente. Pero el juego apareció en Japón y pronto empezó a hacer ruido entre la comunidad de importadores. Los foros internacionales arrojaban impresiones tremendamente positivas y entusiastas sobre un título que no hacía concesiones al jugador. Un juego de rol con una ambientación única, con un sistema de combate en el que la precisión era clave, en el que la acción no consistía en machacar botones hasta acabar con las hordas de enemigos, sino que cualquier encuentro era un tenso duelo en el que los oponentes se cruzaban golpes y en el que levantar una guardia a tiempo o esquivar en el momento adecuado resultaba clave para sobrevivir. El ruido fue en aumento y la comunidad de importadores, amparada en una consola sin bloqueo regional como PS3, fue ganando usuarios y aumentando la atención sobre un título que incluso se permitía el lujo de presentar un modo multijugador único, en el que los jugadores podían ser invocados o invadir los mundos de otros jugadores. Ya convertido en uno de los juegos más exitosos para From Software, una compañía poco dada a grandes éxitos, el estudio buscó un socio con el que pulir la joya en bruto que había creado, encontrándolo en Namco Bandai, con el que desarrolló una "secuela espiritual" llamada Dark Souls, esta vez multiplataforma dado que Demon's Souls pertenecía a Sony, resultando en el éxito más importante de lejos para el estudio japonés, un juego que ha vendido más de dos millones de copias y que ha demostrado el hambre por el reto de millones de aficionados, la necesidad de tener juegos difíciles y duros que sean capaces de motivar a un usuario cansado de ayudas, flechas y combates descafeinados. Con la segunda parte en camino, Dark Souls se ha convertido en todo un referente, en un juego en el que la típica distinción entre juego de rol occidental y japonés queda completamente sin sentido.
Street Fighter IV
Otra de las inesperadas sorpresas de la generación está sin duda en el regreso de Street Fighter y la revitalización de la lucha en general gracias al juego online. La decana saga de Capcom había sido condenada al ostracismo, arrinconada en el baúl de los recuerdos por una Capcom más interesada en licencias como Resident Evil o Devil May Cry, convencidos de que la lucha, un género en el que lo habían sido todo, ya no era lo suficientemente interesante para sus negocios. Sólo un enorme esfuerzo por parte de un núcleo de irreductibles integrantes de la compañía, liderados por Yoshinori Ono, consiguió la luz verde para un nuevo Street Fighter, fiel a los preceptos de la saga original, aunque adoptando el 3D para dar vida a escenarios y personajes. El equipo entendió a la perfección de que la clave para hacer renacer la saga era potenciar su aspecto competitivo y crear un sólido Netcode que sirviera de cimiento para crear una potente escena competitiva, y eso es justamente lo que hicieron. Iteraron sobre los elementos característicos de la saga, trabajaron en nuevos y viejos personajes, dieron más lustre a los Ultras para recompensar visualmente al jugador que consiguiera conectarlos con una rápida pero contundente secuencia, descartaron mecánicas de Street Fighter III como los parrys y adoptaron un sistema en el que resultara "fácil de aprender, pero difícil de dominar". Buen lanzamiento, buenas críticas y a partir de ahí un ejercicio constante de balanceo, actualizaciones y de mantener nutrida la comunidad con eventos y competiciones a nivel mundial con los que captar el interés de los aficionados. El resultado ha sido una potente comunidad online que se mantiene como en el primer día y que ha integrado a Street Fighter IV en su rutina de entretenimiento diario o semanal, una base de usuarios de la que la compañía de Osaka ha sacado también un beneficio constante a base de DLC y grandes actualizaciones como la de Super Street Fighter IV -hay cosas que nunca cambian-. Ha habido grandes títulos de lucha en esta generación, veremos algunos más a lo largo de este reportaje, pero de todo ellos Street Fighter es seguramente la sorpresa más agradable.
Mirando las puntuaciones de nuestra revista, los juegos valorados como un 10 "Obra Maestra" son escasos, pero encontrar dos partes, seguidas, de la misma serie con esa valoración es algo simplemente extraordinario. Super Mario Galaxy es posiblemente la cumbre más alta que el plataformas tridimensional ha alcanzado desde que la propia Nintendo sentara las bases con esa otra obra maestra llamada Mario 64. A pesar de ser secuelas directas basadas en el mismo universo y con conceptos básicos similares, los Galaxy son en realidad títulos bastante distintos. El primer Galaxy tiene el factor sorpresa a su favor, era la primera vez que veíamos a Wii mostrar esa exuberancia gráfica y además el equipo de Nintendo Tokio había creado un universo en el que la estructura de las fases, organizadas sobre las variopintas superficies de pequeños planetas, eran el campo de juego perfecto para el estilo de control de la consola. De forma algo inusual para la saga, Galaxy ofrecía una detallada y sorprendente narrativa que daba color a esta nueva aventura del fontanero, a lo que contribuía una banda sonora orquestada inolvidable, entre lo mejor que hemos escuchado en los últimos años en un videojuego. En cambio, Galaxy 2 era bastante diferente y seguramente es por eso por lo que la formuló no se desgastó. En la primera parte no se había exprimido a fondo el diseño de los niveles ni se habían atrevido a crear pruebas o estructuras demasiado complejas. En cambio, Mario Galaxy 2 puso a un lado la historia y los detalles accesorios para centrarse exclusivamente en cómo proponer un plataformas más elaborado, variado y más desafiante para el jugador, al que se le requería más precisión en su control y en sus reflejos para sobrevivir al ejercicio de diseño que los responsables de Nintendo habían creado. Desde el punto de vistas del plataformas puro, hay quien considera que Super Mario Galaxy 2 es simplemente lo mejor que se ha hecho en el género, lo que es bastante posible, aunque no por ello hay que olvidarse del encanto, la sorpresa, la innovación y la enorme calidad que atesora el primer juego. Resulta chocante que los Galaxy, títulos tan extraordinarios, hayan resultado muchísimo menos populares que los New Super Mario Bros que ha arrasado en esta generación para DS y Wii, pero el gran público es así de caprichoso.
