Aunque no se puede negar que la industria japonesa del videojuego ha dado un bajón importante durante esta generación a todos los niveles, se siguen produciendo grandes títulos en sus fronteras, repasamos algunos de los mejores.
La "década perdida" de Japón parece no tener fin, a finales de 2012 el gobierno japonés tuvo que anunciar que la economía volvía a estar en recesión después de dos trimestres consecutivos a la baja. Aspectos como la fortaleza del Yen han supuesto un auténtico quebradero de cabeza para compañías exportadoras, como es el caso de las que se dedican a los videojuegos. La dura situación financiera en los últimos años ha condicionado a empresas tanto grandes como pequeñas, que se han tenido que enfrentar a la disyuntiva entre abrazar el mercado nacional y tratar de internacionalizarse como hizo Square Enix con la compra de la británica Eidos.
Los datos acumulados de ventas de videojuegos en Japón durante el 2012 ofrecidos por Famitsu, la publicación de referencia en sector, ofrecían un paisaje ya familiar: un 1,1% menos de ventas totales entre Hardware y Software, una tendencia descendente que se viene repitiendo año tras año en la peremne recesión que atraviesa el país. El Top 10 de los juegos más vendidos también refleja un panorama ya visto otros años, con Pokémon, y hasta tres tipos distintos de juegos basados en Mario copando la lista. Repasando los datos, se aprecia que sólo tres de los diez juegos más vendidos son para consolas de mesa, mientras que los otros siete son juegos de DS o 3DS. Las consolas portátiles han sido protagonistas de un cambio de tendencias, arrinconando a las tradicionales consolas conectadas al televisor.
Este protagonismo de las portátiles es un fenómeno propio y exclusivo de Japón -sólo hay que comparar con la lista de juegos más vendidos del 2012 en USA que ofrece la revista Forbes, donde los 10 integrantes son todos juegos para plataformas de mesa como PS3 y Xbox 360. Pero ese no es el problema, sí lo es el hecho de que series que hace unos años eran grandes referentes comerciales y críticos del videojuego han bajado alarmantemente su nivel. Final Fantasy XII fue el último título de la conocida saga en PS2 y recibió una media ponderada de 92 según el aglutinador de críticas de Metacritic, mientras que Final Fantasy XIII, la entrega en PlayStation 3 y Xbox 360 recibió un 83. Su continuación, Final Fantasy XIII-2, tiene un discreto 79 y Final Fantasy XIV un desastroso 49. Resident Evil, que despidió la pasada generación con el celebrado la celebrada cuarta parte -96 en Metacritic-, también ha perdido apoyo de la crítica con un 86 para la quinta entrega y un 74 para Resident Evil 6. Todo esto ha contribuido a generar una percepción de pérdida de competividad del sector japonés durante los últimos años.
Es cierto que la industria japonesa del videojuego ya no es lo que era. Hubo un tiempo en el que lo que venía de Japón era tan impresionante a todos los niveles que parecían venir de otro planeta. Ya fuera por su trabajo con las máquinas recreativas o por la excelencia de sus Super Mario Bros, Sonic y muchos otros en consolas domésticas, era prácticamente imposible tocar a los grandes estudios del momento. Con el paso del tiempo y la profesionalización de la industria occidental, el margen se fue haciendo cada vez más estrecho hasta que occidente empezó a ganar la partida, algo que se ha hecho más patente que nunca en esta generación. Ha habido muchos debates sobre esta pérdida de liderazgo, tanto dentro como fuera de Japón, pero, aunque no se puede negar, parte de ese debate ha sido algo exagerado, seguramente motivado por esas sagas representativas cuya valoración ha bajado mucho entre los aficionados.
