25 años de Metal Slug, el Run and Gun legendario de SNK
En 1996 se estrenó la primera entrega de la saga en recreativas y Neo Geo. Hoy comentamos su creación, celebramos su éxito y recordamos sus secuelas.
Super Mario, Resident Evil, Street Fighter, The Legend of Zelda, Final Fantasy... Hay pocas sagas capaces de encapsular de forma tan efectiva todo un género con solo citar su nombre y Metal Slug, aunque no tiene el respaldo de la compañía más grande ni recibe entregas de forma tan regular, definitivamente es una de ellas. A su llegada a salones recreativos y Neo Geo en 1996, la primera entrega vino precedida por varios Run and Gun de renombre como Contra o Gunstar Heroes, juegos todavía recordados y celebrados décadas después de su estreno. Pero hay algo diferente sobre Metal Slug, y ese algo lo vamos a tratar hoy aprovechando su aniversario.
Los títulos que marcaron el camino a seguir, los trabajos previos del estudio, las pruebas durante el desarrollo, el éxito inicial, las aportaciones de sus secuelas y el estado actual de la franquicia son algunos de los temas que abordaremos sin necesidad de que gastéis ninguna moneda de 25 pesetas. Esta corre de nuestra cuenta.
Corre y dispara
El origen de un género tiende a estar entre sus mayores fuentes de debate y los Run and Gun (a veces abreviados Run 'n' gun) no son una excepción. Para no iniciados, cabe destacar que se trata de un rama de los Shoot 'em up, juegos de disparos con mil variantes ligados al medio desde su infancia, cuando clásicos como Space Invaders, Galaga o Defender dominaban las cabinas arcade. De esta época data el más popular término matamarcianos (la temática espacial era omnipresente), pero también las primeras incursiones en los tiroteos a pie: el olvidado Sheriff de Nintendo (Donkey Kong la pondría en el mapa un par de años más tarde) cerró la década de los setenta con el homónimo agente de la ley pegando tiros a diestro y siniestro, aunque era una versión mucho más sencilla y limitada de lo que vendría después.
Porque con los ochenta llegó el auge de estrellas de acción como Sylvester Stallone y Arnold Schwarzenegger, algo que no tardó en influir a desarrolladores y pronunciar el giro hacia el Run and Gun guerrillero. Meses después del estreno de la saga cinematogrática Rambo, Front Line (Taito, 1982) ofreció tanto tiroteos en scroll vertical como la posibilidad de montar en tanques. Y el Commando de Capcom (1985), pese a no guardar relación directa con la película del mismo nombre —y el mismo año—, empujó todavía más este subgénero hacia el frente de las recreativas, espoleando numerosos imitadores. Quizá el más exitoso fue Ikari Warriors (1986), creado por una novata SNK que tomó como referencia la segunda parte de Rambo y despuntó gracias a la introducción de cooperativo y el regreso de los tanques.
En paralelo también surgieron algunos exponentes de la fórmula en scroll lateral, pero no fue hasta el año siguiente, 1987, cuando el primer Contra de Konami la cimentó como la perspectiva preferente gracias a la fluida combinación entre plataformeo y apuntado octodireccional. Sus secuelas y excelentes adaptaciones caseras revigorizaron la salud del subgénero, favoreciendo una nueva estirpe de imitadores tanto en recreativas como en las consolas de 8 y 16 bits. Como siempre en estos casos, el paso de los años y la saturación acabaría haciendo mella, pero obras como Contra 3: The Alien Wars (1992), Gunstar Heroes (1993), Super Turrican 2 (1995) o Alien Soldier (1995) mantuvieron la llama viva hasta mediados de los noventa.
Neo Geo vs. la fiebre 3D
¿Y qué pasó a mediados de los noventa? Ya habéis visto el título de sección, pero aun así recordaremos que 1994 vio la llegada de Sega Saturn y PlayStation, que en 1996 se estrenó Nintendo 64, y que ya desde 1993 DOOM se había convertido en el modelo a seguir por los Shooters de PC. El futuro... No, el presente era tridimensional, y muchas compañías se enzarzaron en una carrera para sacarle el mayor partido posible tanto en el formato arcade como el casero. Pero no SNK. Los creadores de Ikari Warriors habían dominado el mundo del píxel art como pocos y, llegados los noventa, también se animaron con el lanzamiento de consolas propias (las Neo Geo) para llevar la experiencia de las mejores recreativas 2D a los salones de casas.
El limitado catálogo y los prohibitivos precios de tanto máquinas (Neo Geo AES en 1990, Neo Geo CD en 1994) como juegos le impidieron conseguir cuotas de mercado comparables a Nintendo, Sega o posteriormente Sony, pero SNK cultivó una imagen como el “el Rolls-Royce de las consolas” y usó este concepto de hardware estandarizado para facilitar tanto el desarrollo a los diseñadores como el intercambio de los títulos en recreativas aprovechando las mismas cabinas.