Puede que el JRPG no esté en su mejor momento, faltan varios de los estudios que hicieron grande, variado y diverso el género, faltan nombres que han sido santo y seña, pero afortunadamente todavía podemos ver nuevas propuestas. A pesar del Xeno que distingue a la obra de Tetsuya Takahashi -Xenogears, Xenosaga- Xenoblade es un juego muy distinto y una de las ofertas más destacadas en el género. Tomando como referencia los MMOs, la libertad e inmersión de sus gigantescos mundos, Monolith sacó todo el partido posible a Wii para crear una tierra fascinante y de una extensión sorprendente, un mundo formado sobre el cuerpo de dos gigantes que nos ofrece algunas de las vistas más majestuosas que hemos visto en esta generación. El sistema de combate es también refrescante y deja también a las claras su inspiración en los MMOs -sistema en tiempo real con autoataque y habilidades con contador-, pero adaptándolo al hecho de controlar un grupo, permitiendo al jugador planificar rutinas de sus compañeros y dándole un marcado tono táctico. Si a eso le sumamos una banda sonora de auténtico lujo, con composiciones de Yoko Shimomura y de Yasunori Mitsuda -autor fetiche de Monolith- nos encontramos ante un juego que demuestra la versatilidad y voluntad de cambio de los estudios japoneses.
Para muchos, el Final Fantasy que realmente hubieran querido después de la decepción con Final Fantasy XIII. En los principios de 360, cuando Microsoft todavía tenía esperanzas de convencer al mercado japonés de su plataforma, inició un ambicioso plan de colaboraciones con estudios contrastados y otros nuevos. Con Namco Bandai consiguió la exclusiva de Tales of Vesperia que sólo muy a posterior fue llevado a PS3, así como acabar con las exclusividades de sagas como Tekken o Ridge Racer, que habían sido santo y seña para PlayStation. En cuanto a nuevos estudios, la apuesta más importante sin duda fue contratar al padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi y su nuevo proyecto, Mistwalker para que dirigiera dos nuevos títulos: Blue Dragon y este Lost Odyssey, uno de los juegos más emocionales de esta generación, con una sensibilidad, una trama y unos personajes que calan hondo, en una gran aventura muy tradicional en su planteamiento, totalmente reconocible para los amantes de Final Fantasy. No fue perfecto, tenía problemas técnicos, bajadas de tasa de frames y algunos problemas relacionados con la falta de experiencia en manejar el Unreal Engine, además de un sistema de combate aleatorios que requería bastante paciencia, a la vieja usanza. Y todavía se debate sobre el hecho de que sus momentos más brillantes estuvieran condensados en la novela interior, “1000 años de Sueños”, con argumentos a favor y en contra. Pero en su conjunto, una gran obra digna de elogio.
Everybody's Golf
Everybody’s Golf es una de esas franquicias que no hace ruido, hace su trabajo de manera impecable y marcha a su nueva entrega. Da igual que sea en formato doméstico o portátil, Everybody’s Golf sigue siendo uno de los más amenos y divertidos juegos de golf que hay en la actualidad y el hecho de que no ha perdido popularidad desde los tiempos de PlayStation lo demuestra. El lanzamiento de su quinta parte fue uno de los pocos bálsamos que tuvo el catálogo inicial de PlayStation 3 y la serie se muestra incombustible, especialmente ahora que ha abrazado el concepto de juego online. Simple, simpático y sencillo, la mecánica básica de la saga se mantiene sin necesidad de grandes artificios y seguramente ahí radica su éxito: se pueden aumentar los circuitos, los complementos para nuestros personajes, las opciones disponibles... cualquier cosa, pero la mecánica básica y su calidad son irrenunciables y esa columna principal mantiene a la serie como uno de los discretos triunfos con los que siempre se puede contar en Japón.