Por ello, para poner de relieve el buen hacer que hay todavía en el país del sol naciente, hemos preparado este reportaje con algunos de los juegos más destacados e interesantes que hemos visto para PS3, Xbox 360, Wii, PSP y DS. No están todos los que son, pero sí que es una selección bastante representativa de algunos de los nombres que han destacado con luz propia durante estos años. También hemos omitido algunos títulos que podrían haber aparecido aquí por el hecho de que ya los comentamos en otro reciente artículo: "Juegos Ocultos de la Generación", donde cedemos el protagonismo a títulos como Vanquish, Little King's Story, Hotel Dusk, 999, Ghost Trick y otros juegos japoneses que además de calidad, han tenido menos notoriedad. Por descontado, os invitamos a compartir vuestros comentarios sobre vuestros títulos favoritos y conseguir así destacar en conjunto lo que más ha convencido de las propuestas que han llegado del país del sol naciente.
Si hay un estudio que ha destacado en Japón esta generación ha sido sin duda Platinum. Puede que sus resultados financieros no sean los mejores y la inmensa mayoría de sus juegos merecían sin duda mayores ventas, pero si el éxito se mide por la calidad, por el saber hacer, por la diversión que genera un videojuego, Bayonetta es el mesías que Japón necesita y Bayonetta es su profeta. Como la gran mayoría de juegos con el sello de Hideki Kamiya, el Beat'em Up se presenta con una mezcla de actitud, exuberancia y nulo miedo al ridículo. Da igual que la historia no tenga sentido o que algunos personajes resulten ridículos, el desarrollo del título es un ejercicio de estilo acompañado de una exquisita y muy particular banda sonora coronada por una versión de Fly me to the Moon que o se ama o se detesta desde el principio. Pero bajo la bizarra fachada se esconde un juego muy serio, en lo que es una de las señas de identidad del estudio de Osaka: el envoltorio puede ser caótico y desenfadado, pero en su interior se encuentra un motor que ha sido diseñado con precisión y sin dejar cabos sueltos. La decisión irrenunciable de apostar por los 60 FPS es una buena carta de presentación a este respecto, mientras otros estudios no dudan en irse a los 30 FPS para tener más margen para florituras gráficas, Platinum tiene claras sus prioridades y apuesta por la tasa de frames más alta posible para asegurarse de que el tempo del profundo y elaborado sistema de combos sea impecable. Mecánicas tan propias como el Witch Time, una ralentización del tiempo obtenida cuando esquivas un ataque en el último momento, son el resultado natural de esta atención por la fluidez y los tiempos de reacción. El resultado final es un juego cargado de estilo, en el que el combate no sólo es rápido, dinámico y elaborado, también es espectacular por el uso constante de efectos y ejecuciones que convierten a Bayonetta en uno de los títulos de acción más destacables de la generación.
Otra de las inesperadas sorpresas de la generación está sin duda en el regreso de Street Fighter y la revitalización de la lucha en general gracias al juego online. La decana saga de Capcom había sido condenada al ostracismo, arrinconada en el baúl de los recuerdos por una Capcom más interesada en licencias como Resident Evil o Devil May Cry, convencidos de que la lucha, un género en el que lo habían sido todo, ya no era lo suficientemente interesante para sus negocios. Sólo un enorme esfuerzo por parte de un núcleo de irreductibles integrantes de la compañía, liderados por Yoshinori Ono, consiguió la luz verde para un nuevo Street Fighter, fiel a los preceptos de la saga original, aunque adoptando el 3D para dar vida a escenarios y personajes. El equipo entendió a la perfección de que la clave para hacer renacer la saga era potenciar su aspecto competitivo y crear un sólido Netcode que sirviera de cimiento para crear una potente escena competitiva, y eso es justamente lo que hicieron. Iteraron sobre los elementos característicos de la saga, trabajaron en nuevos y viejos personajes, dieron más lustre a los Ultras para recompensar visualmente al jugador que consiguiera conectarlos con una rápida pero contundente secuencia, descartaron mecánicas de Street Fighter III como los parrys y adoptaron un sistema en el que resultara "fácil de aprender, pero difícil de dominar". Buen lanzamiento, buenas críticas y a partir de ahí un ejercicio constante de balanceo, actualizaciones y de mantener nutrida la comunidad con eventos y competiciones a nivel mundial con los que captar el interés de los aficionados. El resultado ha sido una potente comunidad online que se mantiene como en el primer día y que ha integrado a Street Fighter IV en su rutina de entretenimiento diario o semanal, una base de usuarios de la que la compañía de Osaka ha sacado también un beneficio constante a base de DLC y grandes actualizaciones como la de Super Street Fighter IV -hay cosas que nunca cambian-. Ha habido grandes títulos de lucha en esta generación, veremos algunos más a lo largo de este reportaje, pero de todo ellos Street Fighter es seguramente la sorpresa más agradable.