La idea funcionó y SNK se convirtió en una de las mayores instituciones arcade, alcanzando un enorme grado de especialización en juegos de ese corte: Fighting Games como Fatal Fury o King of Fighters, Shmups como Last Resort o Pulstar, clásicos deportivos como Windjammers o Super Sidekicks... Todo ello con exquisitos gráficos 2D que mejoraban y mejoraban mientras los demás estudios se peleaban con los primitivos mundos poligonales. Pero la joya de la corona aún estaba por llegar.
La concepción de Metal Slug
Claro que la historia de Metal Slug no empieza con SNK. En 1987, al mismo tiempo que Konami iniciaba una revolución en los Run and Gun de la mano de Contra, otra compañía llamada Irem se consagraba gracias a R-Type, matamarcianos de la vieja escuela inspirado por Gradius —saga también creada por Konami un par de años antes—. Este éxito propició las inevitables secuelas y adaptaciones, pero la trayectoria de Irem como desarrolladora sería relativamente breve: en 1994, la empresa se centró en la construcción y distribución de cabinas arcade, lo que dio lugar a un éxodo de diseñadores y la fundación de Nazca Corporation.
Este nuevo equipo estaba formado por miembros clave en la creación de juegos como In the Hunt (1993) y GunForce II (1994), respectivamente un Shoot 'em up de submarinos y un Run and Gun más convencional que antes de la escisión ya empezaron a poner las bases de lo que más tarde acabaría siendo Metal Slug. Ninguno se terminó de colar entre los grandes pelotazos de la época, pero ambos hicieron gala de un píxel art exquisito, tan bueno como lo mejor de SNK. Profuso en detalles, con animaciones elaboradas y una gran densidad en la acción.
Ya independizado, el pequeño equipo de Nazca se puso manos a la obra para crear otro juego del estilo. Al igual que en tantos otros Run and Gun precedentes, la idea inicial consistía en diseñar un título frenético, pero accesible para coger y disfrutar al instante, aunque esta vez centrado en tanques con vistas a llevar el concepto de In the Hunt a tierra firme. Tras unas pruebas no del todo exitosas, sin embargo, el estudio volvió a poner los tiroteos a pie a sobre la mesa, relegando el uso del tanque a un complemento de la jugabilidad normal —y regresando así a la fórmula ya vista en pioneros como Front Line o Ikari Warriors—, aunque manteniendo gran interés por imprimir también vida propia a los artilugios mecánicos.
El estudio optó entonces por una temática bélica, con personajes caricaturescos que permitiesen mantener un tono ligero y agradable, y tanques, helicópteros, barcos, avionetas y otras armas de guerra también dibujadas de forma estilizada, pero cuidadas hasta el más mínimo detalle para conseguir una sensación de realismo y verosimilitud que ayudase a los jugadores a sumergirse en el mundo del juego.
Claro que el diseño como tal apenas los dejó a mitad del camino: lo que empujaría a Metal Slug por encima de todos los Run and Gun anteriores —y también de casi todos los posteriores— fue la absolutamente magistral labor de Nazca con la animación. El equipo sabía que en pleno 1995 tendrían que esforzarse más que nunca si querían mantener su trabajo vigente, así que dibujaron meticulosamente los frames de cada paso, de cada recarga, de cada explosión, de cada chapoteo en el agua. De cada soldado sobresaltado por nuestra presencia. De cada mutilación aderezada por fluidos chorretones de sangre. De cada enorme jefe con docenas de partes en movimiento llenando la pantalla. De cada tanque que al saltar se curvaba de una forma imposible para cualquier metal, como si fuese otro de los personajes de carne y hueso.
La apuesta de SNK
Con el desarrollo todavía en progreso, SNK entró en escena y decidió respaldar al equipo como editora. Así que, llegado 1996, Nazca se estrenó en la plataforma Neo Geo mediante el también popular Neo Turf Masters, juego de golf que habían estado gestando en paralelo. Metal Slug: Super Vehicle-001 (el tanque merecía mención) no se hizo esperar mucho más, y en abril de ese mismo año desembarcó en recreativas, con versión casera un mes más tarde para deleite de jugadores y SNK por igual, que pronto adquiriría el estudio para hacerse con la licencia y el talento involucrado en su creación. Había aparecido una nueva estrella en el firmamento arcade, y nadie en su sano juicio podía dejar pasar semejante oportunidad.