Gran Turismo 5
Ciertos aspectos en esta generación han hecho sombra a una de las sagas más importantes de la conducción, como el hecho de que por primera vez ha tenido competencia seria con Forza, o el hecho de que esta quinta parte tardó mucho más de lo esperado en aparecer, hasta el punto que, de momento, queda como la única entrega que tiene PS3 frente a pasadas PlayStation. Pero a pesar de ello, Gran Turismo se ha mantenido a un altísimo nivel gracias a un gran juego inicial, plagado de detalles y opciones como se espera de un título de Polyphony, y a un apoyo constante, con actualizaciones notorias desarrolladas a lo largo de toda su vida que han ido puliendo, ampliando y mejorando en gran medida la experiencia. Con un motor físico excepcional, una experiencia de conducción auténtica y algunos efectos realmente impresionantes como las transiciones de día a noche o los climáticos, Gran Turismo 5 sigue siendo una referencia a seguir.
Metal Gear Solid
Aunque criticado por lo que se percibe como una explotación de la saga entre recopilatorios y spin-offs, Metal Gear Solid sigue siendo un valor seguro. La cuarta parte llevó más tiempo del esperado, pero ofreció una gran y emotiva conclusión a la saga de Snake, además de ofrecer nuevas ideas y un estilo diferente al que se había visto en los tres anteriores juegos, favorecido por un sistema de camuflaje óptico y un sistema de armas enorme y variado. Para portátil llegarían Portable Ops y Peace Walker, dos grandes títulos con una gran trama que seguía la trayectoria de Big Boss después de MGS 3, plagados de numerosas ideas interesantes y un gran interés por el elemento multijugador del clásico sistema de combate e infiltración de la saga. Especial mención para Peace Walker, un juego con los valores de producción de un Metal Gear Solid en consola, un título de gran calibre que muchos alérgicos a las portátiles han podido disfrutar con las recopilaciones HD-. Y luego estarían los spin off, como los dos Acid, juegos de estrategia basados en el universo MGS usando cartas como elemento conductor principal que también dieron que hablar en su día pese a estar destinados a un público quizás más minoritario. Para terminar de completar unos años bastante buenos para la saga, nos encontramos con Metal Gear Rising: Revengeance, otro excelente Beat’em Up por parte de Platinum que consiguió rescatar un proyecto cuyo futuro estaba bastante en entredicho después de años de ver que no iba a ninguna parte. Y todavía no ha terminado, pued Metal Gear Solid V ya asoma en el horizonte, así que Big Boss todavía tiene cosas que decir antes de que las nuevas máquinas empiecen a desplazar a las actuales.
Valkyria Chronicles
A propósito de “los juegos ocultos de la generación”, donde Valkyria Chronicles ocupó un papel destacado, nuestro compañero Salva afirmaba en el pasado MeriPodcast que no sólo es un juego que no gozaba de la atención que merecía sino que también era uno de los mejores de la generación. Y es cierto. La propuesta estratégica del equipo que creó Sakura Wars era una de las más frescas y completas, un juego que combinaba una impecable presentación visual gracias a un Cel-Shaded único, en el que los colores parecían creados a lápiz con una visión distinta de lo que tenía que ser la estrategia por turnos: más ágil, más vistosa pero sin perder un ápice de profundidad táctica. Aspectos como el posicionamiento de tus tropas era clave, e incluso se le daba importancia a aspectos sociales, con soldados perfectamente individualizados con fortalezas y debilidades -algunas un poco tontas pero ese también formaba parte del encanto-. Un título muy completo, con una gran historia y una serie de personajes atrapados en una situación límite de una guerra que nadie se esperaba. Desgraciadamente, la serie no consiguió el reconocimiento que merecía y los siguientes títulos fueron entregas para PSP que no salieron de Japón, una pena.
Disgaea
Desde que Nippon Ichi consiguiera un sorprendente (relativamente) éxito internacional con Disgaea, la saga reina de los SRPG y sus spin off no han decepcionado, mostrando que el pequeño estudio japonés sabe como exprimir su fórmula para crear juegos que siguen ofreciendo montañas y montañas de contenido por disfrutar en cada entrega. Dejando aparte las tramas y personajes de las campañas principales, en el que cada aficionado tiene sus preferencias, la saga ha contado en esta generación con dos entregas principales y una tercera en camino, Disgaea 3 y 4, que han aportado multitud de elementos atractivos a la fórmula, dando más posibilidades al jugador de romper las reglas del juego y conseguir atajos para crear personajes más desmedidamente poderosos con los que hacer frente a enemigos también increíblemente poderosos. Hay más variedad fuera y dentro del campo de batalla, con nuevas técnicas y combinaciones que abren posibilidades creativas a los jugadores. E incluso Disgaea 4 trajo consigo un bienvenido cambio visual, con sprites renovados para la alta definición. En el capítulo de los spin off, hemos disfrutado de dos plataformas a las vieja usanza en forma de los “Prinny: Can I Really Be the Hero” en el que los elementos y el humor clásico de la saga se daban cita en dos títulos de PSP de gran calidad y mayor dificultad, además de la curiosa Novela Visual llamada Disgaea Infinite.