Mirando las puntuaciones de nuestra revista, los juegos valorados como un 10 "Obra Maestra" son escasos, pero encontrar dos partes, seguidas, de la misma serie con esa valoración es algo simplemente extraordinario. Super Mario Galaxy es posiblemente la cumbre más alta que el plataformas tridimensional ha alcanzado desde que la propia Nintendo sentara las bases con esa otra obra maestra llamada Mario 64. A pesar de ser secuelas directas basadas en el mismo universo y con conceptos básicos similares, los Galaxy son en realidad títulos bastante distintos. El primer Galaxy tiene el factor sorpresa a su favor, era la primera vez que veíamos a Wii mostrar esa exuberancia gráfica y además el equipo de Nintendo Tokio había creado un universo en el que la estructura de las fases, organizadas sobre las variopintas superficies de pequeños planetas, eran el campo de juego perfecto para el estilo de control de la consola. De forma algo inusual para la saga, Galaxy ofrecía una detallada y sorprendente narrativa que daba color a esta nueva aventura del fontanero, a lo que contribuía una banda sonora orquestada inolvidable, entre lo mejor que hemos escuchado en los últimos años en un videojuego. En cambio, Galaxy 2 era bastante diferente y seguramente es por eso por lo que la formuló no se desgastó. En la primera parte no se había exprimido a fondo el diseño de los niveles ni se habían atrevido a crear pruebas o estructuras demasiado complejas. En cambio, Mario Galaxy 2 puso a un lado la historia y los detalles accesorios para centrarse exclusivamente en cómo proponer un plataformas más elaborado, variado y más desafiante para el jugador, al que se le requería más precisión en su control y en sus reflejos para sobrevivir al ejercicio de diseño que los responsables de Nintendo habían creado. Desde el punto de vistas del plataformas puro, hay quien considera que Super Mario Galaxy 2 es simplemente lo mejor que se ha hecho en el género, lo que es bastante posible, aunque no por ello hay que olvidarse del encanto, la sorpresa, la innovación y la enorme calidad que atesora el primer juego. Resulta chocante que los Galaxy, títulos tan extraordinarios, hayan resultado muchísimo menos populares que los New Super Mario Bros que ha arrasado en esta generación para DS y Wii, pero el gran público es así de caprichoso.
Puede que el JRPG no esté en su mejor momento, faltan varios de los estudios que hicieron grande, variado y diverso el género, faltan nombres que han sido santo y seña, pero afortunadamente todavía podemos ver nuevas propuestas. A pesar del Xeno que distingue a la obra de Tetsuya Takahashi -Xenogears, Xenosaga- Xenoblade es un juego muy distinto y una de las ofertas más destacadas en el género. Tomando como referencia los MMOs, la libertad e inmersión de sus gigantescos mundos, Monolith sacó todo el partido posible a Wii para crear una tierra fascinante y de una extensión sorprendente, un mundo formado sobre el cuerpo de dos gigantes que nos ofrece algunas de las vistas más majestuosas que hemos visto en esta generación. El sistema de combate es también refrescante y deja también a las claras su inspiración en los MMOs -sistema en tiempo real con autoataque y habilidades con contador-, pero adaptándolo al hecho de controlar un grupo, permitiendo al jugador planificar rutinas de sus compañeros y dándole un marcado tono táctico. Si a eso le sumamos una banda sonora de auténtico lujo, con composiciones de Yoko Shimomura y de Yasunori Mitsuda -autor fetiche de Monolith- nos encontramos ante un juego que demuestra la versatilidad y voluntad de cambio de los estudios japoneses.