Cabe decir que atribuir el éxito de Metal Slug a su híperdetallado píxel art y las excelentes animaciones sería infravalorar sus virtudes jugables, ya que Nazca también había logrado una jugabilidad más eficiente que la de sus juegos previos a pesar de —o gracias a— la sencillez de la premisa: el juego ni siquiera disponía de apuntado diagonal como Contra, y el joystick y un par de botones eran suficientes para abrirse paso hasta el final —tarea que podía llevar menos de media hora en manos experimentadas—, pero la curva de dificultad estaba ajustada al milímetro (exigencia creciente sin picos excesivamente fuertes), la densidad gráfica no obstaculizaba la correcta identificación de peligros y el ritmo nunca decaía gracias a la constante introducción nuevos enemigos, localizaciones o conceptos jugables.
Metal Slug tan pronto aderezaba el desarrollo con lluvias de soldados en paracaídas como con combates sobre embarcaciones que se hundían con nuestros disparos, elevadores activados por el peso del personaje, infinidad de elementos destruibles en los escenarios o, por supuesto, el frecuente uso de los tanques, que se repartían por los niveles para darnos potencia armamentística extra y posibilidad de apuntar en 360 grados mientras su energía —regenerable vía ítems de combustible— no bajase a cero.
Exceptuando jefes y minijefes, los rivales caían con facilidad pasmosa, pero era una decisión meditada para poder lanzarnos docenas y docenas en cada misión. La clave, por tanto, no era el reto ofrecido por cada uno de ellos de forma individual, sino la capacidad del jugador para limpiar la pantalla y evitar que se saturase hasta un punto de no retorno. Esto, unido a la necesidad de presionar el botón para disparar cada bala de pistola, cada cartucho de escopeta, cada misil teledirigido o cada granada arrojadiza —no había disparos automáticos ni cargados— daba lugar a un bucle jugable frenético, que no daba respiro hasta el fin de la partida por derrota o victoria.
Luego, claro, estaba su peculiar modo de entrelazar el cumplimiento de tareas opcionales con la adquisición de mejores armas y el aumento de la puntuación final mediante el rescate de prisioneros. Estos simpáticos barbudos poblaban los niveles y también debían ser liberados a tiro limpio —por suerte eran inmunes al fuego amigo— para beneficiarnos de recompensas como armas más contundentes, recargas de munición (solo la pistola básica era de uso ilimitado), combustible y demás bienes. Eso sí, solo llegando al final de cada nivel sin perder las tres vidas —lo que nos llevaba a la clásica pantalla de “Continue” para insertar otra moneda— nos permitía canjearlos por puntos extra, incentivando así la rejugabilidad y mejora personal.
Metal Slug después de Metal Slug
Con el juego ya consolidado como nuevo clásico del género, pasó lo que tenía que pasar y se pusieron en marcha tanto otras adaptaciones consoleras (en 1997 dio el salto de Neo Geo a Saturn y PlayStation, aunque solo en Japón) como una secuela. Tras la absorción de Nazca Corporation, Metal Slug 2 fue concebido ya como desarrollo interno de SNK y llegó tanto a las recreativas como a Neo Geo a principios de 1998. A nivel superficial no cambiaron muchas cosas, ni a nivel gráfico ni a nivel jugable, aunque el equipo planteó la segunda parte como un recorrido por localizaciones más variadas y exóticas, como los emblemáticos niveles iniciales ambientados en Egipto —en cuyas ruinas incluso podíamos ser momificados—.
El desarrollo también era más largo y, además del tanque, podíamos conducir otros vehículos como un camello armado, un caza o un mecha. Por otro lado, aunque el cooperativo seguía limitado a dos jugadores, el numero de personajes seleccionables aumentó a cuatro con posibilidad de cambiar a cualquiera de ellos si quedábamos sin vidas y tocaba meter otra moneda. Por desgracia, las ambiciones de la secuela también se saldaron con un rendimiento considerablemente peor, lastrado por abundantes ralentizaciones, lo que llevó a SNK a preparar una revisión titulada Metal Slug X. Estrenada al año siguiente, esta entrega era básicamente un remix con nuevos enemigos, jefes relocalizados, niveles ambientados en diferentes momentos del día y otros cambios menores. El resultado era más frenético y a la vez más estable, cimentándola como una secuela más digna del venerado primer juego.
Quizá por este pequeño desliz, o porque el estudio ya había dominado al máximo la fórmula, la siguiente entrega no necesitó ninguna revisión para encaramarse hacia lo más alto: estrenado durante el nuevo mileno, en primavera de 2000, Metal Slug 3 culminó la época clásica de la saga con un desarrollo delirante, donde los protagonistas podían ser convertidos en zombis para vomitar chorros mortales de sangre, pelear contra yetis montados en elefantes, sumergirse en submarinos para combatir bajo agua —ahora sí, como en In the Hunt— o hacer frente a la invasión alienígena que se había introducido al final de Metal Slug 2 en una última misión antológica a la que sería imposible hacer justicia con palabras.