Después de destacar en la pasada generación con su Guilty Gear, Arc System buscó nuevas fronteras en donde demostrar su buen hacer creando Beat’em Up 2D al estilo tradicional, con sangre y tinta reflejados en personajes hechos a mano, en alta definición y con gran detalle, de una forma artesanal y con un enorme trabajo encima. El nuevo universo y sus personajes se mostraban tan estrambóticos como los de Guilty Gear, aunque con un diseño más futurista. En el lado de la lucha pura, los distintos Blazblue han sido juegos exigentes, juegos con una variopinta selección de personajes con estilos radicalmente distintos que además exigen, en los niveles más altos de competición, unos reflejos felinos y una gran velocidad y precisión en los controles. En el aspecto audiovisual, han sido pequeñas obras de arte con una fantástica banda sonora personajes repletos de personalidad y carisma como Ragna, Noel, Litchi, Rachel o Hakumen, entre otros que han conquistado la imaginación de muchos aficionados -sólo hay que ver la cantidad de fanart y la calidad del mismo-. E incluso narrativamente han recuperado la tradición tan abandonada de crear juegos de lucha con historias elaboradas para cada protagonista. Una gran serie que todavía tiene episodios por escribir -la última iteración, Chrono Phantasma, está por salir en PS3 en Japón-.
Marvel Vs Capcom 3
Después del éxito de Street Fighter IV, Capcom ha tratado de revitalizar toda su línea de lucha, incluyendo relanzar digitalmente varios juegos como su célebre línea Versus o incluso los JOJO, pero la gran noticia llegó cuando anunció el desarrollo de un juego que los aficionados llevaban largamente esperando: Marvel Vs Capcom 3. Una nueva oportunidad para ver como dos mundos colisionaban, para comenzar una nueva quiniela para ver qué personajes de cada bando hacían acto de presencia. Viejos favoritos se habían quedado fuera en otras ediciones y era el momento de ver si demandas como las de Dante o Thor entraban finalmente en plantilla -como así sucedió-. Se adoptó la misma perspectiva 2D por supuesto, pero usando personajes 3D -para desgracia de los amantes de los 2D clásicos con sprites- y se creó un estilo de juego que emulaba el frenetismo incontenible de los anteriores juegos de la saga, con un sistema totalmente pasado de rosca de combos, movimientos especiales y ataques ultra que llenaban la pantalla hasta desbordarla. El resultado final es un juego de lucha ante todo, divertido, simple de aprender pero con mucho que descubrir si querías profundizar, con un gran ritmo aunque quizás demasiado orientado a futuros DLCs y al juego online en detrimento del jugador que también disfruta con modos offline. Otro gran juego de lucha.
Yakuza
Aunque la saga Yakuza no ha terminado de calar en occidente por problemas varias, dejando sólo a una minoritaria pero entusiasta base, ni su calidad ni su popularidad en Japón han bajado, siendo una saga que abre religiosamente con cerca de medio millón de compradores a cada nueva entrega que aparece en su país natal, lo que es un gran número estos días. Durante esta generación hemos tres entregas principales y cuatro spin off diversos. Sobre las sagas principales hay poco que decir, mantienen el alto nivel narrativo que ha demostrado la serie desde sus comienzos, con esa atención por el detalle y la autenticidad que la caracteriza y con unos personajes diversos, complicados y magnéticos cuyas vidas siguen captando el interés de los aficionados. Desgracidamente, en occidente la localización sigue siendo tan desastrosa y errática como de costumbre, con un Yakuza 3 que apareció tarde y terriblemente censurado con bastantes elementos secundarios eliminados y un Yakuza 4 en el que se hicieron bien las cosas pero que no terminó de funcionar en ventas porque entre otras cosas porque los aficionados occidentales están muy reducidos ya es muy difícil que nuevos jugadores se incorporen a la cuarta entrega. Sega sigue guardando silencio sobre la quinta entrega y ya muchos son los que se temen tener que recurrir a la importación si la compañía japonesa, recientemente reestructurada, se niega a hacer el esfuerzo.
No More Heroes
El estilo de control de Wii demandaba a gritos protagonistas con espadas, pero a pesar de ello pocos se lanzaron a la aventura. Suda 51 decidió abordar el reto con una obra muy suya, un juego bizarro y algo surrealista en el que nuestro protagonista decide convertirse en el mejor asesino del mundo, para lo que compra una espada láser por internet y se lanza a una alocada carrera por eliminar a una serie de personajes a cual más extraño. Era un título singular y ambicioso, muy bienvenido en una plataforma en la que pocos se estaban realmente esforzando en el departamento técnico, tenía incluso un componente sandbox, aunque algo desangelado y ante todo era un juego que rezumaba estilo por los cuatro costados, desde su presentación visual hasta su historia y temáticas, fiel reflejo del espíritu independiente y transgresor del autor. Su segunda parte mejoró y refinó muchos de los conceptos de la primera, centró más la historia, dándole más profundidad y significado, descartó el fallido elemento sandbox y mejoró los combates, además de dotarse con un aspecto gráfico sobresaliente, de lo mejor visto en la consola de Nintendo. Dos títulos sobresalientes que están entre lo más singular producido en Japón durante estos años.