Desde que Nippon Ichi consiguiera un sorprendente (relativamente) éxito internacional con Disgaea, la saga reina de los SRPG y sus spin off no han decepcionado, mostrando que el pequeño estudio japonés sabe como exprimir su fórmula para crear juegos que siguen ofreciendo montañas y montañas de contenido por disfrutar en cada entrega. Dejando aparte las tramas y personajes de las campañas principales, en el que cada aficionado tiene sus preferencias, la saga ha contado en esta generación con dos entregas principales y una tercera en camino, Disgaea 3 y 4, que han aportado multitud de elementos atractivos a la fórmula, dando más posibilidades al jugador de romper las reglas del juego y conseguir atajos para crear personajes más desmedidamente poderosos con los que hacer frente a enemigos también increíblemente poderosos. Hay más variedad fuera y dentro del campo de batalla, con nuevas técnicas y combinaciones que abren posibilidades creativas a los jugadores. E incluso Disgaea 4 trajo consigo un bienvenido cambio visual, con sprites renovados para la alta definición. En el capítulo de los spin off, hemos disfrutado de dos plataformas a las vieja usanza en forma de los “Prinny: Can I Really Be the Hero” en el que los elementos y el humor clásico de la saga se daban cita en dos títulos de PSP de gran calidad y mayor dificultad, además de la curiosa Novela Visual llamada Disgaea Infinite.
Empezó muy mal la cosa para el veterano KOF, un juego que había sido el máximo referente de la lucha para muchos aficionados y que siempre ha contado con un notable seguimiento. La nueva generación trajo consigo el desarrollo de KOF XII, que empezó muy prometedor con sus personajes totalmentes renovados pensando en la HD, con clásico como Ryo, Iori, Kyo, Terry o Robert redefinidos para lucir como nunca. Pero desgraciadamente el juego, concebido como un Dream Match, fue una profunda decepción para los aficionados, con una gran cantidad de mecánicas eliminadas que limitaban el juego, divergencias estilísticas entre personajes y escenarios, además de una buena cantidad de problemas que lo convertían en un juego de lucha mediocre. Afortunadamente, SNK Playmore se puso las pilas con XIII y acometió todas las reformas necesarias para poner a la serie en el lugar que le correpondía, ajustes pequeños y grandes que despertaron el verdadero potencial del nuevo motor y del rediseño de los personajes. Volvieron viejas mecánicas de combate y se introdujeron algunas nuevas que hacían la lucha tremendamente exigente y pensado para el espectáculo, para forzar a los jugadores a un estilo agresivo y vistoso, muy propio para un título que luce realmente espectacular, especialmente para los amantes del 2D tradicional. Es una pena que ese gran trabajo no haya tenido continuidad, ya que el fantasma de SNK ha permanecido bastante inactivo en los últimos años pese a las buenas críticas de KOF XIII.
Aunque Pokémon es una saga alérgica a las revoluciones y en apariencia conservadora, no se puede negar que la evolución con Black & White y su secuela son pasos importantes en la misma. Sin salirse del camino marcado, ambos juegos contienen en su interior importantísimas novedades que afectan a aspectos grandes y pequeños de lo que es una aventura tradicional Pokémon. Con eso sobre la mesa, la calidad y la popularidad de estas aventuras no parece disminuir con el paso del tiempo, Game Freak ha dominado la fórmula a la perfección y sabe cómo sacudirla adecuadamente para que de nuevos frutos sin romper el árbol, con aventuras de desarrollo generalmente fácil y plácido que esconden una sorprendente profundidad que se manifiesta en torneos y competiciones entre jugadores, donde se ven cosas realmente insospechadas sobre lo que significa crear y hacer crecer a un buen equipo Pokémon.