Si bien a nivel gráfico ya no impresionaba tanto como cuatro años antes —aunque no faltaron mejoras ni la obsesiva atención por los pequeños detalles—, este giro del tema bélico hacia un popurrí mucho más ecléctico de ideas le sirvieron para convertirse en el favorito de bastantes jugadores, que podían volver una y otra vez para probar rutas alternativas dentro de los niveles. La dificultad, eso sí, también escaló de forma perceptible debido a la presencia de algunos jefes con demasiada vida y a otros picos como el mentado último nivel, que se extendía casi tanto como todo el primer Metal Slug en su totalidad. Fue un juego de excesos, en lo bueno y lo malo, pero también memorable desde el primer hasta el último minuto de partida.
Metal Slug después de SNK
El cambio de milenio nos dejó el genial Metal Slug 3, pero también una caída pronunciada hacia la irrelevancia de SNK y Neo Geo. El plan de apostar por las mejores 2D había funcionado durante la segunda mitad de los noventa, pero ahora, con las tres dimensiones del todo asentadas, las consolas de siguiente generación asomando y géneros de corte arcade como la lucha perdiendo poco a poco su tirón, la compañía entró en crisis y acabó en la bancarrota durante 2001. Esto significó el final de SNK —y de los restos de Nazca— tal y cómo los habíamos conocido, pero no de sus licencias, pronto adquiridas por otras empresas. En el caso de Metal Slug, fue Mega Enterprise la que tomó el relevo y le dio continuidad de forma inmediata.
Estrenado ya en 2002, Metal Slug 4 se reveló como un Run and Gun más que competente, aunque su solidez se consiguió a base de jugar sobre seguro y aprovechar al máximo la base dejada por sus antecesores. Lejos de la extrema experimentación de Metal Slug 3, los escenarios, enemigos y tiroteos de la nueva entrega evocaban las partes más convencionales de Metal Slug 1 y 2, copiando algunos diseños y patrones casi como quien calca un dibujo ajeno usando papel de cebolla —pero, de nuevo, todavía consiguiendo un juego muy frenético y divertido en el proceso—.
Por suerte, los fans no tendrían que pasar demasiado tiempo preguntándose cómo progresaría la saga de seguir en manos de SNK, puesto que en 2003 la compañía volvió a la vida como SNK Playmore tras algunas fusiones, pleitos y otros líos de despachos. A raíz de este renacimiento, la licencia también volvió a sus antiguos propietarios y, antes de acabarse ese mismo año, Metal Slug 5 ya estaba en las recreativas de medio mundo. Un plazo que podría parecer demasiado acelerado, pero aun así suficiente para dar vida a una entrega algo más imaginativa con sus escenarios, enemigos y monturas que la precedente.
Después, la saga se tomó un pequeño descanso y no regresó hasta 2006, cuando Neo Geo había quedado atrás y el estudio Noise Factory tuvo que adaptarse a la placa Atomiswave (similar a la de Dreamcast). El resultado fue una secuela mucho más diferenciada tanto en el plano visual como en el jugable. Por primera vez, los personajes tenían ventajas propias (diferente arma al empezar, mayor cantidad de granadas, etc.) y ascendían a seis para ofrecer más posibilidades, aunque el nuevo engine cambió significativamente la estética de los escenarios, dibujados a mayor resolución —y enfocados por una cámara dinámica que se podía acercar o alejar de la acción—, pero sin esa nitidez tan característica del píxel art original.
Si la época dorada de Metal Slug en recreativas abarca hasta la tercera, la quinta o la sexta entrega es algo que siempre quedará como tema de debate para los fans, aunque el anuncio de que la séptima se estrenaría directamente en Nintendo DS desde luego marcó un punto y aparte para la saga. Su desarrollo volvió a correr a cargo de Noise Factory, que cuajó un buen título, pero no reinventó la rueda ni alcanzó a las mejores obras precedentes. Aunque Metal Slug seguía siendo un nombre a tener en cuenta por los fans de los Run and Gun, esa chispa de antaño era más difícil de encontrar por aquellos criados entre recreativas y píxel art de primer nivel.
Desde entonces, la saga ha seguido recibiendo ports en móviles y otras consolas modernas, así como algunos spin-offs de poco calado, pero su estado actual es poco menos que un asterisco sepultado entre novedades. ¿Cambiará eso en el futuro? Bueno, el regreso por lo alto de sagas clásicas como Streets of Rage o Windjammers invita al optimismo, o al menos a no tirar la toalla. En 2019, SNK Playmore declaró que tenía una nueva entrega en desarrollo, aunque por ahora seguimos esperando para ver en qué se materializa. Es posible que la crisis del covid haya retrasado sus planes, pero el año del 25 aniversario parece un momento demasiado bueno como para dejarlo pasar sin un anuncio que revitalice el interés en una serie tan legendaria.
Fuentes: System 16 | Shmuplations | Retrogamer
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