Catherine
De Atlus esperamos siempre grandes JRPGs como los pertenecientes a Shin Megami Tensei o Persona, por ello Catherine fue toda una sorpresa, una de la que por mucho tiempo no se sabía qué esperar. Al principio parecía una novela visual animada con altos valores de producción y una premisa realista e incluso erótica basada en un triángulo amoroso, luego se incorporó el elemento de misterio, indicando un componente sobrenatural -¿un spin off de Persona?- y ya al final, se descubrió para sorpresa de muchos que la base principal del juego estaba en intrincadas y turbadoras fases de puzles combinadas con plataformas. Lo cierto es que Catherine es todo eso y más -excepto la parte erótica, eso fue un buen truco de marketing-. Es un título de intrigas, una profunda historia sobre la madurez y la responsabilidad de “hacerse mayor”, combinado con un intrincado juegos de puzles que apabulla con su dificultad, haciéndole una de esas combinaciones realmente chocantes que son difíciles de encontrar en juegos comerciales hoy en día.
The King of Fighters XIII
Empezó muy mal la cosa para el veterano KOF, un juego que había sido el máximo referente de la lucha para muchos aficionados y que siempre ha contado con un notable seguimiento. La nueva generación trajo consigo el desarrollo de KOF XII, que empezó muy prometedor con sus personajes totalmentes renovados pensando en la HD, con clásico como Ryo, Iori, Kyo, Terry o Robert redefinidos para lucir como nunca. Pero desgraciadamente el juego, concebido como un Dream Match, fue una profunda decepción para los aficionados, con una gran cantidad de mecánicas eliminadas que limitaban el juego, divergencias estilísticas entre personajes y escenarios, además de una buena cantidad de problemas que lo convertían en un juego de lucha mediocre. Afortunadamente, SNK Playmore se puso las pilas con XIII y acometió todas las reformas necesarias para poner a la serie en el lugar que le correpondía, ajustes pequeños y grandes que despertaron el verdadero potencial del nuevo motor y del rediseño de los personajes. Volvieron viejas mecánicas de combate y se introdujeron algunas nuevas que hacían la lucha tremendamente exigente y pensado para el espectáculo, para forzar a los jugadores a un estilo agresivo y vistoso, muy propio para un título que luce realmente espectacular, especialmente para los amantes del 2D tradicional. Es una pena que ese gran trabajo no haya tenido continuidad, ya que el fantasma de SNK ha permanecido bastante inactivo en los últimos años pese a las buenas críticas de KOF XIII.
Los años pasan y las generaciones se suceden, pero Tales sigue creciendo y haciéndose notar con un auténtico ejército de entregas, algunas mejores y otras peores. Esta generación, en la que el JRPG necesitaba campeones, ha sido buena para la decana serie de Namco, pero con las habituales inconsistencias en cuanto a proyección fuera de Japón. Hemos tenido un par de entregas bastante algo peores de lo esperado, como Tales of Symphonia “2” Dawn of the New World -bastante inferior al primero-, pero hemos encontrado también entregas fantásticas como Tales of Vesperia y Tales of Graces f, mientras que en Japón ya han disfrutado de las dos entregas de Tales of Xillia, que han gozado de un gran recibimiento por parte del aficionado japonés y cuya primera parte se espera en unos meses en el viejo continente. Quizás con el renovado impulso de Namco Bandai por la localización, Tales Of consiga hacer más ruido en occidente.
Ni No Kuni
Sin duda, la gran esperanza para muchos de disfrutar de un gran JRPG de consola y técnicamente puntero en esta generación. La colaboración de Level 5 y Ghibli ha traído un juego que destila clasicismo en su estructura, con esa esencia de gran aventura propia de los grandes del género, muy en particular a Final Fantasy. Un aspecto audiovisual impresionante nos sumerge de lleno en un mundo extraño, distinto y mágico, nunca mejor dicho dada la temática del juego. Con uno de los mejores cel-shaded de la generación y una banda sonora apoteósica a cargo del maestro Hisaishi, es difícil no emocionarse ante la conseguida sensación de estar viviendo y protagonizando una auténtica obra de Ghibli. Sin ignorar sus defectos, que los tiene, Ni No Kuni es realmente la clase de juego que los amantes del JRPG esperaban ver durante esta generación, un salto adelante audiovisual que no renunciar por ello a los componentes clásicos del género. Al contrario de lo que compañías como Square Enix se empeñaron en afirmar, Ni No Kuni es la prueba de que puedes tener un título de grandes valores de producción y alta definición sin renunciar por ello a aspectos básicos y necesarios del género como cierta libertad de movimiento o lugares que explorar y visitar.