Ouendan fue un auténtico fenómeno entre las comunidades de aficionados a Nintendo fuera de Japón. Usando la pantalla táctil, Ouedan proponía un juego rítmico cuya principal virtud era la gran selección de canciones y la divertida presentación de las pequeñas historias que debíamos seguir con nuestro singular grupo de “animadores”. Muchos poseedores de una DS se lanzaron a importarlo y a disfrutarlo, al ser un juego que no requería apenas conocimientos de japonés. Dada la popularidad que alcanzó, Nintendo se animó con una iniciativa curiosa: Elite Beat Agents, desarrollado por el mismo estudio iNiS y adaptado completamente a Occidente -nuevos protagonistas, nueva selección de música, nuevas historias- que también resultó en un gran título, aunque menos exótico que Ouendan, que para muchos siguió siendo el favorito. Lo cierto es que en cuanto a juegos rítmicos, Japón se sigue mostrando insuperable, con muchos buenos títulos en cartera.
Es raro que el gigantesco éxito de Monster Hunter no haya atravesado con fuerza las fronteras de Japón. El juego tiene muchos elementos propios de géneros populares en occidente como el MMO: un gran mundo que explorar, un sistema de misiones y actividades que siempre nos deja multitud de cosas que poder hacer, un sistema de combate que beneficia mucho el juego cooperativo a cuatro bandas, gran cantidad de crafting incluyendo la posibilidad de crear armas y armaduras... Tiene por supuesto sus particularidades, requiere una gran paciencia, es más metódico a la hora de plantear los combates, tiene esa estructura de zonas pequeñas separadas por cargas que desconecta tanto del mundo y una serie de particularidades que requieren cierto ajuste de mentalidad, pero es una saga que para muchos sigue por descubrir pese a su status de coloso dentro de las fronteras japonesas. Su gigantesco éxito en esta generación de manos de las versiones de PSP ha creado un auténtico fenómeno para Capcom, con multitud de clones y juegos que tratan de adaptar las lecciones del gran juego de caza. Habrá que ver si en esta generación y de la mano de Nintendo, la compañía de Osaka puede aumentar la base de usuarios interesados más allá de las fronteras del sol naciente.
Otra de las grandes franquicias que ha nacido en esta generación para DS, con un alcance global gracias a la buena acogida entre el gran público de títulos como Brain Training. Layton combina su trama, narrada a través de bellas animaciones y un gran estilo gráfico, con multitud de pruebas de razonamiento lógico, matemático, visual y otras pruebas que pondrán a prueba nuestro ingenio y capacidades mentales. Level 5 acertó de lleno al juntar estos dos elementos, consiguiendo una saga muy provechosa, con fantásticos resultados internacionalmente y que ya ha dado el salto a 3DS.
Nintendo también ha hecho de las suyas y no ha tenido la voluntad de localizar juegos como el estrambótico Captain Rainbow de Wii, o el destacable Soma Bringer, para DS de los mismos responsables de Xenoblade. La lista es bastante más larga de lo que debería, e incluso incluye juegos que han salido fuera de Japón, pero no ha llegado a Europa -Shin Megami Tensei: Strange Journey para DS es un claro ejemplo-. Todo eso sin contar novelas visuales, que no suelen llega -salvo afortunadas excepciones como 999 para DS-, juegos musicales como los de Hatsune Miku o Idolm@ster -que sorprendentemente sí ha aparecido traducido en su versión iOS- y algunas rarezas que resultan complicadas de localizar. A ese grupo hay que añadir algunos juegos basados en licencoas que tampoco parecen dispuestos a cruzar el charco como los pertenecientes a Super Robot Wars, la decana saga de estrategia por turnos de Banpresto que recientemente apareció por primera vez en PS3, o títulos de tanta calidad como Gundam Extreme Vs, un impresionante juego de lucha de recreativa ambientado en el universo Gundam y versionado para PS3, un juego que muchos aficionados han importado ante las nulas expectativas de verlo por aquí.