Zelda
Descartando a Twilight Princess, que es un juego más de Gamecube que de Wii, esta generación nos ha ofrecido un Zelda de consola y otros dos de portátil: Phantom Hourglass y Spirit Tracks. Viendo el recibimiento y la crítica de los tres juegos, no se puede negar que han sido unos años muy buenos para Link. Las dos versiones principales de consola recuperaron la estética de Wind Waker y se lanzaron a un ejercicio de experimentación usando las diversas características de DS para crear dos grandes aventuras bañadas por la esencia del “Héroe del Tiempo”. Por su parte, Wii disfrutó a su vez de un majestuoso título, Skyward Sword, uno de los grandes de esta generación, un título que tiraba abajo las limitaciones de Wii para crear una de las obras más bellas de la generación, dotado de un divertido y completo sistema de control con el Wii Mote Plus y una renovada estética a caballo entre el cel-shaded de Wind Waker y el aspecto más “serio” de Ocarina o Twilight Princess. Unos buenos años para una saga que no suele decepcionar.
Pokémon
Aunque Pokémon es una saga alérgica a las revoluciones y en apariencia conservadora, no se puede negar que la evolución con Black & White y su secuela son pasos importantes en la misma. Sin salirse del camino marcado, ambos juegos contienen en su interior importantísimas novedades que afectan a aspectos grandes y pequeños de lo que es una aventura tradicional Pokémon. Con eso sobre la mesa, la calidad y la popularidad de estas aventuras no parece disminuir con el paso del tiempo, Game Freak ha dominado la fórmula a la perfección y sabe cómo sacudirla adecuadamente para que de nuevos frutos sin romper el árbol, con aventuras de desarrollo generalmente fácil y plácido que esconden una sorprendente profundidad que se manifiesta en torneos y competiciones entre jugadores, donde se ven cosas realmente insospechadas sobre lo que significa crear y hacer crecer a un buen equipo Pokémon.
MercurySteam está haciendo un magnífico trabajo con Castlevania, mostrando una visión propia y apasionante de este universo, pero no podemos olvidar los tres extraordinarios Castlevanias que el desaparecido Igarashi regaló a los poseedores de una DS. Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia representan lo mejor de la tradición de la saga vampírica, con excelente uso de los 2D, bellos entornos, esa música de ambiente gótico que siempre ha representado a la saga y sistemas de desarrollo elaborados, con personajes dotados de multitud de poderes y armas con las que vencer a las grotescas y a veces gigantescas criaturas de la oscuridad. Quizás una vez que el estudio madrileño termine su aventura vampírica y busque nuevos horizontes, haya una nueva oportunidad para la interpretación japonesa de la saga, pero los incondicionales de la misma tendrán que esperar a ver qué depara el futuro.
Ouendan /Elite Beat Agents
Ouendan fue un auténtico fenómeno entre las comunidades de aficionados a Nintendo fuera de Japón. Usando la pantalla táctil, Ouedan proponía un juego rítmico cuya principal virtud era la gran selección de canciones y la divertida presentación de las pequeñas historias que debíamos seguir con nuestro singular grupo de “animadores”. Muchos poseedores de una DS se lanzaron a importarlo y a disfrutarlo, al ser un juego que no requería apenas conocimientos de japonés. Dada la popularidad que alcanzó, Nintendo se animó con una iniciativa curiosa: Elite Beat Agents, desarrollado por el mismo estudio iNiS y adaptado completamente a Occidente -nuevos protagonistas, nueva selección de música, nuevas historias- que también resultó en un gran título, aunque menos exótico que Ouendan, que para muchos siguió siendo el favorito. Lo cierto es que en cuanto a juegos rítmicos, Japón se sigue mostrando insuperable, con muchos buenos títulos en cartera.
Normalmente, cuando se habla de Square Enix en los últimos años, el tono se suele volver negativo y algo deprimente. Lo cierto es que están a uno o dos peldaños de lo que llegaron a ser y su producción es bastante cuestionable, lo que es particularmente grave para Final Fantasy. Pero, ¿ha sido todo un desastre? bueno, no todo, The World Ends With You es de lo mejor que ha publicado la compañía durante este tiempo, un juego original con mayúscula, con una ambientación, estética y banda sonora extraordinarias, una historia que sorprende por su autenticidad y por las relaciones que se establecen entre los personajes, repletos de humanidad incluso en una situación tan extraña como “el juego” en el que se ven envueltos. Incluso el sistema de combate, algo confuso por su uso activo de las dos pantallas, resulta tremendamente original, lo que al final resulta en un grandísimo juego que no ha sido olvidado por los aficionados en todos estos años y del que se espera, con algo de suerte, una secuela en un futuro.
Monster Hunter
Es raro que el gigantesco éxito de Monster Hunter no haya atravesado con fuerza las fronteras de Japón. El juego tiene muchos elementos propios de géneros populares en occidente como el MMO: un gran mundo que explorar, un sistema de misiones y actividades que siempre nos deja multitud de cosas que poder hacer, un sistema de combate que beneficia mucho el juego cooperativo a cuatro bandas, gran cantidad de crafting incluyendo la posibilidad de crear armas y armaduras... Tiene por supuesto sus particularidades, requiere una gran paciencia, es más metódico a la hora de plantear los combates, tiene esa estructura de zonas pequeñas separadas por cargas que desconecta tanto del mundo y una serie de particularidades que requieren cierto ajuste de mentalidad, pero es una saga que para muchos sigue por descubrir pese a su status de coloso dentro de las fronteras japonesas. Su gigantesco éxito en esta generación de manos de las versiones de PSP ha creado un auténtico fenómeno para Capcom, con multitud de clones y juegos que tratan de adaptar las lecciones del gran juego de caza. Habrá que ver si en esta generación y de la mano de Nintendo, la compañía de Osaka puede aumentar la base de usuarios interesados más allá de las fronteras del sol naciente.
Otra de las grandes franquicias que ha nacido en esta generación para DS, con un alcance global gracias a la buena acogida entre el gran público de títulos como Brain Training. Layton combina su trama, narrada a través de bellas animaciones y un gran estilo gráfico, con multitud de pruebas de razonamiento lógico, matemático, visual y otras pruebas que pondrán a prueba nuestro ingenio y capacidades mentales. Level 5 acertó de lleno al juntar estos dos elementos, consiguiendo una saga muy provechosa, con fantásticos resultados internacionalmente y que ya ha dado el salto a 3DS.
El padre de Final Fantasy puede haber escrito sus últimas páginas en el género de los JRPG con este título, apropiadamente llamado “La Historia Final”. Sería un bonito epílogo, muy apropiado a las emocionantes historias que Sakaguchi ha creado a lo largo de su trayectoria. Junto con el inseparable tándem con Uematsu, The Last Story es un juego que consigue emocionar con su trama y sus personajes, con un argumento que va de menos a más y que logra atrapar al jugador. Su sistema de combate es tremendamente completo, muy ágil y con muchas posibilidades, una nueva lección de que los juegos de rol japoneses tienen muchísimo que decir en este campo. Aunque técnicamente no está al mejor nivel y presenta algunos problemas, el resultado final es una obra sobresaliente que recoge algunos de los mejores elementos del género en su concepto más tradicional y clásico.
Lumines
El estiloso Lumines fue una de las más brillante cartas de presentación de PSP. Siguiendo una tradición no escrita de que las máquinas portátiles deben de contar rápidamente con un juego de puzles, la portátil de Sony cumplió con nota el objetivo, poniéndose en manos de Tetsuya Mizuguchi y su nuevo equipo en Q Entertainment para crear un juego “estilo Tetris” pero dotado de un estilo simplemente irresistible, con una selección musical fantástica y unos fondos dinámicos en perfecta sintonía con la clase de experiencia que se quería ofrecer. Un título con estilo y sustancia, capaz de hipnotizar y conseguir que una espera en un aeropuerto se convierta en un plácido viaje a través de sonidos e imágenes mientras vamos eliminando bloques al ritmo de la música.
Patapon
La gran apuesta japonesa por PSP se reparte entre LocoRoco y el más popular Patapon, un juego rítmico muy singular, con la simpatía por bandera y un estilo gráfico que no deja indiferente. La idea es ir marcando el ritmo y las acciones de los Patapon, una tropa de guerreros que lucha por su libertad con el jugador haciendo de entidad divina que los guía hacia la victoria. La base es sencilla, hay un ritmo para avanzar, que los Patapons reconocen como “Pata Pata Pata Pon” ese ritmo se va introduciendo con los diferentes botones frontales de la consola y tu particular ejército avanza valerosamente. A partir de ahí hay una buena variedad de acciones, cada una con su combinación, por lo que el combate contra los fieros y enormes enemigos del juego se traduce en una combinación rítmica que el jugador debe manejar a la perfección, mientras que al mismo tiempo aumenta el número y la fuerza de su ejército con unidades especializadas. Original, diferente y tremendamente divertido.
Tekken Tag Tournament 2
Aunque la lucha ha florecido en los 2D, en lo que se refiere a los 3D ha perdido algo de fuelle, especialmente comparando con cifras vistas con PlayStation o PlayStation 2. Todavía siguen siendo saliendo muy buenos títulos, como Tekken 6, Dead or Alive 5 o Soul Calibur V, pero el que más ha sorprendido ha sido sin duda Tekken Tag Tournament 2, la continuación de la subserie que comenzó su andadura con PS2 y que recoge un verdadero Dream Match con toda la historia de la saga, dándonos la posibilidad de formar pareja con multitud de personajes de la historia del Torneo del Puño de Hierro. Tremendamente generoso en contenido offline y online, con un gran sistema de lucha enriquecido por el modo tag, y otras virtudes, Tekken Tag Tournament 2 es seguramente la mayor celebración que existe de la histórica saga de Namco.
Kingdom Hearts: Birth by Sleep
Otro de los grandes juegos de Square Enix en esta generación, y nuevamente un juego para portátil. Kingdom Hearts Birth by Sleep es una joya a añadir a la saga, un título excepcional, sobresaliente, que saca todo el provecho de PSP y que demuestra que, si se quiere, se puede. No carece de pequeños fallos o imperfecciones, pero los compensa enormemente con muchos aciertos. Cuenta con el mejor sistema de batalla de la saga, que progresa a medida que lo hace el jugador, con experiencia, habilidades y otro tipo de elementos, como los nexos-d, una historia fragmentada que en su global es realmente buena, consiguiendo crear vínculos emocionales entre los personajes y el jugador, atando cabos sueltos y emplazando a las demás entregas de la serie, si bien puede disfrutarse también de forma independiente a ésta. También cuenta con unos valores de producción tremendamente altos, soberbia banda sonora y unos gráficos realmente increíbles para PSP. En conjunto, un juego fantástico que nos hace lamentar que todavía no haya un Kingdom Hearts 3 en perspectiva.
Dragon Quest
Ha sido una generación un poco rara a Dragon Quest. La noticia de que la novena entrega sería para Nintendo DS fue un sonoro bombazo que pocos se esperaban dado que la serie principal siempre había discurrido en una consola de mesa. Pero la portátil de Nintendo era el sistema más popular y la tradición marca que Dragon Quest siempre va al sistema más popular. Aprovechando la ocasión, se creó un concepto diferente para la saga, un título pensado para el cooperativo, en el que el jugador podía crear, personalizar y desarrollar al personaje al gusto, pudiendo vivir la aventura principal o embarcarse en todo tipo de misiones con amigos, en un completo sistema de juego cooperativo. Un muy buen juego pero también muy distinto a los VII y VIII que habíamos visto anteriormente. El resto de la saga durante años se resume en varios remakes 3D de entregas anterioes, una buena cantidad de spin offs, como Rocket Slime o Dragon Quest Monsters, un curioso juego para Wii llamado Dragon Quest Swords y, de forma todavía más sorprendente, un MMO para Wii y Wii U que está por aparecer fuera de Japón. Para una saga tan conservadora y tradicional, ciertamente han sido unos años movidos que no le han impedido seguir mostrando su calidad.
Cave
En un artículo de grandes juegos sobre Japón no podía faltar un género en el que el país sigue siendo el rey indiscutible: el de los Shoot’em Up. Convertido en un género muy especializado, Cave sigue siendo el gran referente de los amantes de los juegos de naves, todavía muy presentes en los salones recreativos japoneses. La novedad en esta generación es que finalmente la potencia de las consolas no tiene nada que envidiar a las mejores placas recreativas del momento, por lo se han podido disfrutar de conversiones muy fieles de los grandes juegos de la compañía, incluyendo clásicos y nuevas entregas. Títulos como Dodonpachi, Espgaluda o Mushihime-sama han compartido consola con novedades como DeathSmiles y Akai Katana. No sólo eso, en un sorprendente giro para una compañía que hace Shoot’em Ups hardcore, ha encontrado un hueco en el mercado iOS con versiones iPhone y iPad de algunos de sus grandes títulos. En PS2 al menos se vieron cosas como R-Type Final o Gradius V, pero en esta prácticamente el futuro del Shoot’em Up ha quedado en manos de Cave y algunos grupos independientes, que siguen mantenido viva la llama de una de las expresiones más puras del videojuego.
Sólo en Japón
Desgraciadamente, el fenómeno de ver juegos interesantes quedándose en Japón, tan tradicionalmente frustrante, se ha recrudecido durante esta generación. En uno de los casos más sangrantes, el notable Final Fantasy -Type 0- de PSP, que se suele poner a un nivel por encima de XIII, se ha quedado en Japón y Square Enix no comenta sobre el asunto. Hay que remontarse a tiempos remotos para encontrar un Final Fantasy de entidad que no haya aparecido en occidente. PSP tiene también unos cuantos juegos interesantes que posiblemente no serán nunca traducidos -oficialmente al menos- como es el caso del JRPG Last Ranker o el último título de Vanillaware, Grand Knights History. También desesperante resulta ver lo que está pasando con el excelente Sora no Kiseki, una gigantesca trilogía de Falcom para PSP formada por tres títulos inmensos en calidad y tamaño del que sólo se ha traducido la primera entrega (The Legend of Heroes: Trails in the Sky) dejando a los aficionados sin las dos continuaciones directas de la aventura hasta el momento.
Nintendo también ha hecho de las suyas y no ha tenido la voluntad de localizar juegos como el estrambótico Captain Rainbow de Wii, o el destacable Soma Bringer, para DS de los mismos responsables de Xenoblade. La lista es bastante más larga de lo que debería, e incluso incluye juegos que han salido fuera de Japón, pero no ha llegado a Europa -Shin Megami Tensei: Strange Journey para DS es un claro ejemplo-. Todo eso sin contar novelas visuales, que no suelen llega -salvo afortunadas excepciones como 999 para DS-, juegos musicales como los de Hatsune Miku o Idolm@ster -que sorprendentemente sí ha aparecido traducido en su versión iOS- y algunas rarezas que resultan complicadas de localizar. A ese grupo hay que añadir algunos juegos basados en licencoas que tampoco parecen dispuestos a cruzar el charco como los pertenecientes a Super Robot Wars, la decana saga de estrategia por turnos de Banpresto que recientemente apareció por primera vez en PS3, o títulos de tanta calidad como Gundam Extreme Vs, un impresionante juego de lucha de recreativa ambientado en el universo Gundam y versionado para PS3, un juego que muchos aficionados han importado ante las nulas expectativas de verlo por aquí.